Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Любой вид интерактивных развлечений эти люди приравнивают к "детским игрушкам" - дешёвой и одноразовой забаве для маленьких. Разработчики не оцениваются по заслугам своих работ и постоянно осуждены названием своей сферы деятельности. Когда результат их работы выходит за рамки вышеназванных банальных представлений о видеоиграх, в игровой студии видят не группу художников, а скорее производство игрушек, которое зашло слишком далеко. Как если бы Лего решили сделать набор по, например, фильму "Молчание ягнят".


В то или иное время, буквально все виды искусства были подвергнуты критическому осмыслению, как снаружи, так и изнутри. Все виды медиа прошли через те же проблемы. Самым недавним примером, не считая видеоигры, являются комиксы. Те же примеры однобокого отношения к ним не как к форме искусства, а как детской забаве, можно применить к ним. Это отношение и его результат - кодекс комиксов в 50-х годах, были пагубными для комиксов.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Но даже комиксам пришлось сменить собственное название, которое влекло за собой шлейф стереотипов и ошибочных мнений. Так комиксы переродились в графические новеллы. Возможно, индустрии видеоигр придётся также сменить вывеску. "Интерактивный опыт", например. Само название - "Игры" - не оставляет за собой ассоциаций помимо "забава" и "веселье".


Игры - это не только веселье.


Около 25 лет индустрию сдерживала сама идея, что игры создаются только для того, чтобы вызывать у игрока радость. Ни один вид медиа больше не ограничивает себя на предоставлении только радости - одной эмоции из всего эмоционального спектра, который способен ощущать человек. Что если бы все фильмы, когда либо выпускаемые на экраны, представляли собой голивудские блокбастеры? Я не говорю, что они не могут быть чудо как хороши, но подумайте, как много хороших фильмов мы бы упустили.


Почему же индустрия так себя ограничивает? В основном - из страха. И издатели, и разработчики, и потребители очень боятся выйти из своеобразной зоны комфорта, из под щита под названием "мы всего лишь делаем игрушки". Если мы все примем видеоигры как полноценный вид медиа, как вид искусства, мы должны будем держать ответственность за свои создания и развивать их, а не перевыпускать по нескольку раз одну и ту же игру, которую мы уже знаем как делать. Может, пора спросить не "что делает игру развлекательной?", а "что делает игру захватывающей?". Почему люди играют в хорроры? В стратегии? Ведь нам не обязательно должно быть весело, чтобы игра захватила нас с головой.


Пора менять свои представления о том, что из себя должны представлять игры и что они должны нести. В настоящий момент (хотя, с потребительской стороны этого может быть и не видно), постоянно ведутся попытки "поиска веселья" в каждой игре. Представьте себе, команда, стоящая за созданием "Зелёной мили", принимает комиссию, которая по итогу изучения фильма говорит "господа, это прекрасно, но мы не уверены, что это достаточно весело". Я знаю, звучит смешно, но с играми это происходит постоянно. Homecoming был попыткой привнести в серию Silent Hill больше веселья. В пример также можно было бы взять Red Alert 3.


Люди часто спрашивают один и тот же вопрос многолетней давности: "когда игра заставит вас плакать?". В то время как многие из нас вспомнят пару моментов, когда игра уже заставила нас проронить слезу. И если это происходит, то не потому, что нам весело. Те же вещи, которые в своё время проделали хорошую работу развлекая нас, нравятся нам в том числе и за то, что весёлым назвать сложно. Звёздные войны, Матрица, Властелин колец - все эти вещи только выиграли от того, что не фокусируются только на чистом веселье. Драма, страх, романтика, адреналин - тем, наполнения и инструментов уже достаточно. И инди-игры, которым, в общем-то, терять особо нечего, уже бороздят просторы вселенной в попытках расширить границы этого вида медиа.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Игры не оцениваются обществом по содержанию, они оцениваются по тому, что они "Игры".


Все другие медиа уже затронули достаточно взрослые тематики, такие как война, геноцид, национализм, расизм, секс и жестокость. Они тоже были спорными и тоже встречали критику, просто потому что посмели исследовать тёмные стороны человека и человечества. Что такого есть в играх, что запрещало бы им заходить на эту территорию? Я не могу найти такой причины. Мы, конечно, должны расширять границы опыта, который игры могут предоставить. Но перед тем, как мы серьёзно возьмёмся за это дело, мы должны быть готовыми к спорным ситуациям и научиться защищать игры. Только тогда игры получат уважение, которое они заслуживают.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Лига Геймеров

44.7K постов89K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
5
Автор поста оценил этот комментарий

Автор слегка не в себе? Индустрия стала сдерживать сама себя примерно лет 10 назад, когда это превратилось в крупный бизнес, и большие студии поняли что проще клепать шутерки и прочие гиперактивные развлечения - так прибыли будет намного больше, да и всё равно основная масса обитателей настолько тупы, что серьёзная история их лишь запутает, поэтому и сюжеты стали делать попроще. Прямое этому доказательство - то, что Fallout 4 был избран лучшей фантастикой года, а SOMA даже не участвовала в номинации.


А во времена ps1 (и немного - ps2) как раз таки процветало разнообразие экспериментов - как жанровых и геймплейных, так и сюжетных. В то время разработчики пытались впечатлить игрока, а не рубить деньги по накатанной схеме, поэтому многие шедевры того времени до сих пор не имеют достойных аналогов.

раскрыть ветку (8)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Чтооо!!!?? Fallout 4 лучшая фантастика года?

раскрыть ветку (3)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Угу. Она ещё какие-то наградки взяла, если не путаю. Ну, как пострелушная игра она на уровне сделана (я, разумеется, не учитываю сырость игры на старте. Сейчас трудно найти игры, в которых такого нет). Как часть сеттинга Фаллаут – слив полнейший.
раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Если честно, я не играл в другие фаллауты, только имею поверхностное представление что и как, но игра все равно не понравилась.. Тот же скайрим, только в другой обертке)

Ну и еще от квестов очень сильно "тошнило", но это все из-за того что параллельно вышел ведьмак и я в него играл, так может я к квестам бы нейтрально относился

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ну, для меня это больная тема. Я огромный фан фоллача. Поэтому Ф4 ждал, как второго пришествия.
Так что субъективно я не люблю Ф4 всей душой. И я признаю, что в ней унылый сюжет, унылые квесты, уныло реализованный лор (во многом вразрез с каноном), отвратнейшая система строительства.
Ну, стрелять хорошо, удобно. Броню и Силовую Броню реализовали весьма годно (хотя переьорщили с расходом батареи) интересны записки в терминалах (убежища, школы и так далее. Это сделано круто), графон подтянули, это тоже факт. Мутанты хорошо показаны, реалистично. Крафт стволов... Ну, нормальный. Но в сеттинге фантастики, к сожалению, в то время ничего столь же масштабного сделано не было. Оттуда и награды.
А Ведьмак – это шикарная во всех отношениях игра. Но Проджект Реды делали для фанатов, а Беседка делает только для бабла. Оттуда и разница в качестве.
Автор поста оценил этот комментарий

Но сома же ни о чем как в сюжетном, так и в геймплейном плане.

раскрыть ветку (3)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Правда? Это такой вброс или что?
Извините, но темы самоидентификации, тема того, как робот с сознанием человека воспринимает себя очень и очень сильные. Финал как мне кажется сбит из за глупости героя, которому неоднократно объяснили как все работает, но он все равно каждый раз удивлялся этому как ребёнок.
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Тема переноса сознания и самовосприятия себя копиями - это действительно очень интересные вопросы, а также единственное, что есть в этой игре. Геймплей уныл до безобразия. Основной сюжет - полная чушь и бессмыслица. То, на что бросают герои все свои силы (не буду спойлерить) не является решением проблемы, это просто оторванная от реальности идея одного из персонажей, которой по какой-то абсолютно непонятной причине придают так много значения все остальные.


В общем, как демонстрация сути оцифровки и копирования сознания - отличная штука. В остальном - посредственность.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Теперь я с вами согласен ибо сюжет без геймплея (а СОМА это интерактивное кино в большей мере, нежели игра) не интересны. По поводу остального нам показали обычных людей с обычными желаниями. Они хотели выжить как нибудь, пусть выживет хоть часть их сознания и будет счастлива.
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку