"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1"

Привет, Пикабу.

На пару с другом решили испытать себя в роли геймдевелоперов и потихоньку разрабатываем наш первый проект, который пока именуем просто "Дайвер", но так как тут любят различные длинно-истории (да и самим хотелось бы представится должным образом), то начну издалека:

Так сложилось, что я (Саша) и мой напарник (Макс) ещё не так давно были одноклассниками и нас объединяло несколько общих интересов: музыка разной тяжести и, естественно, компьютерные игры. Что забавно, так это то, что музыку и игры мы любили практически противоположные друг другу, но всё равно могли подолгу с друг другом делится впечатлениями по поводу недавно увиденных игр, зачастую откровенно недоумевая по поводу вкусов друг друга, но избегая буйных срачей. В общем, я пытался заинтересовать друзей в различных старых труъ-ролевых играх типа Арканума, роуглайках, лукасовских квестах и различными Шенму да инди разного калибра и жанров, а Макс мне ведал о третьем FEAR, миллиард первой Call of Duty, целой охапке хак-н-слэшей вроде Grim Dawn и эпопеи про Ван Хелсинга и выходило это с переменным успехом.


"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост

Потом как-то мы окончили школу, поступили кто куда и общение практически прекратилось из-за множества новых забот и надвигающейся взрослой жизни. Если у Макса вышло всё как-то более-менее стандартно в духе "школа-универ", то у меня же в жизни дикие зигзаги после школы пошли в духе "поступил на бюджет в педагогический вуз на филфак - через полгода бросил - работал фрилансером - пошёл дворником в наркоклинику - ушёл - вновь фриланс - пошёл логистом в интернет-магазин - ушёл - вновь фриланс".



Ну и так вышло, что почти всю свою сознательную жизнь я любил, а следовательно и хотел бы сам создавать, игры и точка кипения настала как раз в этот крайне неопределённый период моей жизни и я решил, что раз желание сейчас всплыло, то это судьба, фатум и всё такое прочее. Стоит ли мне говорить, что навыками программирования, диджитал-рисованием, созданием музыки я не обладал, ровно как и какой-нибудь усидчивостью в те моменты, когда дело требует сидеть на жопе и делать? Но я честно пытался, но какого-нибудь вразумительного результата я достиг (по словам друзей и знакомых) только в плане придумывания геймплейных фишек, сценариев и местами даже левел-дизайна, но всё это на уровне идей.

Естественно были попытки делать в команде с другими знакомыми, но, как можно легко догадаться, особо ни к чему это дело не привело и в один момент меня это настолько выбесило, что я решил сделать так, как делают обычно в фильмах - звонят другу, с которым давно не общались и в лоб предложить бредовую идею, надеясь на успех. Я начал вспоминать всех друзей и знакомых, которые хоть что-то шарят в компьютерах и вспомнил только Макса и его "я вот поступлю в универ и буду делать игры", после чего нашёл его ВК и написал.

Встретившись, мы выяснили, что примерно одинаковое время пытались делать игры, но ничего особо не получалось - у меня техническая часть, а у него гуманитарная. Это было воспринято, как пазл, который начал складываться и мы почти моментально сели делать проекты, которые до этого у меня крутились в голове в форме идей: сперва, конечно же, мы сели делать ТРУЪ олдскульную пост-апокалиптическую РПГ а-ля восьмидесятые в духе игр Wasteland и Ultima 5 и книги "Почтальон" Девида Брина, но быстро осознали, что с нашими навыками это затянется на долгие годы и отложили идею. Надо было делать что-то куда проще, линейнее и короче, поэтому я расчехлил почти готовый сценарий для 2D-платформера а-ля Another World и Flashback, сюжет которого вдохновлён фильмом "Машина Времени" с Гаем Пирсом в главной роли. Естественно, случилось то, что нужен был отличный художник и, опять таки, скилл.
Решили упростить и придумали аркаду с лимитом времени, где надо было прятать различные наркотики, трупов, мыть кровь с пола (идея была навеяна первыми моментами игры Фаренгейт) и чтоб графон был нарисован фломастерами от руки, но мы перемудрили с механикой и просто не знали как это заставить адекватно работать, так как глянуть примеры похожих игр просто не могли, так как не знали, на что наша игра будет похожа.

Ну и мы решили совсем уже начать с азов (как геймплейных, так и аудиовизуальных) и делать, грубо говоря, "медленного и лёгкого Мегамэна с экшен моментами, которые нужны, чтоб любители Майкла Бэя не заскучали" с визуалом, вдохновлённым играми с ZX Spectrum (настолько динозавровые игры тоже моя страсть). И ещё без текста, дабы игру мог потенциально запустить любой человек и понять по происходящему (ну и чтоб парится с переводом было меньше надо).

"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост

Но началом послужило это НЁХ, которое я сел просто так, от балды, в пеинте шкрябать, пытаясь понять, как же заставить игру про прятание трупов и наркоты заставить адекватно работать и выглядеть

"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост

Подводную лодочку я сперва нарисовал для обозначения размеров Глитчминога, но она послужила источником идеи игры про дайвера, который плыл в подлодке по своим делам, а на него напала красная хреновина, начала деребонить его лодку, из-за чего Дайвер застрял на дне океана и его задача - дойти до места крушения подлодки, надеясь на то, что а)он вообще доживёт до этого момента б)она работает и он свалит с этого филиала Бикини Боттом.



Разделили обязанности мы примерно так: я занимаюсь графикой, геймдизайном, звуком (или сам буду всё делать, или же помогут мои знакомые) и сценарием, а Макс отвечает за техническую часть. Грубо говоря, я одновременно тот чувак, которого ненавидят все программисты в геймдевелоперской тусе, но и стараюсь подстраивать свои идеи под возможности Макса. Лучше мне лишние полчаса подумать над тем, как обойтись без той или иной фишки и чтоб было хорошо, чем реализовать мой "бзик", но криво, что ударит как и по нашему духу, так и по кошельку в будущем.


Паримся мы над Дайвером уже около месяца и на данный момент готово примерно полтора уровня из задуманных шести, т.е. до первого босса. Многие скажут, что это медленно и мы согласимся, но я рад, что прогресс вообще идёт и что для первого проекта мы, всё таки, решили не делать велосипед, что намного облегчает жизнь. Правда, у нас поочерёдно появляются различные идеи насчёт фишечек, но у нас уже "фильтр" кое-как настроился, хотя я всё равно хочу сделать эдакую помесь из визуалки Спектрумовских игр, геймплея "Мегамэна для казуалов" (+ пару "мини-секций" с другими геймплейными механиками) и подачу происходящего как в Shadow of the Colossus с несколькими грустными моментами и какой-то даже моралью в самом конце после титров.



Возможно, пост получился немного сумбурным, длинным и вообще не сколько про самого Дайвера, сколько о нашей команде, но я не специально так.) Приняли решение публиковать тут свой процесс работы из самых банальных причин: лишняя мотивация из-за "зрителей", какие-то отзывы о происходящем и, возможно, наработка фанбазы какой-то.

Надеюсь, что читать было не скучно.)

"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост
"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост
"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост
"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, Gamedev, Unity, Платформер, Длиннопост

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

очень клевый визуальный стиль! если будет хорошее управление (а в платформере это главное) и геймплей более-менее разнообразный, думаю, будет интересно. буду ждать демку

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

Очень уж минималистично, даже для ZX Spectrum. Посмотрите на те же Dizzy.

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

Чем на фрилансе занимаешься?

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня в голове 5дюймовый зажужал, классная графика.  Хотя мне кажется не все "современные люди" оценят.

Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий

Это и есть конечный стиль? После Dust: An Elysian Tail нет никаких оправданий подобному "минимализму".

раскрыть ветку