23

Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем)

Приветствую всех,

Чуть менее года назад у меня появилось желание сделать свою компьютерную игру. Я начал изучать информацию, посвященную разработке игр, и параллельно занимался геймдизайном на листах бумаги.

В итоге решил, что оптимальный решением будет самостоятельно программировать на движке Unity. Выбор движка был обусловлен его доступностью и популярностью. На момент начала работ у меня был некоторый опыт в программировании (и даже на C), что, вероятно, мне помогло в освоении. Месяц я обучался по видеоурокам и книгам, а потом создал свой проект и начал постепенно его расширять, реализовывая задуманное.

Спустя пару недель после создания проекта, я осознал, что мое желание не мимолетное, а серьезное, после чего уволился с работы и стал заниматься разработкой фултайм.

Поскольку навыков в рисовании 2Д графики и 3Д моделей у меня нет, то старался применять готовые ассеты, адаптируя их под свою игру, также прибегал к помощи фрилансеров. Стоит отметить, что найм стороннего моделлера обходится сильно дороже, чем покупка права использования готово ассета (что в общем-то логично), например создать 3Д модель (нужного мне качества) с нуля, со всеми нужными анимациями вышло в 10-20 раз дороже, чем приобрести готовый ассет с похожей моделью, + еще тратится время, чтобы определиться с желаемым внешним видом и согласовать его.


Порядок разработки у меня выглядел немного необычным образом:

На момент создания проекта, суть игры и большая часть механик была уже описана в текстовом документе

Далее я запрограммировал основную долю игры, протестировал с использованием "кубиков" вместо настоящих моделей, после чего внес  различные изменения.

А уже потом (сейчас нахожусь на этой стадии) начал активно внедрять 2Д/3Д/аудио контент.

В итоге демонстративная версия, появилась лишь недавно, после чего я опубликовал страницу в Steam. Не уверен, что мой подход был правильным, зато не пришлось (пока) переделывать/выбрасывать 2Д/3Д контент.


С целью ускорение производства я продолжаю обращаться к другим людям:

Фрилансеры изготавливают/корректируют мне 3Д модели и 2Д изображения, а друзья/родственники помогают в тестировании и делятся своими предложениями  (часть из них я даже внедряю).


А разрабатываю я стратегию для одного игрока с пошаговыми тактическими боями, под названием "Defense And Revenge". В игре предстоит возглавить племя орков и защитить его от людей, эльфов, дварфов. Надо совершать регулярные набеги небольшими отрядами на миссии, которые генерируются на глобальной карте, можно грабить караваны. Со временем поселение развивается, бойцы становятся сильнее. Внешний вид поселения:

Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост
Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост

Основная часть игры проходит в пошаговых тактических боях, небольшой презентационный ролик игрового процесса на ранних уровнях:

После загрузки на сайт, ролик сильно потерял в качестве, прикладываю несколько скриншотов:

Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост
Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост
Разработка тактической стратегии для ПК, соло (не совсем) Игры, Gamedev, Unity, Стратегия, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост

На самом деле игровой процесс в поздней стадии интересней и разнообразней (появляются способности как у орков, так и у врагов, некоторые из них наносят доп. урон, некоторые вешают негативные/позитивные эффекты), но видео демонстрации той стадии вышло бы на 20+ минут. Кол-во врагов может быть до 7 (на данный момент тесты показали, что именно такое кол-во максимально приемлемое), кол-во орков - до 5.


Как вы уже могли понять из видео, угол атаки существенно влияет на урон, а переход в режим обороны существенно увеличивает сопротивляемость физ. урону, т.о. образом появляется простор для вариантов позиционирования бойцов.

В конце демонстрации можно заметить "окно перехода", где можно подготовиться к следующей битве.

В игре не будет возможности сохраняться, однако смерть нескольких бойцов - восполнимая потеря.


Состояние разработки:

Как уже писал ранее работа в роли "программиста" практически закончилась, иногда возвращаюсь к ней при обнаружении багов.


Помимо недостающего 2Д/3Д контента, определяюсь со звуками и музыкой, также продумываю тексты, раскрывающие сюжет и атмосферность. Вероятно получится как обычно: частично найду готовое, частично сделаю сам, частично закажу на стороне.


Продвижение игры:

Совсем недавно скомпоновал необходимый визуальный минимум для публикации страницы в Steam, после публикации почти сразу создал группу в VK, создал группу на фейсбуке (правда не со своего аккаунта, т.к. меня там сразу забанили без объяснения причины, не дав ни разу залогиниться).

Если кто-нибудь предложит хорошие способы продвижения, буду крайне признателен.


Дальнейшие планы:

1) доделывать внешний вид, добавить звуковое сопровождение

2) тестирование поздней части игры, с целью балансирования и обеспечения "интересного геймплея" (планирую привлекать тестеров)

3) выпуск бета-версии в Steam (после реализации первого пункта), где-то через месяц

4) полноценный выпуск в Steam, планируемая дата - апрель 2020 (оптимистичный прогноз), возможно чуть позже


Для заинтересовавшихся проектом:

Страница в Steam https://store.steampowered.com/app/1209080/Defense_And_Reven...

Группа VK https://vk.com/club190389459

Группа Facebook https://www.facebook.com/groups/2905881259451750/

Почта defenseandrevenge@gmail.com

Найдены возможные дубликаты

+6

Ошибка в посте, правильно будет "Корованы", а я пока подумаю, стоит-ли джва года ждать

+6

Короче, клон героев. Но за грабёж караванов плюс.

раскрыть ветку 3
+1

ВНЕЗАПНО, не любая TBS является клоном героев. Боевая система совсем другая: тип ячеек, последовательность движения/атаки, очередность ходов. Если уж на то пошло, то это ближе к Kings Bounty с точки зрения боевой системы.

Глобальная карта, как я понял, тоже отличается. Пусть она и проще, но все же она другая.

Также из поста не совсем ясно, насколько изменяет игру способности персонажей.

Это только первое что пришло в голову, из поста не совсем ясны все особенности игры.


Вопрос к разработчику: нет ли ощущения дисбаланса от того, что игроки ходят всей командой по очереди? Получается, что первый игрок обладает неплохи преимуществом.

раскрыть ветку 2
+1

Дисбаланс есть, но тут игра однопользовательская и игрок всегда делает первый ход (по крайней мере пока), игрок всегда играет орками и преимущество первого хода балансируется чем-то другим на стороне врагов. Одним отрядом надо пройти 2-4 локации, после чего вернуться "на базу", суммарная сила "людей" за эти локации превышает силу отряда

раскрыть ветку 1
+1

Зря ты уволился с работы. Пока игра не выглядит как что-то, что принесет тебе средства на существование.

раскрыть ветку 1
0

Возможно, но на момент увольнения сильной любви к той работе не было) хотя надо признать, что она была далеко не самая плохая в городе.
В любом случае надо пробовать себя в чем-то новом, если даже игра полностью провалится, у меня откроются дополнительные возможности трудостройства (например программистом на Unity), что может быть не плохим вариантом, т.к. я проживаю в регионе

+1
Если не секрет, сколько получилось по деньгам заказать 3D модель у фрилансера?
раскрыть ветку 5
+2

На примере модели орка: в одном варианте брони, но без оружия, с 14 анимациями (по 30-60 кадров) около 20-25т.р.,
за два других комплекта брони потом еще доплачивал
часть затрат были лишние, т.к. не сработался с первоначальным автором + порой сам просил сделать лишнее, т.к. не совсем понимал в каком виде мне нужно (нулевой опыт был)

раскрыть ветку 1
0
Вот блин на чем деньги надо поднимать, на модельках) я сам по этой причине моделирую в блендере. Фрилансеры все таки много берут, например более высокополигональную модель орка я за пару часов сделал бы, и брать за это 25 к у меня бы рука не поднялась бы)
+1
Хых, помню, хотел заказать себе фон для менюшки в кликере. Фрилансеры требовали от 4 К вплоть до 7 К.
Это полный пздц, если у тебя нет знакомых художников, денег или просто руки из жопы растут, то при разработке могут возникнуть некоторые проблемы хд
Сам из-за этого дропал разработку, потому что понимал, что нужного мне визуала просто не найду.
Сейчас обзавёлся знакомыми, надеюсь что теперь все пойдёт по маслу
0

И тогда уж тот же вопрос про спрайты.

раскрыть ветку 1
+1

Город = 15т.р.,

курсор-меч и несколько иконок тоже заказывал, но точно уже не скажу, там немного на фоне вышеуказанного

0

А можешь вкратце рассказать, на сколько геморойно выкладываться в стиме? Я так понимаю, для работы с ними нужно как минимум ИП? Или страницу можно заранее создать, а всё остальное уже перед выходом в продажи?

раскрыть ветку 1
+1

У меня ИП, но вроде можно и как просто физ лицо (процедура регистрации продукта в стиме одинаковая насколько я понял, но как в таком случае легализовать доход не очень понятно). Если как компания, то регистрация идет похожим образом, но надо чуть больше всего указывать.

После регистрации скинул скан загранпаспорта.

Чтобы создать страницу надо заплатить взнос за вход (6250р с любой карты), а также указать данные своего доллорового счета (данные счета можно потом изменить). Страницу надо оформить в соотвествии с правилами, там есть заморочки, но надо просто сесть и внимательно все заполнить + есть помогающие ролики в сети.

0

Не страшно было увольняться с основной работы, что бы все время посветить разработке? Как минимум должна быть не плохая «финансовая подушка» на фрилансеров, ассеты, курсы , да и просто поесть и оплатить жильё. Предполагаемая прибыль ( если она будет ) - довольно-таки не скоро. В данном жанре, держать приемлимую планку графики и реиграбельности довольно трудно. Не пробовал ещё найти издателя?

раскрыть ветку 3
+1

Не страшно, на тот момент работа поднадоела, возможно выгорел за 5 лет на одном месте, так и так хотел что-то новое. Финансовая подушка есть, как минимум на еще один год в таком темпе хватит.
Если я посвящая столько времени и сил в суммарно затрачу более года, то работая лишь в свободное время делал бы минимум 4 года (забил бы скорее)

Издателя найти не пробывал, как я уже писал в статье только сейчас начинаю продвижение (т.к. только недавно внешний вид стал что-то из себя представлять)

раскрыть ветку 2
+1

Главное продумывать на перед:) успехов!

раскрыть ветку 1
-2

Похоже на героев меча и магии

раскрыть ветку 4
0

Но ведь и правда похоже. Можете сколько угодно закрывать свои глаза на это и не видеть очевидного. Пойду лучше поиграю в героев меча и магии чем в это.

раскрыть ветку 3
0

а что если именно за очевидность и минусуют? Хотя меня тоже тогда засыпят минусами

раскрыть ветку 2
Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: