RPG Maker: Что умеет и чего не умеет?

Я продолжаю публиковать статьи, посвященные японинскому двиглу RPG Maker. Напоминаю, что непосредственно сам курс уроков начнется с четвертого поста по этой теме. Пока что у нас предварительные ласки. Зачем они нужны? Ну, во-первых, никто не начинает учебник сразу с формул. Во-вторых, когда мне начнут (ну, если начнут) задавать типовые вопросы, на них уже будут готовы развернутые ответы. В третьих, кому нужна голая информация - в движке есть справка, она вызывается клавишей F1. Там НИЧЕГО лишнего и исключительно инфа без воды. Только вот большинству там нихера не понятно, без подробных объяснений, поэтому я этим и занимаюсь. Ладно, поехали!



Какие же жанры игр можно создавать на мукере, какие создавать сложно, а какие вовсе невозможно?


Уже из названия понятно, что движок профилирован под создание RPG, а если бы точным – под JRPG, японцы же. Что это за жанр такой, желающие смогут почитать в википедии, от себя напомню разве что ранние игры серии Final Fantasy, Persona и Chrono Trigger. Словом, те самые игры, где идешь по карте, наткнулся на моба, переносит тебя на отдельную локацию, где происходит бой.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Final Fantasy V локация из игры

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Экран битвы из нее же


Кто сказал «фуууу!»?! Я все слышал! Никто, разумеется, не принуждает вас делать копии финалок с их боевой системой. Существуют сторонние боевки, а можно и свою разработать, при наличии достаточного скилла.

В общем, главный и основной профиль движка – JRPG. Про мальчиков, похожих на девочек, спасающих мир с помощью огромных мечей и длинных диалогов.


При желании можно забацать и обычное, традиционное, западное РПГ с гномами и эльфийками. Как я уже упоминал – существуют сторонние плагины на изменение стандартной боевой системы, а уж графон – какой запихнете, такой в игре и будет, с ним все проще.

Echoes of Aetheria – сделано на RPG Maker MZ


Так же у меня хорошие новости для поклонников Визуальных Новелл – мукер обладает широкими возможностями для работы с изображениями и, при наличии прямых рук, дает прикурить всем известному Ren’ Py. Особенно приятно наличие готовой базы данных и отсутствие необходимости учить синтаксис тамошнего скриптового языка, снова привет гуманитариям;)


After I met that catgirl, my questlist got too long! – сделано на RPG Maker MV


Разумеется, на движке спокойно реализуются различные квесты и адвенчуры по типу найди предмет и примени в нужном месте, а затем реши головоломку. Еще встречаются детективы, тактические игры и, как ни удивительно (вообще не удивительно!), инди-хорроры. Впрочем, этот рак поражает все платформы и движки.


А теперь о грустном – с какими жанрами на мукере делать особо нечего.


Ну, во-первых – 3D. Логично, что движок для создания двухмерных игр в 3D не может и это не шибко печалит. Да, сейчас набегут знатоки, расскажут про Mode7 - это, ребята, все фигня. Эксперименты ради экспериментов – попытка создать спрайтовое псевдо-3D ради самой попытки. Программисты-энтузазисты балуются, но на полноценный инструмент не тянет. Интересно будет только прожженным мукеристам, кому традиционные решения надоели и хочется чего-то жесткого и анального.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Mode7 – попытки превратить 2D в 3D


Во-вторых, безумно популярный 2D жанр – платформеры. В RPG Maker нет физики. Т.е. у объектов нет веса, ускорения, гравитации и прочих непременных атрибутов хорошего платформера. Да, можно создать и создавались подобия. Но они остаются лишь подобиями, этакими бегунами на костылях. Если хотите делать платформер – вам в Game Maker Studio, в частности на нем разрабатывался знаменитый Undertale.

Отсутствие физики также отрезает нам пути в разработку 2D гоночек, всяких копий Angry Birds и т.д. ну, сами понимаете.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Всем известная Super Mario Bros. для NES – на мейкере такое нормально не сделать


В третьих, могильная мобильная разработка. Да, мукер из коробки позволяет собирать проекты под Андроид и IOS, но при этом нет никакой (совсем) поддержки векторной графики – весь (почти) графон, это картинки в формате png. А значит неизбежные потери качества при масштабировании на великое разнообразие экранов мобильных устройств. Кроме того, достаточно крупный проект на мукере весит от 500 метров и выше, что нереально много для мобильной платформы. Мало кто согласится таких монстров качать, а тем более покупать. Да, разумеется, можно наваять что-то с минимумом графического и звукового разнообразия, но качество игры будет соответствующим.


В четвертых, такой популярный в уже далеком прошлом жанр, как шутеры с видом сверху или сбоку. В мукере нет коллизий, в привычном понимании этого понятия. Каждый объект, это просто квадрат 48х48 пикселей, даже если внешне он выглядит в три-десять-сто раз больше. Обсчитываться будет только базовый квадратик объекта, остальное – иллюзия. Мало того, движок не умеет обсчитывать столкновения объект-объект (совсем), только игрок-объект или объект-игрок.


Простой пример для понимания: игра Adventure Island времен NES.

RPG Maker: Что умеет и чего не умеет? RPG Maker, Gamedev, Игровой движок, Длиннопост

Мальчик – это игрок. Улитка – объект. Столкновение мальчика с улиткой RPG Maker зафиксировать способен. Но топор это тоже объект! И вот столкновение топора с улиткой мукер просто не поймет. Не сможет никак отреагировать, не предусмотрели это японцы! Сколько лет мы этого функционала ждем, но разрабам движка и так неплохо живется, судя по всему.


Конечно, мукер не был бы движком, если бы не позволял обходить подобные ограничения при помощи костылей. На игровых локациях используется координатная сетка (те самые квадраты 48х48 или меньше, в более ранних версиях) и можно, конечно, ежесекундно забирать в переменные координаты топора, а в другие переменные координаты улитки, потом их сравнивать и при совпадении убивать улитку. Подобное уже давно и успешно делали. Но это если топор один. А если ваш герой шпарит из пулемета? Вычислительная нагрузка будет просто нереальная с учетом «оптимизации» движка.


Решается сия проблема гуглением готовых плагинов на ABS (Action Battle System), на версию движка VX Ace скрипты(тогда еще были скрипты) имелись в наличии. С более современными версиями пока все глухо, насколько я знаю. Впрочем, если вы знаете JS – вперде, так сказать) Сообщество вас не забудет)


Мы еще вернемся к этой теме, когда будем подробно рассматривать движок и работу в нем. На самом деле существуют кое-какие выходы из ситуации, но пока лучше все-таки понять, что пострелушки на мукере – не лучшая идея.



Пункт пятый и последний – ММО и онлайн. Последние версии движка (MV и MZ) написаны на JS, в отличие от предыдущих, где использовался Ruby. Это дает возможность закинуть игру к себе на хостинг и дать людям возможность играть онлайн. Но вот для мультиплейера придется дофига всего дописывать, готовых решений просто нет на сегодняшний день. Для полноценного ММО, типа Ragnarok Online и вовсе придется с нуля фигачить клиент-серверную часть. Это возможно, но нахер надо, если подумать, ведь есть тот же Юнити со всем готовым?


Ту би континуед…

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K поста22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

Так же у меня хорошие новости для поклонников Визуальных Новелл – мукер обладает широкими возможностями для работы с изображениями и, при наличии прямых рук, дает прикурить всем известному Ren’ Py. Особенно приятно наличие готовой базы данных и отсутствие необходимости учить синтаксис тамошнего скриптового языка, снова привет гуманитариям;)

Зачем визуальной новелле база данных?

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий

Прояви смекалку!) В тренере Ведьмы от Акабура был инвентарь, например)

раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий
Инвентарь делается банальным списком или словарем. Это как раз тот случай, когда визуальные языки программирования делают задачу сложнее.
(Ну то есть я конечно написал 200 строк кода, просто чтобы инвентарь выглядел красиво, но это было вот вообще не обязательно.)

Единственное, что действительно в ренпае жопа – всякие нестандартные экраны типа того же инвентаря, если ты хочешь не просто на него любоваться, а ещё и свободно с ним взаимодействовать, но в визуальной новелле это в общем-то нафиг не нужно.
раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

Это как раз тот случай, когда визуальные языки программирования делают задачу сложнее.

В случае с мукером, никакое программирование для инвентаря не потребуется - он есть из коробки. И масса вариантов готовых скриптов на нестандартные инвентари.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий
P.S.
В том плане, что даже с простым выводом текста в рпгмейкере жопа.
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Почему жопа? Простой вывод текста делается одной простой командой.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Ок, возможно я чего-то не знаю, рпгмейкер я только начал изучать.
1) Можно ли вывести текста больше, чем влезает в стандартное окно?
2) Можно ли часть текста в окне вывести жирным или курсивом?
3) Можно ли дописать текст по нажатию клавиши?
раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

1) Можно выводить текст на весь экран с прокруткой или без. Команда "Прокручивающийся текст".
2) Нет, но можно менять размер текста и его цвет.
3) Да. без проблем. Лень гифку записывать, но можете поверить на слово - все команды мукера из коробки на третьем скрине)

При необходимости можно в пару кликов поставить плагин Message Core от VisuStella и там уже будет изменяемый под себя размер окна, болд с италиком, выравнивание и прочие фичи.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо за ответ, но я всё ещё считаю, что пилить новеллу на рпгмейкере имеет смысл только если очень хорошо знаешь этот самый рпгмейкер и не знаешь программирования даже на школьном уровне
:-)
Автор поста оценил этот комментарий
Если подходить к этому вопросу как к сферическому коню в вакууме, то да, но если вспомнить сколько всего придется сделать, чтобы получить готовый инвентарь, большая часть функций которого тебе не нужна, то всё куда печальней.
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку