Ну в смысле анимации из готовых ассетов. Они человеческие, а надо чуть механичнее в итоге сделать, это в планах )
баксов 200 пока ушло ) на ассеты
но если учитывать личное время потраченное на работу, то думаю не мало уже бы вышло
Не, один не планирую делать)
Есть только подготовительная часть где могу сам, а дальше только с командой.
Буду искать разные способы финансирования
Позязя))
Есть базовый бесплатный локомоушен
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...
И есть много умельцев, которые дорабатывают эту систему под разные дополнительные механики
Робот ваш, в смысле сами делали? АР'ка по виду "прямо с завода", выглядит чужеродненько в мире постапокалипсиса. Возможно не разглядел, может стоит подобрать немного более кустарные ассеты оружия?
Я вижу работу 3д художника. Но игры не вижу.
А вы предлагаете ничего не показывать пока игра не будет готова на 100%?
Мне интересны мнения даже на первых этапах, уже очень много полезных комментариев было написано, полезно понимать правильно ли считывается атмосфера и прочие вещи на уровне первых ощущений.
А вообще, выглядит красиво, согласна с комментарием, что оружие просто вылизанное на фоне всего остального
Мое почтение. Это вновь выглядит достойно. Как бы вы не пытались нас убедить, что это песочница. Не бросайте и вас ждет успех.
Из похожего недавнего опыта. Я взахлеб прошел Stray с его академическим мирком и добротным сценарием. Есть ощущение, что при наличии паркура, головоломок и квестов на локации, оружие уходит на второй план в подобных играх. От вооружения больше ожидаешь какой-то необычности и возможности крафта или сложной настройки. Оно не должно стрелять далеко и\или вообще быть стрелковым. Почему мы так любим драки в мили-зоне? Потому что враг скалится нам в лицо. В самом простом исполнении, конечно, Минск может иметь ситуативный доступ к магазинам\складам оружия и там подбирать приклады, прицелы, целеуказатели, глушители и делать свои сборки. Но как же не хочется простого исполнения в таком сюжете про туман и загадку.
Почему-то всплыли в памяти Biomutant. У меня осталось впечатление очень хорошо вписанного в мир оружия. Там не было каких-то заумных сложностей и крафта. Но очень органично. Не помню уже, но, кажется, даже на уровне сценария была работа с оружием. Тот случай, когда ходишь с зубом дракона. Зубом поверженного тобой дракона. Босса с первого этажа. Где из всех сокровищ, охраняемых им, ты забрал один лишь зуб, потерянный в бою. Ты даже сохранил ему жизнь, потому что он достоин этого. И перед боем с антагонистом ты достаешь его. Пусть он не так хорош, как пулемет с босса-вертолета, но последнего гада, за все то зло, что он причинил крабикам, ты забьешь до смерти этим зубом!
По поводу освещения и локаций. Понятно, что тут много работы и она прямо сейчас происходит. Но, думаю, важно сразу и везде применять общее описание мира. И придерживаться его даже в песочнице. Предыдущее видео с туманом и вертикальным миром давало саспенса. Я бы предложил не уходить от этого даже в демонстрируемых песочницах. Образ игры у пользователей складывается постепенно и его лучше не нарушать, как мне кажется.
Вертикальность мира давала фантазию для паркура и исследования. В этом видео мир явно распространяется горизонтально и это сразу превращает его в экшн с укрытиями на открытом пространстве без ограничений. Для меня первоначальное какое-то волшебство теряется. Горизонтальных миров сейчас много в постапоке. И они про повседневность. Мне кажется, как только авторы хотят добавить изюминку, сразу появляется что-то вертикальное. Из последнего - райские земли Несмертного Джо в Фуриосе. Заодно пересматриваю всего Безумного Макса - он начинается явно плоским миром и реальностью, а в третьем фильме, когда лор сформирован, приходят к остову города с его небоскребами и трехмерностью. В общем, меня чем-то зацепил вертикальный мир в вашей игре. Он убирает лишнюю обыденность из восприятия.
В любом случае Минск уже самобытен. Он хорош, управление на спине - уникальный ход для меня. Все остальное в игре я бы строил от Минска. От его характера, от его приключения, от его внутренней трагедии. И первым, кого я бы сейчас рекомендовал описать - антагонист. Или проявление антагониста, если антагонист загадочный, скрытый, двойной. Сейчас в истории мне не хватает противостояния. Минск просто ходит, просто ищет, просто существует. Мы не понимаем природу угрозы, какая она. Не можем понять мотивацию персонажа. Почему он блуждает в этом мире? Кого боится? Какого демона в себе победить?
Предлагаю найти автора. Чтобы написал рассказ, повесть, роман. Какой-то текст. Возможно, просто из этой вселенной. И выдать этот текст на всеобщую оценку. Во-первых у лора появится публичность. Во-вторых игра делается долго, а текст пишется за пару месяцев и вы уже получите обратную связь по вашему сценарию или сеттингу, или лору. Как минимум от текущей аудитории. Вашему миру будет полезна любая активность. Если не срастется, договоритесь сразу, что это не прям правда правдивая, а попытка, эксперимент. Зато будете знать, что не получилось и сможете пойти другим путем. Или сразу получится и тогда будете намного увереннее и появится больше шансов получить финансирование.
Кроме этого. Видел на Пикабу неплохих умельцев нейросетей по арту. Возможно, они согласятся на коллаборацию. Мы все понимаем, что нейросети не всегда попадают в суть точно. Но сейчас и идет период эксперимента. Мне, например, было бы интересно это увидеть.
Очень нравится ваш проект и я не перестаю радоваться его развитию. Желаю удачи. Со всем остальным в геймдеве можно и своими силами.
В предыдущем посте я расписал примерную цель. На вершине зданий - убежища (светит солнышко), внизу тьма и монстры, но мы вынуждены спускаться что бы добывать вещи для выживания человека. Сражения, пространственные головоломки, сюжет.
По вашему получается если не можешь сделать игру в одно лицо - то лучше и не начинать? У меня есть свои сильные стороны и навыки, моя задача собрать продукт таким, каким его задумал, и команда поможет это сделать. Пробую себя в гейм дизайне, и я скорее художник а не кодер, но в блюпринтах более менее разбираюсь и могу собрать черновой прототип. Поиск финансирования команды, это другой вопрос, и я не афиширую какие роботы ведутся, а они ведутся.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.6K постов23.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"