17

О сложности создания "ощущения опасности" в настольных ролевых играх

Дисклеймер: за основу беру такую настолку, как D&D. Все остальные игры уважаю, но думаю, что описываемая проблема знакома для многих.

За 3 года проведения разного рода, жанра и категорий настольных ролевых игр (далее - НРИ), я не раз сталкивался с проблемой, знакомую чуть ли не каждому Игромастеру (он же ДМ от англ. Dungeon master) - созданием динамичной атмосферы в процессе игры и эмоциональной отдачей игроков на различные игровые ситуации. Особенно это касается боевых сцен, ведь их ключевой особенностью является красочность событий и напряжённость с ощутимым чувством риска. И если ещё мало мальски можно скрасить заурядное выкашивание гоблинов Тарантиновскими методами (контен 21+: обилием льющейся крови, торчащими внутренностями и летящими во все стороны конечностями), то с чувством опасности ...

Хороший ДМ скажет: для этого можно использовать бэкграунд перед боем - гоблины нападают на крестьян, или делают что-то нехорошее со стариками и детьми, дабы в игроках воспылало чувство героизма и праведного гнева, но они видят, что гоблины ради своего выживания готовы убивать пленников - и придется думать головой, как справится с этим.

Но хотелось бы со своей колокольни описать базовые трудности, которые чаще всего убивали это вожделенное чувство опасности, и вот 9 из них:

1) Адекватность игроков. Ваш колдун свежует врагов и делает из них кожаную броню? Плут собирает пальцы и носит их как ожерелье? Варвар прикрывает причинные места головами поверженных существ? Да-да, вот именно такие поехавшие личности могут испортить чувство опасности ещё с самого начала боя. Ведь они его ... Просто игнорируют. Как вы можете впечатлить того, кто хочет проливать реки крови и творить садомию? Чаще всего, от их безрассудства страдают и они сами, и игроки, и атмосфера. И вроде как формула проста - ты либо ограничиваешь такого индивида в действиях, либо используешь его безумие как элемент опасности, просто из уважения к себе и другим игрокам. Но надолго ли хватит ДМа?..

2) Вариативность. Преимущество НРИ перед компьютерными играми - его проклятие. Слишком много деталей, которые ты все в голове не удержишь. Неограниченность возможностей ведёт к тому, что игроки, как и все люди, ищут возможность сломать игру или законно считерить. Такова уж наша природа. Но, когда ДМ придумал крутейший концепт битвы, разработал у себя в голове или на бумаге целый набор эпик-катсцен и представил, как игроки сражаются не на жизнь, а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом. И это только один из многочисленных примеров. И да, ДМ должен учитывать особенности игровой пати и подобрать под них тот самый тип противника, который окажется не так уж прост, но как уже говорилось - мы любим ломать препятствия.

3) Место проведения игры. Везде по разному, но от того, где вы играйте, зависят возможности реализации тех или иных возможностей в купе с ситуациями. К примеру: если вы играйте у друга или в своей квартире, то вы вольны творить что угодно - орать, ругаться, пить и веселится. Врубайте музыку по полной, используйте вашу фантазию на полную катушку! Все супер и классно, но у квартиры есть пару нюансов - это или отсутствие квартиры как таковой, или со временем игра превращается в гостевую посиделку, где не до атмосферы. Со временем, уже не так важна игра, сколько просто почиллить в компании. А доступ к алкоголю, мм...

Окей, тогда есть настольные клубы. Там есть и крутой стафф, и такие же игроки как ты, или более опытные. Тоже кайф, но большинство игровых клубов - это одна большая комната с кучей столов, и не получится во весь голос проорать яростный клич орка (получишь замечание от соседних столов). Так же, игровые клубы - это финансово затратно, и не все готовы брать из кошелька даже копейки.

4) Элементы атмосферы. Правильно подобранная музыка, наличие хорошего стаффа (фигурки, элементы декора, раскрашенные игровые поля и т.д.), настроение и эмоции в процессе игры - самый смак, ради чего собственно мы и играем. Но условный один эпический музтрек, рассчитанный на 4 минуты, если он зациклился на 45 минут боя, уж очень сильно давит на мозги. А если в процессе боя начинаются разного рода шутки, гэги и смешулечки разного сорта годности, а ты не проконтролировал это ... Считай, что ты похоронил вайб "опасности" с концами.

5) Чертова стабилизация. 5 бросков, Карл! Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали? И то, игроки тратят время на стабилизацию своего товарища, и чаще всего люди забивают, что недавно ты был на грани жизни и смерти. Механика стабилизации слишком ломает атмосферу, и игрок понимает, умирать - это почти что нереально. Но беда ведь не приходит одна, и ниже описано ещё одно бедствие ...

6) Обилие способов лечения и защиты. Вот казалось бы, в играх сделано все возможное, чтобы заставить игрока ходить на грани жизни и смерти. Да? Да?! Нет! В игре придуманы тонны способов, как умножить на ноль все старания противников: иммунитеты, сопротивления, лечения, дополнительное здоровье и т.д. и т.п. Вроде и есть заклинания, способные это контролировать, но законтролите ли вы абсолютно все?!

7) Снисходительность к игрокам. Главный страх каждого ДМа - это плохой отзыв о проводимой партии. Если ДМ слишком жесток, игроки будут чувствовать себя униженно и не влияющими ни на что, и потеряют интерес к игре, или устанут от них, если придется создавать постоянно новых персонажей. В таком случае ДМ жалеет игроков, превращая эпичного моба в Имперского штурмовика (из звездных войн, дада), или намеренно сохраняя жизнь персонажу богом из машины. С другой стороны, слишком милосердное отношение к игрокам формирует у них чувтсво вседозволенности, отчего начинает страдать ощущение, что игроки заслужили те или иные награды потом и кровью.

8) Правиломания. Те, кто сталкивался с этим, поставьте злобный смайл - сколько раз игру уничтожал разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много. Особенно из-за душных персон, которые блюстят каждую строчку и разночтения.

9) Зависимость от "броска кубика". Если в ваших опциях нет ничего, кроме как бросить кубик - это вообще игра ни о чем. Очень легко убить любой вайб, когда у игрока рак кубов, а у ДМа - приемущество. (В курсе про правило крутости, но в целом, о нем часто забывают).

Надеюсь почитать ваши мнения и решения на тему описанных проблем.

Лига Ролевиков

6K постов11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий
Чувство опасности в игре где у персонажей на 20 уровне абилки и заклинания которые ломают мир? Ты серьезно?)
Возьми нормальную систему, днд явно не про это. Да и если ты вдруг захотел каким-то образом это выдавить из днд, то существует панацея НУЛЕВАЯ СЕССИЯ. Про которую почему-то все забывают. Не нравится тебе персонажи психи? Скажи на нулевке. Не нравится слишком сильный билд? Скажи чтобы генерились под среднюю оптимизацию. Нахера молчать и терпеть когда можно это обсудить на нулевке? Непонятно.
раскрыть ветку (31)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А много людей играет на 20 лвле?


Потому что до хай-лвлов можно прекрасно создавать атмосферу хождения по лезвию ножа и адренолиновый всплеск при кайфовой боевике

раскрыть ветку (30)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я до 20 лвла довёл две партии и ещё две на подходе) И да, вызвать описанное в посте чувство вполне можно (и даже на высоченных уровнях), просто стоило иначе его назвать. Тут вполне хватит описания... Ну и игроки должны быть готовы поддержать происходящую историю. Если описываются кровькишкираспидорасило, а игроки весело ржут... Это, скорее всего, проблема в игроках)))

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я тоже думал, как назвать это чувство, но трактовка получилась слишком вариативной в понимании людей. У одних опасность - это страх, а у других - растягивание событий.


Но блин, речь ведь о ощущениях игроков, чтобы они получили удовольствие и могли обсудить игру как хороший боевик!!!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тут ещё от игроков зависит. Например, был у меня на 16 лвлах боссфайт. Всем понравилось, потому что была жуткая подоплёка (культ, который вычищают игроки, призвал аватар полубога, а тот на них обиделся и перебил максимально жестоко), игроки нашли его и двое чуть об него не померли. На фидбеке: троим зашло, напряжённая и интересная боёвка с парой самопальных механик, всё такое, а четвёртому не зашло - потому что он (чародей) кинул распад, босс юзнул легендарное сопротивление, и потом босс по нему кританул так, что тот лёг в нули (и был поднят жрецом через ход). И по его мнению боёвка была душной!)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Мне кажется проблема в том что мастер взял в пачку дебилов, которым даже не провел нулевку)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Атмосферу хождения по лезвию ножа в системе которая вообще к этому не располагает? Напомню, днд создана для героического фэнтези. Именно герои. Хочешь страданий и хождений по лезвию ножа, то под это подойдёт лучше даже тот же гурпс)
Кстати, я до сих пор не понял. Каким образом Крит у паладина=манч? Это как бы его одна из основных механик)
раскрыть ветку (24)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ох ох ох)))

Клад королевы драконов. 1 квест. Гринест в огне.


В небе парит дракон с аурой ужаса, город осаждают орды культистов и кобольтов, творящие хаос и разруху. Игрокам нужно и дракона выгнать, и людей спасти, и в замок ретироваться.

В конце катсцена того, как непобедимое полчище вражин выходит к задворкам замка, но впереди толпы с заложниками выходит Лангдедроса, который вызывает добровольца (конечно же одного из игроков) на дуэль. Он разработан как непись, превосходящая игрока 1-4 уровня с опасностью смертельной. Но он не убивает игрока, а вырубает в конце. Драка с ним - это кульминация квеста, которая вызывает адреналиновый Раш как у наблюдателей, так и вызвавшегося тиммейта.

Хорошо прописанный бой с ним и момент до поражения одного из участников - это изюминка квеста. И тут явно не нужен ГУРСП, чтобы вызвать ощущение, которое я описываю

раскрыть ветку (8)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, прекрасный квест

К которому нужно целенаправленно придумывать мотивацию заранее

Дракон побеждается по принципу "ну мы в него постреляли и он улетел"

Полудракон который оглушает персонажа, лол. Вот уж отличная опасность. Хорошо хоть в плен не взяли.


Сам гринест отличный, но начало и концовка первого акта - говно говна, уж извините

Автор поста оценил этот комментарий
Кто-то водит до сих пор первые уровни? Ну конечно страх, игрочки же имеет 10 хп и меньше и их любая хрень может ваншотнуть. Как бы никто не хочет впервые часы игры лишиться своего чара. Поэтому я и говорю про тот же гурпс, где игра подстроено под реализм. И где нормально умереть после обоймы в торс без брони.
раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно водят - новичков же надо как то внедрить в игру.

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий
С 1 лвла? Ну с 3 хотя бы, там уже начинают давать абилки от сабклассов.
раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это ты уже с высоты опыта, не оглядываясь назад можешь сказать, что 3 лвл - это норм. А новичокя которому предстоит усвоить 200+ страниц книги игрока и ещё н-цать страниц дополнений явно не готов к тому, чтобы резко вырасти в скиллухе.


В педагогике есть такой Развивающий метод - ты порционно кормишь инфой игрока и подкачиваешь его скилл.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий
С этим даже соглашусь. Хотя не думая что есть смысл в начале скармливать дополнения. Проще дать ПХБ, и днд су.
раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В днд Су мне нравится, что все подробно описано, но там есть и хоумбрюшечки (я не против хоума, но не все его одинаково одобряют)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Хоумбрю можно забанить ещё на стадии анонса, и всё. Нет проблем.
0
Автор поста оценил этот комментарий

Крит на пале - это не манч. Манчкинство есть самобытный термин, означающий лудомана-паверапера, для которого социалка - это яд.

раскрыть ветку (14)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Эм с чего социалка=яд? Необязательно

Хорошо это не манч, тогда берём твою же цитату "а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом."
Тебя серьезно задевает случайность в игре которая на этом построена? Чувак, серьезно. Иди в словески или пиши книжки)
раскрыть ветку (13)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно меня не задевает случайность. Но я вижу, что тебе в кайф указывать человеку что делать и кем ему быть по жизни или как то зацепить. Могу только сказать, что ты используешь вполне нормальные для этого инструменты, и у тебя в целом может быть неплохая роль провокатора в пати.

раскрыть ветку (12)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Нет, у меня просто бомбануло с того что используешь молоток для того чтобы откручивать болты)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не задевает случайность? По моему ты сам себе противоречишь)
раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно не задевает. Это как мороженку уронить случайно на землю - досадно, но я не буду ныть на гравитацию

раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ты как раз ноешь на гравитацию)
раскрыть ветку (8)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не согласен, но это твои ощущения

раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Мои ощущения? По моему тут объективная реальность. Снова процитирую момент из твоего поста "а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом."
Мне интересно из-за чего падение морального духа? Тут наоборот надо радоваться игрочкам, что паладин эпично выкидал нат 20 и срубил голову ББЕГ. Ну, а мастеру стоило дать побольше хп. Парень ты опытный, должен был смотреть на способности персонажей в чарнике при построении энкаунтеров. Особенно при построении босс файта.
раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий
И еще доеб к пятому пункту. "Где ты видел чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал в бой". Эм, это героическое фэнтези чувак. Чему ты тут удивляешься)
Почитай другие системы. Потому что днд явно не подходит. Тебе бы в словески пойти играть)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку