17

О сложности создания "ощущения опасности" в настольных ролевых играх

Дисклеймер: за основу беру такую настолку, как D&D. Все остальные игры уважаю, но думаю, что описываемая проблема знакома для многих.

За 3 года проведения разного рода, жанра и категорий настольных ролевых игр (далее - НРИ), я не раз сталкивался с проблемой, знакомую чуть ли не каждому Игромастеру (он же ДМ от англ. Dungeon master) - созданием динамичной атмосферы в процессе игры и эмоциональной отдачей игроков на различные игровые ситуации. Особенно это касается боевых сцен, ведь их ключевой особенностью является красочность событий и напряжённость с ощутимым чувством риска. И если ещё мало мальски можно скрасить заурядное выкашивание гоблинов Тарантиновскими методами (контен 21+: обилием льющейся крови, торчащими внутренностями и летящими во все стороны конечностями), то с чувством опасности ...

Хороший ДМ скажет: для этого можно использовать бэкграунд перед боем - гоблины нападают на крестьян, или делают что-то нехорошее со стариками и детьми, дабы в игроках воспылало чувство героизма и праведного гнева, но они видят, что гоблины ради своего выживания готовы убивать пленников - и придется думать головой, как справится с этим.

Но хотелось бы со своей колокольни описать базовые трудности, которые чаще всего убивали это вожделенное чувство опасности, и вот 9 из них:

1) Адекватность игроков. Ваш колдун свежует врагов и делает из них кожаную броню? Плут собирает пальцы и носит их как ожерелье? Варвар прикрывает причинные места головами поверженных существ? Да-да, вот именно такие поехавшие личности могут испортить чувство опасности ещё с самого начала боя. Ведь они его ... Просто игнорируют. Как вы можете впечатлить того, кто хочет проливать реки крови и творить садомию? Чаще всего, от их безрассудства страдают и они сами, и игроки, и атмосфера. И вроде как формула проста - ты либо ограничиваешь такого индивида в действиях, либо используешь его безумие как элемент опасности, просто из уважения к себе и другим игрокам. Но надолго ли хватит ДМа?..

2) Вариативность. Преимущество НРИ перед компьютерными играми - его проклятие. Слишком много деталей, которые ты все в голове не удержишь. Неограниченность возможностей ведёт к тому, что игроки, как и все люди, ищут возможность сломать игру или законно считерить. Такова уж наша природа. Но, когда ДМ придумал крутейший концепт битвы, разработал у себя в голове или на бумаге целый набор эпик-катсцен и представил, как игроки сражаются не на жизнь, а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом. И это только один из многочисленных примеров. И да, ДМ должен учитывать особенности игровой пати и подобрать под них тот самый тип противника, который окажется не так уж прост, но как уже говорилось - мы любим ломать препятствия.

3) Место проведения игры. Везде по разному, но от того, где вы играйте, зависят возможности реализации тех или иных возможностей в купе с ситуациями. К примеру: если вы играйте у друга или в своей квартире, то вы вольны творить что угодно - орать, ругаться, пить и веселится. Врубайте музыку по полной, используйте вашу фантазию на полную катушку! Все супер и классно, но у квартиры есть пару нюансов - это или отсутствие квартиры как таковой, или со временем игра превращается в гостевую посиделку, где не до атмосферы. Со временем, уже не так важна игра, сколько просто почиллить в компании. А доступ к алкоголю, мм...

Окей, тогда есть настольные клубы. Там есть и крутой стафф, и такие же игроки как ты, или более опытные. Тоже кайф, но большинство игровых клубов - это одна большая комната с кучей столов, и не получится во весь голос проорать яростный клич орка (получишь замечание от соседних столов). Так же, игровые клубы - это финансово затратно, и не все готовы брать из кошелька даже копейки.

4) Элементы атмосферы. Правильно подобранная музыка, наличие хорошего стаффа (фигурки, элементы декора, раскрашенные игровые поля и т.д.), настроение и эмоции в процессе игры - самый смак, ради чего собственно мы и играем. Но условный один эпический музтрек, рассчитанный на 4 минуты, если он зациклился на 45 минут боя, уж очень сильно давит на мозги. А если в процессе боя начинаются разного рода шутки, гэги и смешулечки разного сорта годности, а ты не проконтролировал это ... Считай, что ты похоронил вайб "опасности" с концами.

5) Чертова стабилизация. 5 бросков, Карл! Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали? И то, игроки тратят время на стабилизацию своего товарища, и чаще всего люди забивают, что недавно ты был на грани жизни и смерти. Механика стабилизации слишком ломает атмосферу, и игрок понимает, умирать - это почти что нереально. Но беда ведь не приходит одна, и ниже описано ещё одно бедствие ...

6) Обилие способов лечения и защиты. Вот казалось бы, в играх сделано все возможное, чтобы заставить игрока ходить на грани жизни и смерти. Да? Да?! Нет! В игре придуманы тонны способов, как умножить на ноль все старания противников: иммунитеты, сопротивления, лечения, дополнительное здоровье и т.д. и т.п. Вроде и есть заклинания, способные это контролировать, но законтролите ли вы абсолютно все?!

7) Снисходительность к игрокам. Главный страх каждого ДМа - это плохой отзыв о проводимой партии. Если ДМ слишком жесток, игроки будут чувствовать себя униженно и не влияющими ни на что, и потеряют интерес к игре, или устанут от них, если придется создавать постоянно новых персонажей. В таком случае ДМ жалеет игроков, превращая эпичного моба в Имперского штурмовика (из звездных войн, дада), или намеренно сохраняя жизнь персонажу богом из машины. С другой стороны, слишком милосердное отношение к игрокам формирует у них чувтсво вседозволенности, отчего начинает страдать ощущение, что игроки заслужили те или иные награды потом и кровью.

8) Правиломания. Те, кто сталкивался с этим, поставьте злобный смайл - сколько раз игру уничтожал разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много. Особенно из-за душных персон, которые блюстят каждую строчку и разночтения.

9) Зависимость от "броска кубика". Если в ваших опциях нет ничего, кроме как бросить кубик - это вообще игра ни о чем. Очень легко убить любой вайб, когда у игрока рак кубов, а у ДМа - приемущество. (В курсе про правило крутости, но в целом, о нем часто забывают).

Надеюсь почитать ваши мнения и решения на тему описанных проблем.

Лига Ролевиков

6K постов11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

0
Автор поста оценил этот комментарий

Откуда ты на паладине марку достал?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Метку? Так ведь клятва мести и расширенные заклинания из пхб

0
Автор поста оценил этот комментарий

Несбывшиеся ожидания ГМа это личные проблемы ГМа. Никто не может залезть ему в голову и узнать как надо было действовать.  Ощущения опасности у всех разное. У тебя например в голове Миссия невыполнима а у игрока продуманное сражение где он пытается минимизировать риск заранее.   Насчет кубиков и воли случая которые могут якобы испортить боевку вообще забавно читать. В реальной жизни граф Суассон во время сражения прострелил сам себе голову поднимая пистолетом забрало шлема - критическая неудача.   А Давид камнем убил Голиафа - критический успех.  )))

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну настроение людям от осознания этого факта не поднялось

0
Автор поста оценил этот комментарий
А что был за босс?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это был импровизированный босс-нежить ГМа верхом на мертвом трицератопсе.

Ну а я что - посеребрянный молот 1к8 с двумя бож карами 2 лвла, меткой охотника и Мист-степом за спину.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Мои ощущения? По моему тут объективная реальность. Снова процитирую момент из твоего поста "а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом."
Мне интересно из-за чего падение морального духа? Тут наоборот надо радоваться игрочкам, что паладин эпично выкидал нат 20 и срубил голову ББЕГ. Ну, а мастеру стоило дать побольше хп. Парень ты опытный, должен был смотреть на способности персонажей в чарнике при построении энкаунтеров. Особенно при построении босс файта.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну тут реально круто, когда это срабатывает неожиданно хорошо. Это эпично, весь стол гудит от Крита по цели. Но когда писал этот пример, то вспомнил, как на одной из игр Я, будучи тем самым Паладином клятвы мести 5 лвла шотнул этого самого босса, к которому все упорно шли через джунгли Чульта - стол как то потерял всякий энтузиазм. И ДМ как то не особо был этому рад.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
С этим даже соглашусь. Хотя не думая что есть смысл в начале скармливать дополнения. Проще дать ПХБ, и днд су.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В днд Су мне нравится, что все подробно описано, но там есть и хоумбрюшечки (я не против хоума, но не все его одинаково одобряют)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ты как раз ноешь на гравитацию)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не согласен, но это твои ощущения

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
С 1 лвла? Ну с 3 хотя бы, там уже начинают давать абилки от сабклассов.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это ты уже с высоты опыта, не оглядываясь назад можешь сказать, что 3 лвл - это норм. А новичокя которому предстоит усвоить 200+ страниц книги игрока и ещё н-цать страниц дополнений явно не готов к тому, чтобы резко вырасти в скиллухе.


В педагогике есть такой Развивающий метод - ты порционно кормишь инфой игрока и подкачиваешь его скилл.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не задевает случайность? По моему ты сам себе противоречишь)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно не задевает. Это как мороженку уронить случайно на землю - досадно, но я не буду ныть на гравитацию

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Кто-то водит до сих пор первые уровни? Ну конечно страх, игрочки же имеет 10 хп и меньше и их любая хрень может ваншотнуть. Как бы никто не хочет впервые часы игры лишиться своего чара. Поэтому я и говорю про тот же гурпс, где игра подстроено под реализм. И где нормально умереть после обоймы в торс без брони.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно водят - новичков же надо как то внедрить в игру.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Эм с чего социалка=яд? Необязательно

Хорошо это не манч, тогда берём твою же цитату "а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом."
Тебя серьезно задевает случайность в игре которая на этом построена? Чувак, серьезно. Иди в словески или пиши книжки)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно меня не задевает случайность. Но я вижу, что тебе в кайф указывать человеку что делать и кем ему быть по жизни или как то зацепить. Могу только сказать, что ты используешь вполне нормальные для этого инструменты, и у тебя в целом может быть неплохая роль провокатора в пати.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну дык пост не о том "как", а о том "что мне мешает"

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Скорее как наблюдение "что мешало в разных играх"

0
Автор поста оценил этот комментарий
Атмосферу хождения по лезвию ножа в системе которая вообще к этому не располагает? Напомню, днд создана для героического фэнтези. Именно герои. Хочешь страданий и хождений по лезвию ножа, то под это подойдёт лучше даже тот же гурпс)
Кстати, я до сих пор не понял. Каким образом Крит у паладина=манч? Это как бы его одна из основных механик)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Крит на пале - это не манч. Манчкинство есть самобытный термин, означающий лудомана-паверапера, для которого социалка - это яд.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Извини, если зря обидел и зря сложил такое мнение о тебе как мастере, но просто некоторые проблемы реально исходят из некомпетентности мастера и/или игроков. Некоторый опыт в НРИ нужен всем, и если на гримдарк игроки приносят клоунаду и гэги под полторашку пива... Шли нахер таких игроков)))))

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не буду спорить, что пока я мастерил и был юн и глуп - допускал подобные ошибки. 

Но моя личная позиция такова, чтобы игроки и ДМ после игры в захлеб обсуждали те или иные события, а не уходили с вопросом "а зачем я пришел"

0
Автор поста оценил этот комментарий
Атмосферу хождения по лезвию ножа в системе которая вообще к этому не располагает? Напомню, днд создана для героического фэнтези. Именно герои. Хочешь страданий и хождений по лезвию ножа, то под это подойдёт лучше даже тот же гурпс)
Кстати, я до сих пор не понял. Каким образом Крит у паладина=манч? Это как бы его одна из основных механик)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ох ох ох)))

Клад королевы драконов. 1 квест. Гринест в огне.


В небе парит дракон с аурой ужаса, город осаждают орды культистов и кобольтов, творящие хаос и разруху. Игрокам нужно и дракона выгнать, и людей спасти, и в замок ретироваться.

В конце катсцена того, как непобедимое полчище вражин выходит к задворкам замка, но впереди толпы с заложниками выходит Лангдедроса, который вызывает добровольца (конечно же одного из игроков) на дуэль. Он разработан как непись, превосходящая игрока 1-4 уровня с опасностью смертельной. Но он не убивает игрока, а вырубает в конце. Драка с ним - это кульминация квеста, которая вызывает адреналиновый Раш как у наблюдателей, так и вызвавшегося тиммейта.

Хорошо прописанный бой с ним и момент до поражения одного из участников - это изюминка квеста. И тут явно не нужен ГУРСП, чтобы вызвать ощущение, которое я описываю

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я до 20 лвла довёл две партии и ещё две на подходе) И да, вызвать описанное в посте чувство вполне можно (и даже на высоченных уровнях), просто стоило иначе его назвать. Тут вполне хватит описания... Ну и игроки должны быть готовы поддержать происходящую историю. Если описываются кровькишкираспидорасило, а игроки весело ржут... Это, скорее всего, проблема в игроках)))

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я тоже думал, как назвать это чувство, но трактовка получилась слишком вариативной в понимании людей. У одних опасность - это страх, а у других - растягивание событий.


Но блин, речь ведь о ощущениях игроков, чтобы они получили удовольствие и могли обсудить игру как хороший боевик!!!

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Чувство опасности в игре где у персонажей на 20 уровне абилки и заклинания которые ломают мир? Ты серьезно?)
Возьми нормальную систему, днд явно не про это. Да и если ты вдруг захотел каким-то образом это выдавить из днд, то существует панацея НУЛЕВАЯ СЕССИЯ. Про которую почему-то все забывают. Не нравится тебе персонажи психи? Скажи на нулевке. Не нравится слишком сильный билд? Скажи чтобы генерились под среднюю оптимизацию. Нахера молчать и терпеть когда можно это обсудить на нулевке? Непонятно.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А много людей играет на 20 лвле?


Потому что до хай-лвлов можно прекрасно создавать атмосферу хождения по лезвию ножа и адренолиновый всплеск при кайфовой боевике

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну давай разберём по частям тобою написаное)
1) Адекватность игроков это не проблема системы, это проблема или мастера (который написал плохой анонс и набрал неподходящих игроков на игру) или игроков (которые анонс читали жопой а потом божились что читали).
2) Если один крит рушит тебе всю боёвку и кританувший игрок кажется тебе манчкином просто из-за того, что он пользуется классовыми способностями, у меня для тебя плохие новости - за 3 года ты так и не научился построению энкаунтеров даже в самой базовой форме. И да, крит смайтами - это тоже вариативность, такая же, как 28 22 атаки воина за ход или миллион бластов от соркалока.
3) Играть хорошо и с удовольствием можно везде, но под хотелки реально надо искать свои места. Не знаю, лично мне и моим соигрокам орать для получения  удовольствия не требуется  :)
4) Гыгышечки и их количество относится к пункту 1, а саундтрек... Ну, если за 45 минут надоедает, можно  сменить, или поставить альбом из разных, или вести боёвки быстрее, не выставляя туши по 228 хп на пятые уровни (главное потом не бомбить на "манчкинов", которые делают то, что должны делать по правилам, наносят урон)
5) Если тебе не нравится стабилизация в 5ке и то, насколько щадящее в ней умирание, стоит поискать другие системы. Например, Pathfinder 2e имеет более строгие правила по этому моменту. Проблема стабилизации в 5е вытекает из того, что лечение в бою делится на три вида: поднималка из нулей; бесполезная трата действий, ведь урон выше лечения; и супер лечилки из высоких кругов вроде Полного исцеления и Слова силы: Исцеление.
6) А разве это не хвалёная вариативность? Тебе нужно законтрить игроков или дать интересное сражение и возможность просиять своими возможностями?
7) Страх быстро проходит с ростом скилла гмства и устранения недопониманий. Плохой фидбек может быть всегда, но ГМ и игра это ведь не купюра в 100$, они не обязаны нравится всем! Всегда будут ситуации, которые кому-то не зашли, и это нормально. На следующей сессии можно уделить внимание тому игроку, кому было мало на этой сессии, и всё будет нормально.
8) Рекомендую соглашаться с игроком и его трактовкой правила, а уже после игры разбираться. А ещё рекомендую искать игроков, которые хотя бы раз открывали книгу игрока и читали её :D
9) А в чём проблема? Куб пишет историю не меньше игроков и ГМа, и если тебе не нравится, что опасный противник может вдруг оказаться бессилен перед партией (или наоборот, партия серьёзно пострадать от, казалось бы, не особо сильного врага) - тогда стоит отказаться от кубика (а лучше и от вождения, учитывая несколько предыдущих пунктов).

В целом сложилось очень неприятное впечатление об авторе поста как о мастере, который жаждет законтрить игроков и показать им, что он тут самый умный, тактический, хитрый и вообще - он тут царь и бог, а игроки марионетки в истории. Очень грустно видеть таких мастеров.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Концовка очень обидная, так как внутренне с ней я не согласен, и хотел бы спорить, что пост о том, чтобы в игроках вызвать азарт битвы и риска (как в миссии невыполнимо, и да, я в комментах много об этом писал).

Но в остальном, за мнение, спасибо

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
но законтролите ли вы абсолютно все?!

Автор неправильно понимает задачу ДМа. ДМ не играет против игроков и у него нет задачи "законтролить абсолютно все". Его задача - создать себе и игрокам интересную игру.

Если игрок собрал билд с "защитой от всего" - значит он слаб в чем-то другом, например, вносит мало повреждений будучи на роли ДД (добавляй более толстых противников), или повреждения слишком точечные, не хватает АОЕ (добавляй больше противников), или он плох в социалке (добавляй больше сложных небоевых ситуаций, когда персонажу надо хитрить, юлить и напрягать свои "дамп" характеристики интеллекта, харизма или мудрости с модификатором броска -1.

Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали?

А где ты видел чтобы фаерболы летали и друиды в гигантских орлов превращались? Это волшебный мир, а герои - эпические молодцы, которым и смерть не страшна.

У нас, например, любое падение в 0 хитов добавляет персонажу огромный шрам в месте ранения.

Кроме того, выключение персонажа - уже огромный урон по экономике действий пати, это минус один персонаж, наносящий урон, применяющий дизейблы или концентрирующийся на крутом ДОТ заклинании. Весь баланс боя ДНД5 построен на том, чтобы игроки убили противника за условных 3 хода, иначе у них проблемы. То есть у пати из 4 персонажей есть 12 ходов. Если один упал в начале - то уже не 12, а 9-10, и это огромная проблема.

разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много.

А это вообще позор, извини уж. У нас это было озвучено на первой встрече. НИКАКИХ обсуждений правил за столом. Правила нужны игроку для создания оптимального персонажа для его целей и задач, поэтому вне игры ДМ ему подсказывает и разъясняет все непонятные и спорные моменты. Но во время игры все правила в руках ДМа, а все игроки априори ему доверяют. Если он захочет в моменте поменять любое правило в угоду интересности сцены - это его право. Если он этим злоупотребляет, или кому-то это не нравится - всегда есть возможность найти другого ДМа. Именно на этом балансе строится хорошая ДНД (да и любая НРИ) сессия.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

По поводу первых двух пунктов вопросов нет, логику мысли я понимаю.

На счёт третьего - поспорю. Речь идёт не столько о том, как со мной спорили о тех или иных правилах, а как игроки начинали между собой баталии на тему правил и механик, хотя и были оговорены те же принципы, что и в вашем комментарии.

Но то полбеды - я в качестве игрока был на платных сессиях в настольных клубах с опытными мастерами, и даже там не удалось избежать моментов с разночтениями - и уже мастеру приходилось унимать игроков, которые вместо игры переключились на обмывание правил.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Какое то нытье честно говоря.  Плаки о том что партия не хочет быть живыми человечками в гениальной игре ГМа, а хочет играть в игру где ИХ герои живут и действуют.  Если пати не действует так как хочет ГМ значит людям попросту неинтересно или игроки просто видят более эффективный выход в ситуации. 

И в чем прикол в навязывании атмосферы страха? В играх это неимоверно бесит когда часть пати ховается по углам и жалобно блеет в ответ каждому крестьянину будучи вооруженными с головы до ног.   Победить и унизить игроков вообще проблем нет, но в этом ли задача ГМа?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нытья здесь нет ни в коем случае, ровно как и навязывания страха. Здесь говорится об ощущении опасности, как в боевиках фильмов - игрок берется за опасное приключение, выходя победителем из ситуации, с которой не справится рядовой человек (как Джеймс Бонд или Джон Уик). Никто не умаляет веселья, когда это не убивает азарт битвы и драйв от экшена.

А по поводу нестандартных и рациональных решений не зря было сказано, что в нашей природе ломать рамки - это норма. Но соль в том, чтобы это приносило удовольствие и игрока, и ДМу, а не конкретно одному мин-максеру и подобного рода игрокам категории Г.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, это хуевый дм.

Не надо так делать

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Казалось бы, но это довольно частая проблема, которая происходит у практически всех новичков

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

По сути все перечисленные проблемы сводятся к двум:

1) Или неподходящая пати/несинхронизированные ожидания

2) Или не та система/недостаточное ее понимание



Партия решила поиграть в бомжей убийц? Поговори с ними ртом. Если не получается - или меняй людей или меняй ожидания от игры


Партия регулярно ломает энкаунтеры? Так это прекрасно если они находят нестандартные решения проблем. Это ж круто. А если простотнашли имьу типа новапаладина - ну законтри имбу. Делов то. Банально два босса вместо одного и уже новапаладин не так уж крут


Партия скатывается в кеки? Ну так может не надо бухать? Может надо поговорить с партией что с бухлом это в кабак а на ролевочку давайте щи посерьёзнее?


Мелодия на репите? Чел у тебя одна кассета и магнитофон? Подборок на любой вкус и любую ситуацию миллиард на том же Ютубе.

Во время напряженной ситуации все кекают? Значит ситуация не напряженная


Стабилизация? И чо. Минус чел в бою, минус как минимум один экшн. Любое аое опять закинет в спасы.

Ну и если вы хотите опасных драк - вам в ваху, например


Защитные абилки? Дамаг в пятерке ВСЕГДА перевешивает отхил на 3+ лвле при дедли энкаунтерах.

Это система где лучший хил в игре это хилинг ворд по упавшему


Снисходительность к игрокам, што?

Это ИГРА, дм - это просто роль, не больше. Как вратарь в футболе.

Игроки зачастую довольно непритязательны, чтобы им прям не понравилось, это надо постараться.


Буквоедство правил? Обговаривается до игры что -то типа "в моменте рулим как дм решит, без споров, на перерыве листаем книжку"

Ну и мы в 2к23 живем, правила ищутся за 8 секунд


Про кубик вообще не понял что имел ввиду. Ну да, не надо кидать куб просто так


Короче всеикак обычно сводится к несоответствию ожиданий за столом и несоответствию требований к игре с фокусом системы


Днд она в целом не про опасность, она про героически героев героически геройски побеждающих монстрнейм

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Про кубик речь ведётся о ситуациях, где все строго подчиняется результату броска и ДМ никак не пытается создать нужный вайб - он просто кидает Кубы в любой ситуации по любому поводу и заставляет всех кидать их. Как куб лег - так и будет

показать ответы
12
Автор поста оценил этот комментарий

Ваш колдун свежует врагов и делает из них кожаную броню? Плут собирает пальцы и носит их как ожерелье? Варвар прикрывает причинные места головами поверженных существ? Да-да, вот именно такие поехавшие личности могут испортить чувство опасности ещё с самого начала боя. Ведь они его ... Просто игнорируют.

А в чём проблема-то?
Днд - она и так про героев. Про чуваков, что не бегут от битвы, а режут по тридцать врагов на дню. То что они собирают пальцы - это нормально, это никак не противоречит тому что им может быть страшно. Вы уж определитесь: вы хотите сделать страшно игрокам, или отыграть как пугаются всякого персонажи.


Но, когда ДМ придумал крутейший концепт битвы, разработал у себя в голове или на бумаге целый набор эпик-катсцен и представил, как игроки сражаются не на жизнь, а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон...

Сокрытие информации от игроков. Игрок, по крайней мере у меня на играх, не знает, сколько хп у босса. И если сильно захочется и прямо это ломает все ваши мастерские планы - то можно сказать что у босса было *сколько нанёс паладин*+1 хитов. Но злоупотреблять этим не стоит.\


5) Чертова стабилизация. 5 бросков, Карл! Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали? И то, игроки тратят время на стабилизацию своего товарища, и чаще всего люди забивают, что недавно ты был на грани жизни и смерти. Механика стабилизации слишком ломает атмосферу, и игрок понимает, умирать - это почти что нереально. Но беда ведь не приходит одна, и ниже описано ещё одно бедствие ...

У вас проблема с пулом действий. Если вы делаете одного монстра с одной атакой за ход - ясное дело, что его игроки разложат и умереть практически нереально. Но вы не задумывались, что у монстра может быть больше одной атаки? Что он положить одной атакой, и продолжать бить, добивая лежачего? Система спасбросочков от смерти даёт достаточно сильную вариативность, и мастер легко может и поднажать.


Да? Да?! Нет! В игре придуманы тонны способов, как умножить на ноль все старания противников: иммунитеты, сопротивления, лечения, дополнительное здоровье и т.д. и т.п.

Знайте систему, и она будет работать на вас, а не против вас. У мастера так-то тоже это всё есть, и есть тонны монстров, которые могут разложить даже крутых персонажей. Например, те же пожиратели интеллекта: вжух, и у персонажа нет мозга.


8) Правиломания. Те, кто сталкивался с этим, поставьте злобный смайл - сколько раз игру уничтожал разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много. Особенно из-за душных персон, которые блюстят каждую строчку и разночтения.

Такое обычно возникает, когда игроки не доверяют мастеру, думают, что мастер играет против них и не стремится к общему веселью, а стремится их переиграть. Это проблема не знания правил, а отношения к игре, и решаться должна соответствующим образом.



Безотносительно пунктов:


Если хотите поиграть в испуганных персонажей - обсудите это с игроками. Пусть им будет комфортно. Пусть они знают, что они могут это себе позволить, пусть они знают что от того что их персонажи сбегут от проблем, игра станет только интереснее, и пусть наслаждаются декорациями.


Если хотите напугать игроков и добавить им адреналина - пугайте игроков. Дайте им то, что дорого, и угрожайте этому. Сгодится как старый добрый приём с ржавым монстром, который портит магическое оружие, так и риск потери дорогого и милого нпс. Сделайте больше одного исхода боя и манипулируйте этим.


Как делать хорошие и напряжённые боевые сцены - попробуйте перед игрой сделать сцену, расставить на неё противников, элементы местности и прочее. Потом представьте, что там есть партия героев. Не та, что у вас на игре; нет, абстрактные файтер-клерик-маг-вор. Представьте, что они будут делать в такой ситуации, их типичные реакции: побегут сразу к боссу, постараются занять оборону вон в том привлекательном укрытии, заблокируют двери или попытаются изгнать нежить. А потом сделайте для них один-единственный сюрприз, который ломает их тактику: враги, подкрадывающиеся в тыл, ненадёжное укрытие или обрушивающийся мост. А потом примените это на вашей партии. Если в ней пятеро воинов и все они упадут вместе с мостом - ну, они будут чувствовать это как следствие их выбора и недостаток того что у них настолько однобокая партия. Если пять лучников и мост упадёт без них - они порадуются. Но этот метод в разы поднимет тактическое разнообразие и динамику боя.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тут скорее как в боевиках Аля Миссии невыполнима или Джейсон Борн - вы понимайте, что герой не умер в конце и переборет проблемы, но есть приятное напряжение от того, что он превозмогает. Ведь ещё чуть чуть, и .....


А на счёт недоверия к мастеру: как то игрок мне доказывал, что владение ездовым животным - это наличие этого самого животного у него априори. Так же, как владение воровскими инструментами и т.п. Мы очень долго объясняли ему, что владеть и иметь - две разные вещи, но он был непробиваем.

показать ответы