Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем)

Приветствую всех,

Чуть менее года назад у меня появилось желание сделать свою компьютерную игру. Я начал изучать информацию, посвященную разработке игр, и параллельно занимался геймдизайном на листах бумаги.

В итоге решил, что оптимальный решением будет самостоятельно программировать на движке Unity. Выбор движка был обусловлен его доступностью и популярностью. На момент начала работ у меня был некоторый опыт в программировании (и даже на C), что, вероятно, мне помогло в освоении. Месяц я обучался по видеоурокам и книгам, а потом создал свой проект и начал постепенно его расширять, реализовывая задуманное.

Спустя пару недель после создания проекта, я осознал, что мое желание не мимолетное, а серьезное, после чего уволился с работы и стал заниматься разработкой фултайм.

Поскольку навыков в рисовании 2Д графики и 3Д моделей у меня нет, то старался применять готовые ассеты, адаптируя их под свою игру, также прибегал к помощи фрилансеров. Стоит отметить, что найм стороннего моделлера обходится сильно дороже, чем покупка права использования готово ассета (что в общем-то логично), например создать 3Д модель (нужного мне качества) с нуля, со всеми нужными анимациями вышло в 10-20 раз дороже, чем приобрести готовый ассет с похожей моделью, + еще тратится время, чтобы определиться с желаемым внешним видом и согласовать его.


Порядок разработки у меня выглядел немного необычным образом:

На момент создания проекта, суть игры и большая часть механик была уже описана в текстовом документе

Далее я запрограммировал основную долю игры, протестировал с использованием "кубиков" вместо настоящих моделей, после чего внес  различные изменения.

А уже потом (сейчас нахожусь на этой стадии) начал активно внедрять 2Д/3Д/аудио контент.

В итоге демонстративная версия, появилась лишь недавно, после чего я опубликовал страницу в Steam. Не уверен, что мой подход был правильным, зато не пришлось (пока) переделывать/выбрасывать 2Д/3Д контент.


С целью ускорение производства я продолжаю обращаться к другим людям:

Фрилансеры изготавливают/корректируют мне 3Д модели и 2Д изображения, а друзья/родственники помогают в тестировании и делятся своими предложениями  (часть из них я даже внедряю).


А разрабатываю я стратегию для одного игрока с пошаговыми тактическими боями, под названием "Defense And Revenge". В игре предстоит возглавить племя орков и защитить его от людей, эльфов, дварфов. Надо совершать регулярные набеги небольшими отрядами на миссии, которые генерируются на глобальной карте, можно грабить караваны. Со временем поселение развивается, бойцы становятся сильнее. Внешний вид поселения:

Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост
Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост

Основная часть игры проходит в пошаговых тактических боях, небольшой презентационный ролик игрового процесса на ранних уровнях:

После загрузки на сайт, ролик сильно потерял в качестве, прикладываю несколько скриншотов:

Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост
Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост
Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост

На самом деле игровой процесс в поздней стадии интересней и разнообразней (появляются способности как у орков, так и у врагов, некоторые из них наносят доп. урон, некоторые вешают негативные/позитивные эффекты), но видео демонстрации той стадии вышло бы на 20+ минут. Кол-во врагов может быть до 7 (на данный момент тесты показали, что именно такое кол-во максимально приемлемое), кол-во орков - до 5.


Как вы уже могли понять из видео, угол атаки существенно влияет на урон, а переход в режим обороны существенно увеличивает сопротивляемость физ. урону, т.о. образом появляется простор для вариантов позиционирования бойцов.

В конце демонстрации можно заметить "окно перехода", где можно подготовиться к следующей битве.

В игре не будет возможности сохраняться, однако смерть нескольких бойцов - восполнимая потеря.


Состояние разработки:

Как уже писал ранее работа в роли "программиста" практически закончилась, иногда возвращаюсь к ней при обнаружении багов.


Помимо недостающего 2Д/3Д контента, определяюсь со звуками и музыкой, также продумываю тексты, раскрывающие сюжет и атмосферность. Вероятно получится как обычно: частично найду готовое, частично сделаю сам, частично закажу на стороне.


Продвижение игры:

Совсем недавно скомпоновал необходимый визуальный минимум для публикации страницы в Steam, после публикации почти сразу создал группу в VK, создал группу на фейсбуке (правда не со своего аккаунта, т.к. меня там сразу забанили без объяснения причины, не дав ни разу залогиниться).

Если кто-нибудь предложит хорошие способы продвижения, буду крайне признателен.


Дальнейшие планы:

1) доделывать внешний вид, добавить звуковое сопровождение

2) тестирование поздней части игры, с целью балансирования и обеспечения "интересного геймплея" (планирую привлекать тестеров)

3) выпуск бета-версии в Steam (после реализации первого пункта), где-то через месяц

4) полноценный выпуск в Steam, планируемая дата - апрель 2020 (оптимистичный прогноз), возможно чуть позже


Для заинтересовавшихся проектом:

Страница в Steam https://store.steampowered.com/app/1209080/Defense_And_Reven...

Группа VK https://vk.com/club190389459

Группа Facebook https://www.facebook.com/groups/2905881259451750/

Почта defenseandrevenge@gmail.com

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
8
Автор поста оценил этот комментарий

Короче, клон героев. Но за грабёж караванов плюс.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ВНЕЗАПНО, не любая TBS является клоном героев. Боевая система совсем другая: тип ячеек, последовательность движения/атаки, очередность ходов. Если уж на то пошло, то это ближе к Kings Bounty с точки зрения боевой системы.

Глобальная карта, как я понял, тоже отличается. Пусть она и проще, но все же она другая.

Также из поста не совсем ясно, насколько изменяет игру способности персонажей.

Это только первое что пришло в голову, из поста не совсем ясны все особенности игры.


Вопрос к разработчику: нет ли ощущения дисбаланса от того, что игроки ходят всей командой по очереди? Получается, что первый игрок обладает неплохи преимуществом.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Дисбаланс есть, но тут игра однопользовательская и игрок всегда делает первый ход (по крайней мере пока), игрок всегда играет орками и преимущество первого хода балансируется чем-то другим на стороне врагов. Одним отрядом надо пройти 2-4 локации, после чего вернуться "на базу", суммарная сила "людей" за эти локации превышает силу отряда

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Понял, неплохая система, мне нравится.
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку