Честно говоря, подустал я от этой серой морали. То, что поначалу казалось новым словом в сюжетостроении, в итоге оставляет лишь ощущение неудовлетворённости. Чёрт побери, я скучаю по старым добрым временам, когда было понятно, кто хороший, а кто плохой, и сюжет не вынуждал меня ковыряться в трудном детстве злодея и сочувствовать ему.
Да не бывает не серой морали. Тут всего два стула. Либо серая мораль с осадочком, либо тупое морализаторство по принципу, "Зло злое, потому что оно злое", которое при шаге в сторону от банальщины, превращается в навязывание крайне сомнительной морали.
бывает чёрная мораль. VtM. Где даже условно хорошая камарилья это сборище конченных интриганов, просто относящихся к людям чуть лучше. Там конечно есть совсем злое зло в лице инферналистов, но доминирующие камарилья и шабаш это два стула, при том на этих стульях ещё стульев по десять отдельных политических сил.
Пожалуй, это слишком глобальное упрощение-обобщение. Всегда есть плохие ребятки, и они плохие просто потому что, вернее, нам не очень интересно, почему они такими стали. Они есть повсюду. Серая мораль - это когда герои не могут наказать их, потому, что поступив так, сделают только хуже - и миру и себе. И это вызывает фрустрацию. Слишком похоже на нашу уютную реальность.
То, что вы описали, это серая мораль.
Разбойники на дороге должны быть наказаны и игры дают эту возможность. Серая мораль заключается в том, что читая записки с их трупов, вы понимаете, что у них особого выбора не было. Либо так, либо сдохнуть. А в кармане главаря, письмо дочке, в которой он обещает вернуться после своей абсолютно легальной командировки, вот только деньжат накопит, чтобы купить ей самое лучшее платьице. Потому что он, как ни странно тоже человек, который может проявлять чувства. И тут даже нет дилеммы, нужно их наказывать или нет. Просто заметки о том, что они тоже люди и делали то, что делали не от нефиг делать. Это серая мораль.
Отсутствие серой морали, это например первый дум. Где демоны, это сатонюги из ада, они просто злее зло и все. Да и то, в свежей игре она стала серой. Демонов уже делают из людей, они не особо разумны и в общем-то сами страдают, добрячки использую их в своих интересах, да и вообще главные антагонисты именно добрячки.
Именно. Серая мораль начинается, когда нам подсовывают информацию и факты, заставляющие сопереживать/оправдывать тех, кого можно было бы просто пофармить на экспу.
Когда вы фармите обычных бандитов в любой игре, это всегда есть в контексте. Вы и без записок в курсе того, что они люди и должны догадываться, что они испытавают чувства, а занимаются тем, чем занимаются, вероятно не просто так.
Бордерлэндс, игра про отстрел толп, с гипертрофированно пофигестичным отношением к выкашиванию толп бандитов. Игра иронизирует на эту тему, но даже там мораль серая. С некой примесью чернухи скорее, но смысл понятен. Игра идит вообще от обратного, она начтойчиво говорит "не сопереживай, они мясо".
Любая игра стремится создать погружение. Переживание за игровые события. Какая нибудь аркада делает это процессом, все переживания уходят туда, а вот РПГ направленна именно на погружение в события. Тут только два варианта. Вы либо воспринимаете их, как персонажей и сопереживаете им, либо воспринимаете как картонных болванчиков. Есть примеры великолепнейших игр, которые пошли именно по второму пути, но это уже особенности жанров и рассказываемой истории. Например новый прэй. Противники намеренно обезличенны до уровня вещей, а игра то эмерсив сим, с глубокими филосовскими размышлениями о морали, сопереживании и ситуации без положительного исхода.
Вы наверное удивитесь (я вот удивился), но в свете последних событий в западной игровой индустрии, обнаружилось, что подавляющее большинство игроков, убивая дроу, орка или гоблина, убивало моба, а не существо с чувствами, историей и всем вот этим вот.
Вас удивило, что персонажи компьютерной игры, это симуляция, которая не обладает чувствами и историей? Я вероятно не совсем понял, о чем вы. Можете чуть подробнее пояснить.
Если вы обратите внимание на тэги, мем посвящен прежде всего настольным ролевым играм. И да, меня удивляло лет этак с 20, что люди без зазрения совести режут мобов, "потому что они злые". Но лишь сравнительно недавно я понял, почему это не только нормально, но даже здорОво.
Раз уж мы дошли до примеров, кмк лучшая иллюстрация этого - Fallout 2. В игре немало плохих парней, которых никак не пытаются оправдать в игровых реалиях - например, работорговцы и мафиозная семья, торгующая джетом. Нам прямо говорят - приятель, если ты перебьешь их, никто плакать не будет, мир станет лучше. Никто не пытается задвинуть игроку, что работорговцы - единственный источник дешевой рабочей силы для многих постъядерных сообществ, а для дикарей рабство неплохая альтернатива бессмысленной мимолетной жизни в пустоши. Никто даже не вспоминает, что могущество семьи Мордино - единственное, что поддерживает статус-кво в регионе и не дает Нью-Рино и окрестностям погрязнуть в кровавой междоусобной резне. Венец этого - Анклав. На протяжении всей игры авторы мягко и ненавязчиво дают игроку понять, что взрыв гребаной платформы - единственно разумный выход. Поэтому, когда платформа, на которой сотни здоровых гражданских, обладающих ценными знаниями, и куча рабочего довоенного оборудования, взлетает на воздух, игрок не чувствует себя чудовищем, придурком или просто человеком, сделавшим что-то не так. Он ощущает себя героем, спасшим мир и уйму хороших людей от чудовищного вируса и господства псевдопатриотической военщины.
Лично я очень благодарен игре за такой поход. Мало кому хочется чувствовать, что он совершил нечто непоправимое, ужасное и глупое. Даже в игре - компьютерной или, тем более, настольной, где нет save-load. Люди хотят, чтоб злодеи были наказаны, хорошие ребята победили, а Айрис осталась жива. И я очень хорошо их понимаю. Хэппи энд - это то, чего не стоит отнимать у публики.
Я понял о чем была речь, но рассуждать о партиях в настолки куда сложнее. Тут все зависит от мастера и игроков. Компьютерная игра, это прямой аналог, только с четко прописанными вариантами. Все то же, но как пример приводить, куда легче.
Кхм, как бы вам сказать, Fallout 2, это игра с серой моралью. И последний описанный пример крайне хорошо это демонстрирует. К нему даже добавить нечего, это прям квинтэссенция того, что такое серая мораль.
Хэппи энд, это то, чего хочет публика, а не то, что ей понравится. Полный хэпиэнд, это то, что убивает историю на корню.
Это уже особенности повествования, любая история строится по принципу эмоциональной карусели. Обычно, это как раз градация вверх, но бывает, что и вниз. Знаете такое выражение, победа тем слаще, чем больше на нее положено. Игры и так строятся по принципу бесконечной череды побед. Вот эти самые записки в кармане бандита позволяю от торжества битвы перейти к негативному послевкусию. Никто не любит негатив. никто не хочет, чтобы Айрис погибла. Но стандартное, злодеи злодействуют, герои геройствую, добро всегда побеждает очень быстро сглаживает восторг победы в монотонную зачистку.Представьте себе график чувств. О нулевого состояния безразличия, к максимальной радости от победы и спасению всех, и напротив к максимально негативному чувству скорби от поражения и утраты, от невозможности исправить ситуацию. Это пики. И шутка в том, что эмоциональный отклик вызывает не пик, а динамика. нужно сморетть не на эот график, а на его производную. И для того, чтобы динамика была максимальной, необходимо, чтобы минимум и максимум были максимально удалены друг от друга(по мощности, а не по времени). Тут все куда сложнее и речь именно об отклике игрока, а не о том, какими были события. Для отклика нужна изначальная привязанность, так вырезание безымянной деревни не вызовет особого эффекта, а негативное событие может быть настолько негативным, что реакция от положительного не сможет утянуть эмоции вверх. И относится это к сюжету, а игра может позволить себе сделать его нейтральным фоном для геймплея или чего-то еще. Нюансов много, но основа одна.
Я основываюсь на собственном опыте, который, конечно, не может быть исчерпывающим. Тем не менее, он достаточно обширен, и я не зря заговорил о фоллауте, так как я со своей командой играл по нему в настолку. И знаете что? на у кого не поднялась рука взорвать платформу. Искали пути, которые позволят избежать бессмысленных и ненужных жертв - даже среди "плохих". При том, что в игре компьютерной все благополучно взорвали когда-то, перевели хабологов на экспу и вот это вот все. Без зазрений совести, именно из-за того, о чем я писал.
Серая мораль в художественном произведении не появляется из ниоткуда. Она закладывается туда автором. И возникает благодаря тому, как именно освещено событие. У того же профессора, хотя орки и их общество показаны довольно подробно, к ним не проникаешься сочувствием. Потому что это совершенно неуместно в контексте книги. А вот какой-нибудь естьков пытается и вызвать сочувствие к оркам, и играет на нем.
Просто как факт, что ради разнообразия и крутым избранным побыть приятно.
Лига Ролевиков
6K постов11.4K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:@JeGo
Модер:@Nicavod