RPG Maker: Что умеет и чего не умеет?

Я продолжаю публиковать статьи, посвященные японинскому двиглу RPG Maker. Напоминаю, что непосредственно сам курс уроков начнется с четвертого поста по этой теме. Пока что у нас предварительные ласки. Зачем они нужны? Ну, во-первых, никто не начинает учебник сразу с формул. Во-вторых, когда мне начнут (ну, если начнут) задавать типовые вопросы, на них уже будут готовы развернутые ответы. В третьих, кому нужна голая информация - в движке есть справка, она вызывается клавишей F1. Там НИЧЕГО лишнего и исключительно инфа без воды. Только вот большинству там нихера не понятно, без подробных объяснений, поэтому я этим и занимаюсь. Ладно, поехали!



Какие же жанры игр можно создавать на мукере, какие создавать сложно, а какие вовсе невозможно?


Уже из названия понятно, что движок профилирован под создание RPG, а если бы точным – под JRPG, японцы же. Что это за жанр такой, желающие смогут почитать в википедии, от себя напомню разве что ранние игры серии Final Fantasy, Persona и Chrono Trigger. Словом, те самые игры, где идешь по карте, наткнулся на моба, переносит тебя на отдельную локацию, где происходит бой.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Final Fantasy V локация из игры

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Экран битвы из нее же


Кто сказал «фуууу!»?! Я все слышал! Никто, разумеется, не принуждает вас делать копии финалок с их боевой системой. Существуют сторонние боевки, а можно и свою разработать, при наличии достаточного скилла.

В общем, главный и основной профиль движка – JRPG. Про мальчиков, похожих на девочек, спасающих мир с помощью огромных мечей и длинных диалогов.


При желании можно забацать и обычное, традиционное, западное РПГ с гномами и эльфийками. Как я уже упоминал – существуют сторонние плагины на изменение стандартной боевой системы, а уж графон – какой запихнете, такой в игре и будет, с ним все проще.

Echoes of Aetheria – сделано на RPG Maker MZ


Так же у меня хорошие новости для поклонников Визуальных Новелл – мукер обладает широкими возможностями для работы с изображениями и, при наличии прямых рук, дает прикурить всем известному Ren’ Py. Особенно приятно наличие готовой базы данных и отсутствие необходимости учить синтаксис тамошнего скриптового языка, снова привет гуманитариям;)


After I met that catgirl, my questlist got too long! – сделано на RPG Maker MV


Разумеется, на движке спокойно реализуются различные квесты и адвенчуры по типу найди предмет и примени в нужном месте, а затем реши головоломку. Еще встречаются детективы, тактические игры и, как ни удивительно (вообще не удивительно!), инди-хорроры. Впрочем, этот рак поражает все платформы и движки.


А теперь о грустном – с какими жанрами на мукере делать особо нечего.


Ну, во-первых – 3D. Логично, что движок для создания двухмерных игр в 3D не может и это не шибко печалит. Да, сейчас набегут знатоки, расскажут про Mode7 - это, ребята, все фигня. Эксперименты ради экспериментов – попытка создать спрайтовое псевдо-3D ради самой попытки. Программисты-энтузазисты балуются, но на полноценный инструмент не тянет. Интересно будет только прожженным мукеристам, кому традиционные решения надоели и хочется чего-то жесткого и анального.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Mode7 – попытки превратить 2D в 3D


Во-вторых, безумно популярный 2D жанр – платформеры. В RPG Maker нет физики. Т.е. у объектов нет веса, ускорения, гравитации и прочих непременных атрибутов хорошего платформера. Да, можно создать и создавались подобия. Но они остаются лишь подобиями, этакими бегунами на костылях. Если хотите делать платформер – вам в Game Maker Studio, в частности на нем разрабатывался знаменитый Undertale.

Отсутствие физики также отрезает нам пути в разработку 2D гоночек, всяких копий Angry Birds и т.д. ну, сами понимаете.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Всем известная Super Mario Bros. для NES – на мейкере такое нормально не сделать


В третьих, могильная мобильная разработка. Да, мукер из коробки позволяет собирать проекты под Андроид и IOS, но при этом нет никакой (совсем) поддержки векторной графики – весь (почти) графон, это картинки в формате png. А значит неизбежные потери качества при масштабировании на великое разнообразие экранов мобильных устройств. Кроме того, достаточно крупный проект на мукере весит от 500 метров и выше, что нереально много для мобильной платформы. Мало кто согласится таких монстров качать, а тем более покупать. Да, разумеется, можно наваять что-то с минимумом графического и звукового разнообразия, но качество игры будет соответствующим.


В четвертых, такой популярный в уже далеком прошлом жанр, как шутеры с видом сверху или сбоку. В мукере нет коллизий, в привычном понимании этого понятия. Каждый объект, это просто квадрат 48х48 пикселей, даже если внешне он выглядит в три-десять-сто раз больше. Обсчитываться будет только базовый квадратик объекта, остальное – иллюзия. Мало того, движок не умеет обсчитывать столкновения объект-объект (совсем), только игрок-объект или объект-игрок.


Простой пример для понимания: игра Adventure Island времен NES.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Мальчик – это игрок. Улитка – объект. Столкновение мальчика с улиткой RPG Maker зафиксировать способен. Но топор это тоже объект! И вот столкновение топора с улиткой мукер просто не поймет. Не сможет никак отреагировать, не предусмотрели это японцы! Сколько лет мы этого функционала ждем, но разрабам движка и так неплохо живется, судя по всему.


Конечно, мукер не был бы движком, если бы не позволял обходить подобные ограничения при помощи костылей. На игровых локациях используется координатная сетка (те самые квадраты 48х48 или меньше, в более ранних версиях) и можно, конечно, ежесекундно забирать в переменные координаты топора, а в другие переменные координаты улитки, потом их сравнивать и при совпадении убивать улитку. Подобное уже давно и успешно делали. Но это если топор один. А если ваш герой шпарит из пулемета? Вычислительная нагрузка будет просто нереальная с учетом «оптимизации» движка.


Решается сия проблема гуглением готовых плагинов на ABS (Action Battle System), на версию движка VX Ace скрипты(тогда еще были скрипты) имелись в наличии. С более современными версиями пока все глухо, насколько я знаю. Впрочем, если вы знаете JS – вперде, так сказать) Сообщество вас не забудет)


Мы еще вернемся к этой теме, когда будем подробно рассматривать движок и работу в нем. На самом деле существуют кое-какие выходы из ситуации, но пока лучше все-таки понять, что пострелушки на мукере – не лучшая идея.



Пункт пятый и последний – ММО и онлайн. Последние версии движка (MV и MZ) написаны на JS, в отличие от предыдущих, где использовался Ruby. Это дает возможность закинуть игру к себе на хостинг и дать людям возможность играть онлайн. Но вот для мультиплейера придется дофига всего дописывать, готовых решений просто нет на сегодняшний день. Для полноценного ММО, типа Ragnarok Online и вовсе придется с нуля фигачить клиент-серверную часть. Это возможно, но нахер надо, если подумать, ведь есть тот же Юнити со всем готовым?


Ту би континуед…

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

2
Автор поста оценил этот комментарий

Если игра меня заинтересовала, мне глубокой похуй, сколько она весит и сколько вложили в ее маркетинг. Тем более что RPG всегда весили много. Так что не вижу проблемы.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Таких как ты исчезающе мало, к сожалению.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

>Кроме того, достаточно крупный проект на мукере весит от 500 метров и выше, что нереально много для мобильной платформы.


Псст, чувак, уже давно не 2007, и мобильные игры давно весят гигабайты. Вылезай из-под своего камня.

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Пссс, чувак - гигабайты весят топовые проекты, в раскрутку и маркетинг которых вкладываются миллионы) Ты нахер никому будешь не нужен со своей гиговой инди-игрой) Залезай ко мне под камень, тут еще место есть)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Ок, возможно я чего-то не знаю, рпгмейкер я только начал изучать.
1) Можно ли вывести текста больше, чем влезает в стандартное окно?
2) Можно ли часть текста в окне вывести жирным или курсивом?
3) Можно ли дописать текст по нажатию клавиши?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

1) Можно выводить текст на весь экран с прокруткой или без. Команда "Прокручивающийся текст".
2) Нет, но можно менять размер текста и его цвет.
3) Да. без проблем. Лень гифку записывать, но можете поверить на слово - все команды мукера из коробки на третьем скрине)

При необходимости можно в пару кликов поставить плагин Message Core от VisuStella и там уже будет изменяемый под себя размер окна, болд с италиком, выравнивание и прочие фичи.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Особенно хорошо получаются порно/хентай игры!

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Это у японцев, у наших хуже) Японцы, к слову, те еще халтурщики - арты они заказывают приличного качества у художников, а вот сами игры однообразные, на стандартном пакете ресурсов без малейшей попытки сделать что-то красивое или оригинальное. Впрочем, анимешные сиськи все равно себя продают.

А у наших игры тоже говно, зато художников приличных нет))

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
P.S.
В том плане, что даже с простым выводом текста в рпгмейкере жопа.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Почему жопа? Простой вывод текста делается одной простой командой.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Инвентарь делается банальным списком или словарем. Это как раз тот случай, когда визуальные языки программирования делают задачу сложнее.
(Ну то есть я конечно написал 200 строк кода, просто чтобы инвентарь выглядел красиво, но это было вот вообще не обязательно.)

Единственное, что действительно в ренпае жопа – всякие нестандартные экраны типа того же инвентаря, если ты хочешь не просто на него любоваться, а ещё и свободно с ним взаимодействовать, но в визуальной новелле это в общем-то нафиг не нужно.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Это как раз тот случай, когда визуальные языки программирования делают задачу сложнее.

В случае с мукером, никакое программирование для инвентаря не потребуется - он есть из коробки. И масса вариантов готовых скриптов на нестандартные инвентари.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Так же у меня хорошие новости для поклонников Визуальных Новелл – мукер обладает широкими возможностями для работы с изображениями и, при наличии прямых рук, дает прикурить всем известному Ren’ Py. Особенно приятно наличие готовой базы данных и отсутствие необходимости учить синтаксис тамошнего скриптового языка, снова привет гуманитариям;)

Зачем визуальной новелле база данных?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Прояви смекалку!) В тренере Ведьмы от Акабура был инвентарь, например)

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Для других жанров у KADOKAWы есть Pixel game maker MV.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, равно как для визуальных новелл есть VN Maker

1
Автор поста оценил этот комментарий

Идея оказалась годной и очень рабочей.

Предпросмотр
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, рад за вас) Вы создали себе базу игровой механики, дальше дело за малым - игру запилить)

Автор поста оценил этот комментарий
Типо так (извиняюсь за качество).
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Впрочем, я нашел для вас выход - сетка из гексов с отступами по горизонтали или вертикали (смотря, как гекс повернут):

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Типо так (извиняюсь за качество).
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошо, давайте проверим на практике) У правильного гексагона стороны должны быть равны, так? Иначе у нас вся гексо-сетка поедет. Рисуем с помощью фигур фотошопа и накладываем поверх квадратов. Зеленым я отметил начальный квадрат-центр, от которого плясал. Видите, как поплыло? Это потому, что шестиугольник не вписывается всеми вершинами в квадрат. Либо что-то выступает, либо не достает.
Мы можем их уменьшить, но это ничего не дает - пропорции остаются прежними.

Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий
А можно ли сделать ячейки карты не квадратными а гексами? Ну хотя бы костылями какими.

Я нафантазировала сделать тайлы такими, чтобы они подгонялись друг под друга, выглядя как гексы, а пользователю разрешать перемещаться только прыжками через клетку и диагонально.

Но пока не пробовала подобное реализовать.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А можно ли сделать ячейки карты не квадратными а гексами?

К сожалению нет, так как для этого надо переписывать ядро движка, а оно закрыто. Костылей не существует, увы.

Я нафантазировала сделать тайлы такими, чтобы они подгонялись друг под друга, выглядя как гексы, а пользователю разрешать перемещаться только прыжками через клетку и диагонально.

Гексами не получится - у них 6 сторон, а у квадрата 4. 4 кратно 2, а 6 кратно 3, т.е. вы чисто геометрически не сможете органично вписать гексы в квадратную сетку. А вот октаграммы(восьмиугольники) можно - 8 так же кратно 2, как и 4.
Например вот так (зеленым отмечены активные клетки):

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

В гуглплее зато есть какое-то ограничение на вес, я слышал, для обычных разрабов

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Будто бы 150 метров.

Автор поста оценил этот комментарий
но при этом нет никакой (совсем) поддержки векторной графики – весь

А вы много игр на векторной графике знаете? ._.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В прежние времена (в эпоху флэша) их были тысячи. Но и сейчас они есть. Не так давно принимал участие в разработке какой-то мобильной логической убивалки времени, рисовал им графон в векторе. Хз, издались или нет - не мое дело, я деньги получил и отвалил.

показать ответы