Работаем над материалами главных героев.
Поэтапно выглядит все так:
В конечном итоге стремимся к этому качеству:
Поэтапно выглядит все так:
В конечном итоге стремимся к этому качеству:
Вот критику, мол надо делать хуже, я еще не слышал, хорошая такая мотивация )
Лица тоже собираемся захватывать, остальное ручками и много материться. Кроме того если мы сделаем менее качественную персонажку, она сильно будет выбиваться по качеству от окружения, ко всему прочему мы не можем делать ниже своего скилла, принципиально. Короче говоря, никто и не говорил что нам будет легко.
Подход несомненно достоин уважения. Но будем очень надеяться, что не смотря на тягу к идеалу, релиз мы таки увидим в этой жизни.
Этот проект мы вдвоем тянули около 6-7 лет, вытянули: http://www.moddb.com/mods/alchemilla-mod
Это не призыв делать хуже а скорее анализ того на чём выстрелил хеллблейд и то в чём у вас может быть косяк- это качество анимаций.Вот критику, мол надо делать хуже, я еще не слышал, хорошая такая мотивация )
Лица тоже собираемся захватывать, остальное ручками и много материться. Кроме того если мы сделаем менее качественную персонажку, она сильно будет выбиваться по качеству от окружения, ко всему прочему мы не можем делать ниже своего скилла, принципиально. Короче говоря, никто и не говорил что нам будет легко.
не призыв делать хуже -> нет особого смысла делать качественого героя
Я видимо плохо понимаю вашу мысль, вы тоже приверженец стратегии, свесить ручки и рыдать? )
Само собой будут проблемы, но мы как обычно найдем решение. Как уже указал выше, частично анимацию будем захватывать.
Ну да объясняю я хреново иногда, да почти всегда да :)не призыв делать хуже -> нет особого смысла делать качественого героя
Я видимо плохо понимаю вашу мысль, вы тоже приверженец стратегии, свесить ручки и рыдать? )
Само собой будут проблемы, но мы как обычно найдем решение. Как уже указал выше, частично анимацию будем захватывать.
Детализация хороша, очень даже. Сам фанат мелких деталей, всегда радуют игры с такими вот подробностями, и сам когда-то мечтал о создании подобного, пусть и на совсем другую тематику. У меня вот есть вопрос: некоторые разработчики довольно легко справляются с подобной детализацией, создавая сотни мелких моделей в весьма краткие сроки, в то время как другие не могут даже парочку новых в свою игру добавить, жалуясь на то что это чересчур сложный и долгий процесс. Причём я не заметил здесь зависимости от величины команды, например - видел небольшие группы любителей, создающие абсолютно шикарные детали, так и команды профессионалов с практически пустыми уровнями. Так от чего же это всё зависит - только от личного скилла 3-д моделлера? Насколько сильно отличается скорость работы начинающего и профи? Сколько времени уходит у вас, к примеру, чтобы создать такое помещение? И насколько интерактивным оно получается, или все модели - просто статические декорации?
А так - кооперативный хоррор это очень интересная идея. Я вот только надеюсь что головоломки будут больше опираться на бытовую логику, хотя, учитывая что вы фанаты сх, на это вряд ли стоит надеяться... или стоит? В любом случае, удачи в разработке.
Начну с конца, загадки естественно будут с акцентом на сюр как в СХ, но для их решения нужно сразу два человека. Будет еще масса интерактива, типа обшарить шкафчики, отодвинуть вдвоем шкаф который блокирует проход и т.п.
Одно такое помещение разрабатывается примерно 2 месяца, над артом работает 3 человека, включая одного джуна которого выращиваем внутри команды. Интерактива на скрине выше 0, это презентационная статическая сцена, придать окружению интерактивность, уже не такая сложная задача как непосрдественно его создание, главное свет хорошо настроить.
Можете оценить это видео, данная сцена в отличии от скриншота выше полностью динамическая, включая свет, мы еще сделали еще до начала полноценной работы над проектом: https://www.youtube.com/watch?v=ewW1IKfIy0Q&list=PLZ-StZ...
Да, графика отличная выходит, используете возможности движка как следует) Интересно будет на наружные локации взглянуть, если таковые планируются в будущем.
А скорость вполне нормальная для трёх человек. Совсем тогда не понимаю как профи могут месяцами с парой моделек хренового качества возиться :(
//Так от чего же это всё зависит - только от личного скилла 3-д моделлера?
От проекта зависит.
Например, если делается инди-квест по мотивам фильма КУБ-2 - можно офигенно детализировать персонажей и сделать крутую анимацию, потому что, все локации - это белые кубические комнаты, а персонажей несколько штук и кроме диалогов там ничего не будет.
Если же делается сурвайвал в стиле фоллаут(грубо говоря), а на первом скриншоте там перснаж уровня ААА - это чьи-то воздушные замки. Да, ты услышишь , что делают крутой инди проект, но в релизе ты это так и не увидишь. Отсюда возникает иллюзия того, что кто-то там что-то делает очень круто и очень бесплатно.
А в стиме, почему-то, выходят сплошные инди-платформеры(условно) в стиле минимализм :)
Пф, ради всего святого, уж анимировать морду лица в конце не составит труда.Cказали лесорубы в Канаде и получился масс эффект андромеда
Это довольно таки сложная задача на самом то деле. Вот сейчас изучаем особенности рига и настройки нодов мимики в UE4. Захватывать мимику будем обычными вебками, это не так сложно как полноценный мокап и вполне реально в домашних условиях. Однако морф те же морф анимации скорее всего уже не потянем.
Так не обязательно самим. На самом деле, надо просто сначала сообразить какие-никакие плейсхолдерные анимации, а приближаясь к финишной прямой и нагребя какие-никакие деньги с краудфайндинга или из личных средств записать уже нормальную, чистовую на студии.
Заказной мокап ооооочень не дешовое дело и до полноценной краудфайндинг компании нам нужно сделать демку и показать людям гемплей, то есть сделать хотя бы базовые анимации.
Бля, я глянул остальные ваши посты. Серьёзно, вы так всё добротно делаете, что у вас обязательно всё получится. Прям снимаю шляпу.
Ну, энифэй, удачи вам, мне кажется, что у вас всё будет норм. А касательно аудитории, я через несколько месяцев собираюсь таки дойти до технодемки и сообразить какую-нибудь группу, плюс куча других проектов Пикабу или ГД есть. И если поддерживать какое-никакой информационное партнёрство, то часть аудитории просто может стать общей на несколько проектов. Хотя это тоже не панацея.
Там пока не на что особо линковать, я его не так давно начал реанимировать. Но могу дать контакты и скинуть что-нибудь по мере появления.
Да я ж и не спорю, я говорю про то, что именно за чистоту итоговой анимации надо будет думать в самом конце.
Ну а если геймплейную составляющую вы сделаете столь же качественной, сколь и графоний, то с краудфайндингом проблемы вряд ли возникнут.
Возникнут. Како бы не был крут проект и пусть во главе стоят известные люди, мода на краудфайдинг игр прошла и после ряда фейлов люди с опаской относятся к играм на всяких там Кикстартерах.
Поэтому для успешной компании нужно готовить заранее аудиторию, именно она и будет вкладывать, а у нас с этим большие проблемы, поболее чем с потенциальными анимациями.
Кроме того краудфайндинг это не манная небесная, большая часть уйдет на различные комиссии, всякий треш в виде футболок и т.п. который мы наобещаем вкладчикам. Оформление страницы, подготовка медиа материалов, предварительный маркетинг и т.п. это все тоже деньги и человеко часы. Тут главное в минуса не войти, суть краудфайндинга в большинстве случаев - часть пиар компании.
Понятно, что не панацея, но в принципе предпосылки для успеха у вас есть. Правда, словосочетание инди-хоррор уже вызывает оторопь.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K постов22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"