SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Но раз уж такие здания, то кубоголовые тоже не подойдут, нужны персонажи получше. Но не сильно лучше. Мы же инди. Как-то вот так (ноябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Уже с лицевой анимацией, завязанной на громкость звукового потока, норм. Только как-то лучше, чем окружение. Надо бы окружение тоже наворотить. Вот так примерно (декабрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

А там уже и остров стал большой:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

И под новый год говорю я дизайнеру - "есть у меня идея, она дурацкая, но тебе в голову точно уже приходила. Давай на Unreal пересядем." А дизайнер такой - "Да, дурацкая, да приходила и да - давай".


А пересадке на Unreal предшествовали следующие факторы:

1. Освещение. Для изначальной идеи "накидать в лоуполи всякого" освещения там достаточно. А вот для итоговой картинки - свет туповат и долго запекается.

2. Ландшафт, он же террейн. В Unity из коробки он дюже говеный, и для его удобоваримости в ассет сторе есть несколько не слишком плохих плагинов, каждый плох в чем-то своем. Особенно нехорошо они с памятью работают - глядя в профайлер хочется плакать.

3. В Unity не очень удобная подсистема мультиплеера.

4. В Unity очень неудобная механика для модов.


Все эти проблемы Unreal решал из коробки, да и вообще после Unity он выглядит как хренов космолет. Короче, с нового года мы пересели на UE4 и начали переносить всю проделанную работу. Заняло это примерно месяца полтора.

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

На этом мы решили что все, запасы графония достаточны (мы же инди), больше в ту сторону копать не будем, и перешли к целенаправленному наполнению игры функционалом.


Итак, SHTF это:

1. Не игра про выживание после апокалипсиса. В игровом мире в начале игры все в порядке, а собственно пипец наступает у вас на глазах, убивая NPC и скорее всего вас тоже.

2. Не игра про героя-супербойца. Скорее про человека, который умирает на 47й минуте любого фильма катастрофы. Жрать аптечки не поможет - ищите друзей как среди NPC так и среди других игроков (кооператив на 4)

3. Не игра про волшебный крафтинг. Если ударить кулаком дерево - в руках досок не появится. Построить замок из грязи или выплавить космолет в глиняной печи - тоже никак. Можно забаррикадировать окна. Починить радиостанцию, переключить питание дома на генератор, как-то так.


И выглядит теперь это как-то так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Короче да, я прекрасно понимаю засилие RUST-оподобных выживалок на днище умирающего гринлайта, но уверен, что найдутся желающие поиграть не в очередную "выживалку про создание империи из говна и палок", а в игру про то, как я пережил, или скорее не пережил очередной апокалипсис у себя дома.


Ну и вот так теперь выглядит Марси - наш первый NPC (слева - арт, справа - в игре):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
65
Автор поста оценил этот комментарий
Серьезно, срать про что игра(если нет квадратноголовых утырков, это уже плюс). И даже пофиг как оно выглядит(не пиксель-арт и не 2003? Уже хорошо!). Дайте сюжет! Расскажите историю! Наймите сраного филолога/журналиста/кого-угодно с 4 курса, или дайте написать сюжет фанату текстовых квестов, но только пусть будет сюжет! История мать ее! И все! И вы уделали половину ААА 2016-2017! Добавьте оригинальную подачу и драйв, и можно ставить 500р+ ценник! Найдите оператора, и готово! Я хочу, что бы мой мозг испытывал оргазм от игры, а не глаза!
раскрыть ветку (35)
18
Автор поста оценил этот комментарий

История процедурная. Около 20 прокачанных NPC с целями, потребностями и исходами. Марси несколько лет работала в красном кресте и хочет максимально спасти людей. Шериф пригорода хочет поддержать порядок. Глава ОПГ - максимально навариться на беспределе. Тетя религиозный фанатик - ускорить апокалипсис, ибо воля Божья. Сюжет рождается из комбинации того кто из них переживет первую волну смертей и с кем из них ты будешь тусоваться.

Сценарии пишем сами.

раскрыть ветку (28)
30
Автор поста оценил этот комментарий

Звучит... странно.

раскрыть ветку (11)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Запилю ко времени отдельный пост с видосами. Перечитал - реально странно звучит.

раскрыть ветку (6)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (5)
4
Автор поста оценил этот комментарий

если какого-то пипца будет нехватать, то моддинг спасет.

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (3)
3
Автор поста оценил этот комментарий

на первом этапе нет, позже будет, включая военный. во внутренних кварталах города транспорт не поможет, потому что брошенные имеющиеся авто быстро закупорят дороги.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Велосипед надо.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

И джетпак

1
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, NMS уже показала процедурную генерацию миров

раскрыть ветку (3)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Они показали что пиздеть не мешки ворочать. А потом сони им показала что волшебные пиздюли спасут вселенную, и внезапно на NMS уже пошли хорошие апдейты.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий
а фпсов завезли? Или для "нищебродов не оптимизируем"?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

не знаю, апдейты я "играл" только на ютубе

4
Автор поста оценил этот комментарий

Вот про это и надо рассказывать. Типа, у нас как в State of Decay, только круче тем-то и тем-то. А графоний, при наличии готовых движков, не показатель крутости игры. Но хотя бы показатель слаженной команды, что, несомненно, вери гуд.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

ну не в один же пост. вдруг я кармодрочер


на самом деле надо еще сделать хороший годный видос для пояснения, так что отдельным постом в любом случае.

1
Автор поста оценил этот комментарий

что значит первая волна смертей? Придет "огнедышаший дракон" - метафора, конечно, и половина города умрет? А вы злые разрабы :))))

раскрыть ветку (11)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну вот зомби апокалипсис он же сначала должен откуда-то взять толпу зомби.

заодно сократить популяцию и облегчить обсчет игры, мультиплеер опять таки будет благодарен.

раскрыть ветку (10)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Забавно. Начать игру с полным набором NPC (толпа), и после входа игрока в локацию, грохнуть половину сгенеренных NPC просто потому, что так надо?

Вся предыстория коту под хвост.

раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну не, не под хвост, кровища же, крики, атмосфЭра, апокалипсис должен быть страшный, беспощадный и на твоих глазах.

раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий

под хвост :)

потому что раз поиграл, второй раз поиграл, и надоело. Какой-то замкнутый круг. Чтобы не умереть, нужно выжить, а если выжил, ты все равно умер.

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ну почему же. в первый раз у тебя умирают часть хороших персонажей, давая волю плохим и выбор нейтральным - примкнуть ли или создать слабое сопротивление. соответственно, у героя выбор - возглавить сопротивление и помочь выжившим или добить их. анархия и т.п. или же стать одиноким стрелком, отбиваясь не только от толп зомби, но и от враждебных нпц.

в другом варианте умирают плохие и, допустим, нпц, которое могут организовать строительство охранных сооружений (ну да, звучит глупо, но пусть кто-то шарит в строительстве больше и, соответственно, стены будут выше и крепче) и у тебя выбор - или бегать искать искать схемы, рецепты и прочее помогая хорошим выжить, или стать главой вольницы и убить всех к черту, а из остатков сделать государство.

в третьем варианте, вообще край. умирают умные, остаются идиоты. ну тут без вариантов...

главное, что бы разработчики продумали все возможные комбинации и разные варианты развития событий. можно даже абсурдные. только это все надо грамотно подать, завязав на историю.

а с другой стороны, большинство в случае зомби апокалипсиса все равно умрет. выживут или те, кому повезет, или подготовленные. у среднестатического обывателя шансов выжить почти нет. мы на работе как-то рассуждали, кто что будет делать в этом случае. я ответил честно - буду кого-то есть.

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

И тут у нас поднимается опять вопрос, однажды поднятый при обсуждении дейзмода. Логический. Если перс умирает, должен ли он знать, где и какие нычки находятся, найденные в прошлой сессии, и должен ли он помнить всех, с кем сотрудничал или враждовал? :)


Мне кажется нелогичным, что при каждой новой игровой сессии, каждая такая сессия пока ничем не связана с другой, кроме смерти перса.

Представь, скажем, homeworld, где каждый уровень генерируется компьютером, и ты заранее не знаешь, что у тебя там будет - как ее пройти до конца? И насколько тебя хватит? Новую Элиту или космовыживалку мы в расчет не берем, там хоть и бесконечно открытый мир, но перс в нем живет, а не умирает, когда пользователь решается выйти.


Я пока не совсем понимаю концепцию выживалки на одну сессию.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

хороший вопрос. по хорошему счету, не должен. ведь новая сессия - новая жизнь. ну допустим с нычками все просто - рандомное расположение. а вот с фракциями.. например, можно сделать опять таки рандомное расположение. в одной сессии хорошие, например, в соборе. в другой там торговцы, в третьей пусто, в четвертой зомби, в пятой опять пусто и т.д. тогда ты не будешь каждый раз бежать в это место напролом, зная, что там тебе ничего не угрожает. ну или каждый раз рандомно генерировать внешний вид хороши\плохих\нейтральных персонажей. конечно, какие-то ключевые моменты меняться все же не должны, а то пока разберешься - тебя уже съедят или убьют :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, ты только что привел один из вариантов ответа на тот спор :)

Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот да, прямо это и делаем. И возможность модов нужна чтобы дать возможность сгенерить любой даже самый феерический вариант конца света.

Автор поста оценил этот комментарий

Ну попробуем делать не скучно.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
Автор поста оценил этот комментарий

не знаю кто-как, а я не люблю гифки. Есть нормальное видео по игре?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

через пару недель запилю адекватное видео.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Можно грабить корованы...

Автор поста оценил этот комментарий
Паравозик сделал бум
Автор поста оценил этот комментарий

А я вот наоборот хочу придумать что то для игры. Я уже даже придумал как на землю прилетели инопланетяне с виду похожие на нас, только выше и болеют из-за продолжительного уничтожения атмосферы, лекарство нашли у нас на основе ящериц, их же преследуют некие другие которые уничтожают расы для модификаций своей расы, и много еще я написал.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Запили повесть. И в конце типа - давайте сделаем игру про это. Тут людей много.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Я не умею писать игры, только мини стори, я умею прорабатывать персонажей, но не на профессиональном уровне.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я и говорю, запили повесть. Или серию рассказов. Если получится годно, то наверняка найдется тот кто захочит это превратить в игру.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку