От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность

Как иммерсивность помогает нам воспринимать мир? И может ли она сделать нашу жизнь лучше? Разбираемся, как работает иммерсивность с человеческим сознанием.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Медиакорпорации запускают метавселенные, в соцсетях делают селфи с AR-масками, виртуальные инструменты в работе используют даже чиновники и преподаватели. Иммерсивность окончательно вышла в мейнстрим и стала баззвордом. Хотя история этого явления началась задолго до интернета и смартфонов.

Слово «иммерсивность» происходит от английского “immerse” — погружать. Иммерсивным считается контент, который погружает человека в своё содержание. Максимального эффекта можно достичь за счёт воздействия на все органы чувств, однако даже самые современные иммерсивные технологии, как правило, ограничиваются зрением и слухом. Так устроено наше сознание — оно легко принимает вымышленные миры за настоящие.

Вопрос о том, как именно люди отличают объективную реальность от субъективной, по-прежнему находится исключительно в философской плоскости. Ряд исследований показал, что взаимодействие с виртуальной реальностью вызывает активность в мозге, сопоставимую с реакцией на объективную реальность.

Для нашего сознания разница между реальным и вымышленным далеко не такая чёткая, как нам хотелось бы. Люди часто испытывают иммерсивный опыт даже без внешнего воздействия, но спровоцировать его может что угодно: история или песня, картина или наблюдение за природой. Нашу реальность постоянно дополняют виртуальные слои, и часто мы даже не замечаем, как погружаемся в них.

Иммерсивный опыт в первобытной культуре и религиозных практиках

История иммерсивности неразрывно связана с историей человеческого сознания. На определенном этапе эволюции наш мозг освоил абстрактное мышление. По разным версиям, это произошло от 250 тысяч до 40 тысяч лет до нашей эры. Сначала люди использовали абстрактное мышление, чтобы создавать ловушки для больших животных и сложные орудия труда. Затем стали рефлексировать о прошлом и будущем, воображать несуществующие вещи, общаться при помощи абстрактных символов.

Пещерная живопись — это первый сохранившийся образец иммерсивного опыта. Самые ранние рисунки, обнаруженные археологами, созданы более 45,5 тысяч лет назад. Даже такие примитивные изображения животных и сцен охоты помогали первобытным людям погрузиться в другую реальность. Например, они могли представить себе животное, которое не видели раньше. Или представить себя на охоте, сидя у костра в пещере.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Другой пример иммерсивности, который существовал ещё на заре человечества — ритуальные практики. Шаманы, целители и жрецы испокон веков проводили церемонии, которые воздействовали на разные органы чувств и помогали человеку выйти за пределы его повседневной реальности.

Иммерсивность играет большую роль и в более современных религиозных практиках. В Средневековье архитекторы христианских церквей создавали эффект погружения для прихожан при помощи мозаики. Входя в церковь, они будто попадали в другой мир. Многие не умели читать, но масштабные разноцветные полотна без слов «переносили» их в библейские истории.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Работа с эффектом погружения в искусстве после Средневековья

В дальнейшем люди стали целенаправленно создавать иммерсивный опыт и ставить его на первый план в своих работах. Этот эффект позволял в полной мере погрузиться в творение автора и представить себе другой, зачастую недостижимый мир.

Одним из самых ранних примеров специально созданного эффекта погружения в искусстве можно считать карту Carta Marina Олафа Магнуса (середина XVI века). Это гравюра из девяти полотен общей шириной почти два метра, на которой изображена карта Северной Европы.

Она выделяется на фоне схематичных карт той эпохи. Каждый её фрагмент украшен иллюстрациями людей, животных и объектов, которые, по мнению Магнуса, можно было найти в данном регионе. Например, в Карелии стоит избегать гигантских змей, а с побережья Норвегии можно наблюдать эпическое сражение дракона и лобстера.

Карта Магнуса больше похожа на современные онлайн-карты. Она не просто показывала пользователю, где он находится или куда ему нужно идти. При помощи информативных и запоминающихся иллюстраций она позволяла ему заранее погрузиться в реальность неизвестной местности.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Интересные примеры иммерсивности можно найти в театре Европы в XVIII-XIX веках, в частности в спектаклях в жанре фантасмагории. На этих представлениях при помощи «волшебного фонаря» на стены зала транслировались демоны, призраки и скелеты. На органы слуха воздействовали пугающими звуками «как из преисподней», атмосферу ужаса дополняло задымление.

В середине XIX века иммерсивность эволюционирует в живописи. Раньше художники создавали эффект погружения за счёт техники реализма — картины настолько точно передавали натуру, что живопись было трудно отличить от реальности. Новые стили, в особенности импрессионизм, пошли дальше и начали изображать «дышащую» или «движущуюся» реальность, которая передавала не только внешний облик человека или объекта, но и их состояние в тот или иной момент времени.

Это создавало ещё более глубокий эффект погружения. Многие современники, впервые видевшие картины в стиле импрессионизма, будто «проваливались» в них. Вот что Кандинский пишет о картине Моне «Стог сена»: «Картина эта волнует и покоряет, неизгладимо врезывается в память и вдруг неожиданно так и встанет перед глазами до мельчайших подробностей».

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивность и технологии

Первые разработки, которые легли в основу современных VR-шлемов, появились еще в XIX веке. В 1837 ученый Чарльз Уитстон изобрел первый стереоскоп — устройство для просмотра объемных изображений. При помощи зеркал стереоскоп позволял каждому глазу смотреть на одну из двух одинаковых картин. Это создавало иллюзию объемного пространства.

Стереоскоп стал популярным развлечением для аристократии, и другие изобретатели развили идеи Уитстона. Первые модели были громоздкими и очень дорогими, но уже в 1860 году американский врач Оливер Холмс разработал более дешёвую и мобильную систему для просмотра трехмерных изображений. Стереоскоп Холмса достиг коммерческого успеха, и технология продолжила развиваться.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивные трехмерные изображения в той или иной форме были популярны в течение всего XX века. В 1920 году зрители увидели первый трёхмерный фильм «Сила любви». В стереоскопах появились цветные фотографии и подсветка, которые сделали эффект погружения ещё более впечатляющим и доступным.

В 1957 году кинематографист Мортон Хейлиг изобрел устройство под названием «Сенсорама». В этом стереоскопе 3D-изображения были не статичными, а движущимися. Хейлиг стремился создать более иммерсивное кино и приблизить зрителя к действию на экране. Всего несколько лет понадобилось ему, чтобы создать «прадедушку» современных VR-консолей. Устройство Telesphere Mask тоже работало с кинопленкой и проекцией в движении, но, в отличие от предшественника, его можно было носить на лице. Устройство не стало коммерческим хитом, но разработчики VR-технологий во второй половине 20-го века вдохновлялись технологиями Хейлига.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Виртуальный Pac-Man и иммерсивные тренажёры для космонавтов — эффект погружения становится интерактивным

Все предыдущие примеры иммерсивности полагались на воображение — контент стимулировал погружение в другую реальность, но все «действие» происходило в сознании человека. Дальнейшее развитие иммерсивных технологий позволило не только погружаться в новые миры, но и стать участником происходящих в них событий.

Первая VR-платформа под названием VIDEOPLACE была разработана в 1975 году. В темной комнате камера записывала пользователя и мгновенно воспроизводила запись через проектор. На экране появлялся силуэт пользователя, который повторял его движения и мог взаимодействовать с виртуальными объектами и силуэтами людей из других комнат.

С конца 70-х годов в США активно начинается разработка иммерсивных тренажеров для пилотов и космонавтов. Виртуальные шлемы для ВВС США и NASA позволяли пилотам погружаться в сложные ситуации, которые ожидали их в реальном мире, но при этом не рисковать жизнью. Благодаря эффекту иммерсивности они не просто отрабатывали технику, но и чувствовали стресс и опасность полетов на высокой скорости.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

VR-технологии этой эпохи воспроизводили далеко не только реальные ситуации. Игровая индустрия быстро поняла потенциал иммерсивных впечатлений и уже в начале 90-х начала выпускать виртуальные версии популярных аркадных игр. Например, игроки могли надеть громоздкий шлем и погрузиться в мир знаменитого поедателя точек Пакмана.

Сейчас иммерсивные технологии этой эпохи кажутся нам комичными и неуклюжими. Однако они превратили пользователей из пассивных наблюдателей иммерсивности в активных участников. В дальнейшем иммерсивные технологии будут развиваться именно в сторону максимального взаимодействия с пользователем.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Современная иммерсивность и решение повседневных проблем

VR-игры — первый и, наверное, единственный пример иммерсивности, который придёт в голову даже не разбирающемуся в технологиях человеку. На самом же деле иммерсивность за последние 20 лет проникла во все сферы нашей жизни. Эффект погружения помогает общаться, отдыхать, учиться и работать.

Иммерсивный контент становится практичным и повседневным. Большую роль тут сыграли технологии дополненной реальности (Augmented reality, AR). Они создают дополнительные смысловые слои в физическом мире, с которыми можно взаимодействовать при помощи устройств. Это не полноценное погружение в другую реальность, а более утилитарное применение иммерсивности.

Например, приложение IKEA позволяет увидеть, как мебель бренда будет выглядеть в интерьере вашей квартиры. Или популярный вид AR-приложений в школьном образовании — «живые иллюстрации» для учебников: ученики наводят камеру смартфона на картинку, и AR-приложение показывает её расширенную версию.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Другие решения предусматривают более глубокое погружение в виртуальную реальность и напоминают иммерсивные инструменты предыдущих эпох. Полноценный эффект погружения особенно эффективен в медицине. Например, VR-программы помогают мозгу отвлечься от негативных ощущений и почти вдвое сокращают уровень боли даже у тяжелобольных пациентов.

В психиатрии иммерсивные решения позволяют пациентам взглянуть в глаза своим страхам. В экспозиционной терапии пациент преодолевает фобию за счет прямого контакта с объектом его страха. Исследования показывают, что такая встреча в VR настолько же эффективна, как и в реальности.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивность в городе

Иммерсивные технологии помогают жителям узнать больше об их городе и делают городские службы более эффективными. За счет AR и VR-приложений, иммерсивных карт и интерактивных экскурсий у крупнейших городов мира сегодня появилось дополнительное виртуальное пространство.

Навигационные сервисы в последние несколько лет сделали большую ставку на иммерсивные карты. Свои проекты глобально развивают Google и Apple, в России первые иммерсивные карты показали 2ГИС и Яндекс. Как работает иммерсивность в картах? Например, с помощью AR-инструментов, которые через камеру смартфона добавляют навигационные элементы к реальным локациям. Иммерсивный эффект создают расширенные инструменты визуализации в онлайн-картах. Благодаря различным дополнительным «слоям» (уровням загруженности дорог, оценкам местных заведений, векторной прорисовке местности и т. д.) пользователь может больше узнать о месте и почувствовать себя в нём.

Иммерсивными инструментами пользуются не только жители городов, но и те, кто занимаются их обустройством. Планировщики и инженеры городских систем используют трёхмерные модели или даже полные виртуальные копии городов для проверки и настройки новых решений. Иммерсивные инструменты дают намного более точное и объёмное представление о городском пространстве, чем схематические изображения.

Зеркальный мир — иммерсивные решения в будущем

Точно предсказать, в какую сторону будут развиваться иммерсивные технологии, мы не можем. Но очевидно, что в будущем вместо точечных вкраплений AR и VR нас ждут полноценные «вторые миры» — метавселенные, в которых мы будем общаться, работать, покупать, ходить к врачам и учиться.

Чем лучше технологии, тем меньше разрыв между иммерсивностью и реальностью. Сегодня вы можете посмотреть на Лондон через Street View и другие иммерсивные решения для карт. Завтра те же карты будут предлагать вам виртуальную «прогулку», которую будет очень тяжело отличить от реальной.

Ставку на развитие метавселенных делают многие ведущие технологические компании. Марк Цукерберг даже переименовал свою компанию в Meta в предвкушении виртуальных социальных сетей будущего.

По прогнозам Цукерберга и других технологических гуру, мы будем постоянно взаимодействовать с виртуальным миром как с зеркальной реальностью, а не погружаться в неё за счет отдельных приложений и гаджетов.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивный опыт будет становиться всё более детальным — в нём появятся запахи, вкусы и чувство осязания. Лёгкие и мобильные гаджеты нового поколения позволят без труда переключаться между дополнениями к реальности или полностью переходить в виртуальную плоскость.

Всё это возможно благодаря тому, что наше сознание изначально обладало способностью к погружению в другую реальность. За десятки тысячи лет до всех современных технологий людям достаточно было взглянуть на рисунок на скале, чтобы представить, как они охотятся на мамонта. Сегодня мы извлекаем из иммерсивного опыта всё больше пользы и строим, по сути, новую иммерсивную реальность. Однако принцип погружения в неё остается таким же, как 45 тысяч лет назад.

Реклама ООО «ДубльГИС», ИНН: 5405276278

Пожалуйста, соблюдайте правила общения в блогах компаний

Наука | Научпоп

7.7K пост78.5K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основные условия публикации

- Посты должны иметь отношение к науке, актуальным открытиям или жизни научного сообщества и содержать ссылки на авторитетный источник.

- Посты должны по возможности избегать кликбейта и броских фраз, вводящих в заблуждение.

- Научные статьи должны сопровождаться описанием исследования, доступным на популярном уровне. Слишком профессиональный материал может быть отклонён.

- Видеоматериалы должны иметь описание.

- Названия должны отражать суть исследования.

- Если пост содержит материал, оригинал которого написан или снят на иностранном языке, русская версия должна содержать все основные положения.


Не принимаются к публикации

- Точные или урезанные копии журнальных и газетных статей. Посты о последних достижениях науки должны содержать ваш разъясняющий комментарий или представлять обзоры нескольких статей.

- Юмористические посты, представляющие также точные и урезанные копии из популярных источников, цитаты сборников. Научный юмор приветствуется, но должен публиковаться большими порциями, а не набивать рейтинг единичными цитатами огромного сборника.

- Посты с вопросами околонаучного, но базового уровня, просьбы о помощи в решении задач и проведении исследований отправляются в общую ленту. По возможности модерация сообщества даст свой ответ.


Наказывается баном

- Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей.

- Попытки использовать сообщество для рекламы.

- Фальсификация фактов.

- Многократные попытки публикации материалов, не удовлетворяющих правилам.

- Троллинг, флейм.

- Нарушение правил сайта в целом.


Окончательное решение по соответствию поста или комментария правилам принимается модерацией сообщества. Просьбы о разбане и жалобы на модерацию принимает администратор сообщества. Жалобы на администратора принимает @SupportComunity и общество Пикабу.