138

О современных игровых трендах

О современных игровых трендах Dungeons & Dragons, DnD 5, Your DnD stories, Feael & Nakatan, Мемы, Локальные мемы, Настольные ролевые игры, Наше НРИ

Наш ВК-паблик с мемами и не только

Лига Ролевиков

6K поста11.4K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

35
Автор поста оценил этот комментарий

Честно говоря, подустал я от этой серой морали. То, что поначалу казалось новым словом в сюжетостроении, в итоге оставляет лишь ощущение неудовлетворённости. Чёрт побери, я скучаю по старым добрым временам, когда было понятно, кто хороший, а кто плохой, и сюжет не вынуждал меня ковыряться в трудном детстве злодея и сочувствовать ему.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

вот потому я и сделал этот мем.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Я правильно понял, что ваша позиция в том, что выдуманный мир на о и выдуманный, чтобы в нем добро могло быть просто добром, а зло просто злом. Я в целом согласен и не имею ничего против просто добрых сказок. Никогда не забуду теплое чувство от прохождения принца персии. Где герой просто герой, а злодей просто злодей. Просто чудесная сказка не обремененная оковами реальности. Которую испоганили в последующих частях. Просто подходи это далеко не всегда. Большинство сеттингов далеко не сказка. Те же forgotten realms, это сеттинг, которому просто не идет черно-белая мораль. Хотя казалось бы. Классическое фэнтези. Добрые эльфы, злые гоблины и все должно быть просто. Я уж молчу про какие нибудь вархамеры, где мораль вообще черно-черная.

И до тех пор, пока нам не показывают жен и детишек всех этих крутых ребят в силовых доспехах, не рассказывают про их надежду наконец-то пожить на земле, очищенной вирусом от ужасных мутантов-дикарей - их нет.

Ну как сказать не показывают. Их цели озвучиваются и они однозначно не черные. А герой делает то, что делает. Убивает тысячи гражданских. Он однозначно не белый.

Кстати, мартиновская мода на внезапные убийства героев имеет под собой совсем другие корни.

Когда начал играть в ролевки, мне вообще все сериалы начали казаться партией.

Я конечно сильно сомневаюсь в озвученной версии. Причина по которой автор сделал это не имеет значения. Важно почему это привело к успеху. Когда-то давным давно, кто-то потер палочкой о палочку и получил огонь. Черт знает зачем он это сделал. Может он ею в носу ковырялся и хотел сопли с нее счистить. В тренды это вошло потому что получился огонь, от которого можно греться.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, все так. Я не ратую за плоские характеры, но считаю, что  однозначно плохие антагонисты, без полутонов, быть должны. Такие ребята, которых не жалеешь, которым не сочувствуешь, которых очень хочешь победить, и это выглядит правильно - хотя бы в первом приближении. Разумеется, этому место там, где игрок должен принимать решения, от которых что-то зависит. В книге/фильме зритель не ощущает такой сопричастности, следовательно, не может переживать из-за событий. Другое дело, что мы с вами явно не сходимся по поводу того, что такое "плохо".
По поводу Мартина - это гуглится. Более того, он сам рассказывает об этом в предисловии к "Диким картам". Из-за настолок он чуть на улице не оказался).
В любом случае, благодарю за беседу. Вежливая, грамотная и аргументированная дискуссия в интернетах редкость.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Напомню, именно из этого началась наша дискуссия.

Но всякий раз, говоря о том к чему нужно стремится, вы приводите пример с серой моралью.

Как и по разбойникам, впрочем, я уже об этом подробно написал. Пока автор не заострят внимание на записках, голодных детях и прочей ерунде, это просто говнюки, которым приятно посносить головы.

Да как бы нет. Если вам чем-то не тыкают в лицо, это не значит, что этого нет.

Мордор должен быть разрушен, а кучка милитаристов и безумных ученых - утонуть в океане. И никому из-за этого не будет стыдно, никого не будет жаль.

Ну дык, конечно должен. Бандитов тоже однозначно нужно остановить и покарать. Дочка их никак не оправдывает. Неоднозначность она в персонажах и ситуации, а не только в путях решения и том, что нужно делать.

"Стыдно убивать героев, чтобы растрогать холодных и расшевелить равнодушных"

Да не стыдно, а бессмысленно. Это не для этого делается.

Сейчас, вообще тенденция на внезапные смерти. Это делается не просто так и не потому что модно. Это нужно для разрушения щита главгероя. Аудитория уже давно раскусила, что рассказ деда о войне не закончится его героической смертью. Это вредит повествованию. Внезапная смерть разрушает ощущение спокойствия за ключевых лиц, в окружении краснорубашечников.

Отдавая дань моде, лезут игроку в душу, пытаясь показать, что помочь всем нельзя и надо чем-то или кем-то жертвовать. В то время, как обойтись без этого не только можно, но подчас и необходимо.

Так это и не серая мораль. Это невозможность спасти всех или дилемма вагонетки. Выбор между плохим и плохим. Серая мораль, это когда выбор между серым и серым. Ну, грубый пример. Это конфликт за территорию, на которую у обеих сторон есть права. Ну там классические эльфы, которые жили тут еще тыщу лет тому назад и вообще, не видите, у нас тут храм. И люди, которые: мой дед тут умер, мой отец тут похоронен и я сдохну, но не уйду, потому как идти то собственно и некуда.

Вспомнил, кстати пример хорошей насквозь серой игры. Банер сага. Там главные герои возглавляют караван, спасающийся от конца света и орд каменных людей(не помню уже как они там называются) Те в свою очередь тоже бегут от конца света, да и на людей им в общем-то плевать, но диалог установить невозможно из-за физиологических различий и давней вражды, да и беженцам нужны припасы, которые из воздуха не появятся. Конец света наступает из-за древнего дракона, который тоже не то, чтобы злой, он должен завершать цикл и запускать мир заново, когда тот угаснет, но из-за повреждения скорлупы он не сможет его дождаться и либо сейчас, либо никогда. А повредил яйцо маг, который хотел вернуть любимую с того света. В конечном счете, конечно мудак именно маг, но он не зло. Консенсус невозможен. Выбора нет. Ситуация при этом весьма однозначная.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я понял вашу позицию, но разделить ее не могу. На мой взгляд, додумывать за автором - дело неблагодарное и, по большему счету, бессмысленное. Что из этого выходит - хорошо показали еськов и ниэнна. Поэтому в фоллауте (и тем более, во Властелине колец) кмк однозначно нет никакой серой морали в главном конфликте. Как бы ни был плох главный герой, анклав - чудовищен, а Избранный борется за правое дело. Нам дают это понять всеми доступными в игре средствами. И до тех пор, пока нам не показывают жен и детишек всех этих крутых ребят в силовых доспехах, не рассказывают про их надежду наконец-то пожить на земле, очищенной вирусом от ужасных мутантов-дикарей - их нет. Типичный пример серой морали - это конфликт города-убежища и гекко, точь-в-точь ваш пример про эльфов.
А что я там себе додумал после игры... Ну, я так же могу думать с хорошим шансом оказаться правым, что разбойники разбойничают просто потому, что могут, а не потому, что у них какие-то проблемы в жизни. Поэтому до тех пор, пока автор не тычет нам в лицо проблемами антагонистов - их не существует в фикшне.
Кстати, мартиновская мода на внезапные убийства героев имеет под собой совсем другие корни. Просто он в молодости сыграл с дружбанами в настольную ролевую игру (судя по всему, так было написано большинство его удачных серий) и записал синопсис. Когда кто-то умирает - это не литературный прием, это просто чей-то персонаж персонаж отъехал). А остальные увидели, что народу зашло, и подхватили.
Что касается дилеммы вагонетки, то к серой морали она имеет самое непосредственное отношение. Ведь в игре герой должен принять чью-то сторону. В разрезе серой морали это вызывает психологический дискомфорт. Судя по наблюдениям, не только у меня.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я основываюсь на собственном опыте, который, конечно, не может быть исчерпывающим. Тем не менее, он достаточно обширен, и я не зря заговорил о фоллауте, так как я со своей командой играл по нему в настолку. И знаете что? на у кого не поднялась рука взорвать платформу. Искали пути, которые позволят избежать бессмысленных и ненужных жертв - даже среди "плохих". При том, что в игре компьютерной все благополучно взорвали когда-то, перевели хабологов на экспу и вот это вот все. Без зазрений совести, именно из-за того, о чем я писал.
Иными словами, вам нравится серая мораль. И да, вы правы, в настолках она раскрывается куда краше, благодаря большей свободе.

Это вообще забавно выглядит, вы говорите, что серая мораль это плохо и приводите замечательные примеры того, насколько хорошо она раскрывается и почему так играть куда интереснее.

Серая мораль в художественном произведении не появляется из ниоткуда. Она закладывается туда автором.

И да и нет. Произведение не создает мир с нуля, оно заимствует элементы, стереотипы, ситуации. Практически невозможно не зацепить вместе с ними и серую мораль. Те же разбойники, которых я не перестаю поминать. Они куда угодно встраиваются и везде они тянут за собой серую мораль. Она вшита в сам стереотип.

У того же профессора, хотя орки и их общество показаны довольно подробно, к ним не проникаешься сочувствием.

Да как бы вообще не близко. Он наоборот сделал их стереотипным злом, с очень печальной историей. Он гениально вплел в историю злого зла то, почему они вызываю сострадание. При этом не вызывая сомнений в том, стоит ли их убивать. Превратив это в убийство из милосердия.

Саруман, Саурон, назгулы это всё сложные злодеи, которые вызывают сострадание.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Признаюсь, меня настолько увлекла наша дискуссия, что я в какой-то момент даже усомнился в том, правильно ли понимаю троп "серая мораль". Спросил у гугла, вроде бы, в примерах ничего не путаю. Серая мораль появляется именно в тот момент, когда авторы нам показывают, что "плохие ребята не такие уж плохие, их можно понять и простить, или, как минимум, оправдать" https://posmotre.li/Все_оттенки_серого

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я основываюсь на собственном опыте, который, конечно, не может быть исчерпывающим. Тем не менее, он достаточно обширен, и я не зря заговорил о фоллауте, так как я со своей командой играл по нему в настолку. И знаете что? на у кого не поднялась рука взорвать платформу. Искали пути, которые позволят избежать бессмысленных и ненужных жертв - даже среди "плохих". При том, что в игре компьютерной все благополучно взорвали когда-то, перевели хабологов на экспу и вот это вот все. Без зазрений совести, именно из-за того, о чем я писал.
Иными словами, вам нравится серая мораль. И да, вы правы, в настолках она раскрывается куда краше, благодаря большей свободе.

Это вообще забавно выглядит, вы говорите, что серая мораль это плохо и приводите замечательные примеры того, насколько хорошо она раскрывается и почему так играть куда интереснее.

Серая мораль в художественном произведении не появляется из ниоткуда. Она закладывается туда автором.

И да и нет. Произведение не создает мир с нуля, оно заимствует элементы, стереотипы, ситуации. Практически невозможно не зацепить вместе с ними и серую мораль. Те же разбойники, которых я не перестаю поминать. Они куда угодно встраиваются и везде они тянут за собой серую мораль. Она вшита в сам стереотип.

У того же профессора, хотя орки и их общество показаны довольно подробно, к ним не проникаешься сочувствием.

Да как бы вообще не близко. Он наоборот сделал их стереотипным злом, с очень печальной историей. Он гениально вплел в историю злого зла то, почему они вызываю сострадание. При этом не вызывая сомнений в том, стоит ли их убивать. Превратив это в убийство из милосердия.

Саруман, Саурон, назгулы это всё сложные злодеи, которые вызывают сострадание.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, мне не нравится серая мораль. Более того, считаю, что в последнее время ее слишком много, но хорошее художественное произведение может вполне обойтись без нее. Напомню, именно из этого началась наша дискуссия.
По профессору не согласен в корне. Если падение Сарумана мы можем наблюдать прямо в книге, и да, он создан для того, чтобы вызывать сострадание, то история орков, назгулов и самого Саурона никогда не стала бы достоянием широкой общественности, если бы сынуля не опубликовал черновики Сильмарилиона. Это просто те самые злые ребята, которых должны победить хорошие ребята. Без всякой серой морали и сочувствия, как в сказке. То, что профессору достало умения придать этим образам выпуклость, общей картины совршенно не меняет.
Как и по разбойникам, впрочем, я уже об этом подробно написал. Пока автор не заострят внимание на записках, голодных детях и прочей ерунде, это просто говнюки, которым приятно посносить головы. Заставлять игрока сожалеть об этом довольно непорядочно, как по мне, особенно, если убийства разбойников нельзя по каким-то причинам избежать. Именно поэтому fallout2, полный серой морали до краев, ловко обходит все морально шероховатые стороны уничтожения анклава. Мордор должен быть разрушен, а кучка милитаристов и безумных ученых - утонуть в океане. И никому из-за этого не будет стыдно, никого не будет жаль.
Так что все, о чем я здесь пишу, можно вместить в одну цитату Шварца. "Стыдно убивать героев, чтобы растрогать холодных и расшевелить равнодушных". Однако именно этим сейчас занимаются все, кому не лень. Отдавая дань моде, лезут игроку в душу, пытаясь показать, что помочь всем нельзя и надо чем-то или кем-то жертвовать. В то время, как обойтись без этого не только можно, но подчас и необходимо.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я понял о чем была речь, но рассуждать о партиях в настолки куда сложнее. Тут все зависит от мастера и игроков. Компьютерная игра, это прямой аналог, только с четко прописанными вариантами. Все то же, но как пример приводить, куда легче.

Кхм, как бы вам сказать, Fallout 2, это игра с серой моралью. И последний описанный пример крайне хорошо это демонстрирует. К нему даже добавить нечего, это прям квинтэссенция того, что такое серая мораль.

Хэппи энд, это то, чего хочет публика, а не то, что ей понравится. Полный хэпиэнд, это то, что убивает историю на корню.

Это уже особенности повествования, любая история строится по принципу эмоциональной карусели. Обычно, это как раз градация вверх, но бывает, что и вниз. Знаете такое выражение, победа тем слаще, чем больше на нее положено. Игры и так строятся по принципу бесконечной череды побед. Вот эти самые записки в кармане бандита позволяю от торжества битвы перейти к негативному послевкусию. Никто не любит негатив. никто не хочет, чтобы Айрис погибла. Но стандартное, злодеи злодействуют, герои геройствую, добро всегда побеждает очень быстро сглаживает восторг победы в монотонную зачистку.

Представьте себе график чувств. О нулевого состояния безразличия, к максимальной радости от победы и спасению всех, и напротив к максимально негативному чувству скорби от поражения и утраты, от невозможности исправить ситуацию. Это пики. И шутка в том, что эмоциональный отклик вызывает не пик, а динамика. нужно сморетть не на эот график, а на его производную. И для того, чтобы динамика была максимальной, необходимо, чтобы минимум и максимум были максимально удалены друг от друга(по мощности, а не по времени). Тут все куда сложнее и речь именно об отклике игрока, а не о том, какими были события. Для отклика нужна изначальная привязанность, так вырезание безымянной деревни не вызовет особого эффекта, а негативное событие может быть настолько негативным, что реакция от положительного не сможет утянуть эмоции вверх. И относится это к сюжету, а игра может позволить себе сделать его нейтральным фоном для геймплея или чего-то еще. Нюансов много, но основа одна.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я основываюсь на собственном опыте, который, конечно, не может быть исчерпывающим. Тем не менее, он достаточно обширен, и я не зря заговорил о фоллауте, так как я со своей командой играл по нему в настолку. И знаете что? на у кого не поднялась рука взорвать платформу. Искали пути, которые позволят избежать бессмысленных и ненужных жертв - даже среди "плохих". При том, что в игре компьютерной все благополучно взорвали когда-то, перевели хабологов на экспу и вот это вот все. Без зазрений совести, именно из-за того, о чем я писал.

Серая мораль в художественном произведении не появляется из ниоткуда. Она закладывается туда автором. И возникает благодаря тому, как именно освещено событие. У того же профессора, хотя орки и их общество показаны довольно подробно, к ним не проникаешься сочувствием. Потому что это совершенно неуместно в контексте книги. А вот какой-нибудь естьков пытается и вызвать сочувствие к оркам, и играет на нем.

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Вас удивило, что персонажи компьютерной игры, это симуляция, которая не обладает чувствами и историей? Я вероятно не совсем понял, о чем вы. Можете чуть подробнее пояснить.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Если вы обратите внимание на тэги, мем посвящен прежде всего настольным ролевым играм. И да, меня удивляло лет этак с 20, что люди без зазрения совести режут мобов, "потому что они злые". Но лишь сравнительно недавно я понял, почему это не только нормально, но даже здорОво.
Раз уж мы дошли до примеров, кмк лучшая иллюстрация этого - Fallout 2. В игре немало плохих парней, которых никак не пытаются оправдать в игровых реалиях - например, работорговцы и мафиозная семья, торгующая джетом. Нам прямо говорят - приятель, если ты перебьешь их, никто плакать не будет, мир станет лучше. Никто не пытается задвинуть игроку, что работорговцы - единственный источник дешевой рабочей силы для многих постъядерных сообществ, а для дикарей рабство неплохая альтернатива бессмысленной мимолетной жизни в пустоши. Никто даже не вспоминает, что могущество семьи Мордино - единственное, что поддерживает статус-кво в регионе и не дает Нью-Рино и окрестностям погрязнуть в кровавой междоусобной резне. Венец этого - Анклав. На протяжении всей игры авторы мягко и ненавязчиво дают игроку понять, что взрыв гребаной платформы - единственно разумный выход. Поэтому, когда платформа, на которой сотни здоровых гражданских, обладающих ценными знаниями, и куча рабочего довоенного оборудования, взлетает на воздух, игрок не чувствует себя чудовищем, придурком или просто человеком, сделавшим что-то не так. Он ощущает себя героем, спасшим мир и уйму хороших людей от чудовищного вируса и господства псевдопатриотической военщины.
Лично я очень благодарен игре за такой поход. Мало кому хочется чувствовать, что он совершил нечто непоправимое, ужасное и глупое. Даже в игре - компьютерной или, тем более, настольной, где нет save-load. Люди хотят, чтоб злодеи были наказаны, хорошие ребята победили, а Айрис осталась жива. И я очень хорошо их понимаю. Хэппи энд - это то, чего не стоит отнимать у публики.

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Когда вы фармите обычных бандитов в любой игре, это всегда есть в контексте. Вы и без записок в курсе того, что они люди и должны догадываться, что они испытавают чувства, а занимаются тем, чем занимаются, вероятно не просто так.

Бордерлэндс, игра про отстрел толп, с гипертрофированно пофигестичным отношением к выкашиванию толп бандитов. Игра иронизирует на эту тему, но даже там мораль серая. С некой примесью чернухи скорее, но смысл понятен. Игра идит вообще от обратного, она начтойчиво говорит "не сопереживай, они мясо".

Любая игра стремится создать погружение. Переживание за игровые события. Какая нибудь аркада делает это процессом, все переживания уходят туда, а вот РПГ направленна именно на погружение в события. Тут только два варианта. Вы либо воспринимаете их, как персонажей и сопереживаете им, либо воспринимаете как картонных болванчиков. Есть примеры великолепнейших игр, которые пошли именно по второму пути, но это уже особенности жанров и рассказываемой истории. Например новый прэй. Противники намеренно обезличенны до уровня вещей, а игра то эмерсив сим, с глубокими филосовскими размышлениями о морали, сопереживании и ситуации без положительного исхода.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вы наверное удивитесь (я вот удивился), но в свете последних событий в западной игровой индустрии, обнаружилось, что подавляющее большинство игроков, убивая дроу, орка или гоблина, убивало моба, а не существо с чувствами, историей и всем вот этим вот.

показать ответы
9
Автор поста оценил этот комментарий

То, что вы описали, это серая мораль.

Разбойники на дороге должны быть наказаны и игры дают эту возможность. Серая мораль заключается в том, что читая записки с их трупов, вы понимаете, что у них особого выбора не было. Либо так, либо сдохнуть. А в кармане главаря, письмо дочке, в которой он обещает вернуться после своей абсолютно легальной командировки, вот только деньжат накопит, чтобы купить ей самое лучшее платьице. Потому что он, как ни странно тоже человек, который может проявлять чувства. И тут даже нет дилеммы, нужно их наказывать или нет. Просто заметки о том, что они тоже люди и делали то, что делали не от нефиг делать. Это серая мораль.

Отсутствие серой морали, это например первый дум. Где демоны, это сатонюги из ада, они просто злее зло и все. Да и то, в свежей игре она стала серой. Демонов уже делают из людей, они не особо разумны и в общем-то сами страдают, добрячки использую их в своих интересах, да и вообще главные антагонисты именно добрячки.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Именно. Серая мораль начинается, когда нам подсовывают информацию и факты, заставляющие сопереживать/оправдывать тех, кого можно было бы просто пофармить на экспу.

показать ответы
17
Автор поста оценил этот комментарий

Да не бывает не серой морали. Тут всего два стула. Либо серая мораль с осадочком, либо тупое морализаторство по принципу, "Зло злое, потому что оно злое", которое при шаге в сторону от банальщины, превращается в навязывание крайне сомнительной морали.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Пожалуй, это слишком глобальное упрощение-обобщение. Всегда есть плохие ребятки, и они плохие просто потому что, вернее, нам не очень интересно, почему они такими стали. Они есть повсюду. Серая мораль - это когда герои не могут наказать их, потому, что поступив так, сделают только хуже - и миру и себе. И это вызывает фрустрацию. Слишком похоже на нашу уютную реальность.

показать ответы