Недельный геймдев: #78 — 17 июля, 2022
Из новостей: Unity и ironSource объявили о слиянии, усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS, Unity объявила об отмене проекта Gigaya, превью новых инструментов для волос в Blender, геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения.
Из интересностей: разбор Frostpunk с архитектором, презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2, из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot, портирование Skyforge на Nintendo Switch.
Обновления/релизы/новости
Unity и ironSource объявили о слиянии
Клиенты обеих компаний «теперь смогут воспользоваться преимуществами более тесной связи между игровым движком Unity и рекламной сетью, а также бизнес-платформой приложений ironSource».
ironSource стала публичной на NYSE год назад с оценкой в 11,1 миллиарда долларов. В отличие от Unity, компания не увольняла сотрудников во время текущего кризиса.
После слияния в совете директоров от ironSource будет три директора в объединенной компании.
Усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS
Наконец-то Unity сделали персистентные ID’шники для объектов при сериализации, да ещё и с поддержкой полиморфизма.
Меньше мусора при изменениях, меньше шанс конфликтов при мёрдже.
Unity сразу после слияния с ironSource объявила об отмене проекта Gigaya
Команду распустили ещё месяц назад. Всё в рамках реструктуризации.
Тут помимо самого факта закрытия в сообщении очень странные вещи проскакивают. Читается как то, что проект внутри настолько плох, что его допилка перед публичным релизом очень многих усилий потребует.
Разработчики Ghost of a Tale оказывается перешли с Unity на UE5 для следующей игры
Сделали они это ещё несколько месяцев назад, но сейчас немного подробностей отсыпали. В какой-то момент команда стала тратить больше времени на допилки и твики самого движка, чем, собственно, на саму игру.
Как пишут разработчики, на допилку самого Unity и обхода проблем уходило слишком много времени. Команда отправляла подробный фидбек в Unity, но те в основном его просто игнорировали.
Превью: новые инструменты для волос в Blender
Blender Foundation опубликовали краткий обзор двух основных новых наборов инструментов, которые должны появиться в будущих версиях Blender: основанной на кривых системе волос и риалтайм компоновщика с ускорением на графическом процессоре.
Исследование: геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения
Поклонники видеоигр гораздо лучше справились с экспериментом нейробиологов, чем те, кто играет редко.
Первый взгляд на Houdini 19.5
Обновление внесёт значительные улучшения в Solaris, Karma CPU/XPU, KineFX, работу с визуальными эффектами, симуляцию толпы и многое другое.
На itch.io завершился GMTK Game Jam 2022
Можно попробовать проекты участников.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные ноды перьев и волос для Substance 3D Designer

Художник по 3D-персонажам shining1 выпустил две удобных бесплатных ноды Substance 3D Designer для создания текстур волос и перьев для использования в играх и приложениях реального времени.
Интересные статьи/видео
Разбор Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса
Викторианская эпоха часто ассоциируется с богатыми домами, вычурной архитектурой и техническим прогрессом. А ещё — с классовым неравенством, бедными работягами и бездонными угольными шахтами. Но разработчики Frostpunk в своём постапокалиптическом сеттинге умудрились объединить эти противоположности, а особое внимание уделили игровой архитектуре.
Презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2
Из ключевого:
- Как порталы представлены в мире.
- Как рендерится мир портала.
- Обсуждаются возникшие проблемы и способы решения.
- Немного про оптимизацию и взаимодействие с другими подсистемами.
Из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot
Небольшой гайд о том, как контекстуализировать концепции Юнитишных объектов, компонентов, префабов и вложенных префабов в Godot с помощью нод, сцен, Node Trees и Scene Trees.
Рендеринг симпатичного чайничного домика в Unreal Engine 5
Элис Ле Когуик рассказала о работе над проектом Teapot House, поведала о процессе текстурирования в Substance 3D Designer и Painter и объяснила, почему для проекта был выбран Unreal Engine 5.
Постмортем: портирование Skyforge на Nintendo Switch
После успешного переноса Warface на Switch в студии Allods Team решили портировать MMO Skyforge. Что-то далось очень легко, а что-то — сложнее. В статье перечислены пять вещей, с которыми всё прошло как надо, и пять вещей, с которыми возникли трудности, а также рассказывается о том, как команда преодолела эти препятствия.
Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения
Smirnov School рассказывают, какие ошибки часто допускают при анимации в Spine, и на что обращать внимание, чтобы их исправить.
Создание Aimbot для Half-Life 2

В посте рассказывается о процессе создания программы, автоматически прицеливающейся во врагов. Aimbot будет работать внутри процесса игры и использовать для своей работы внутренние функции игры, подвергнутые реверс-инжинирингу (в отличие от других систем, работающих снаружи и сканирующих экран).
Создание фольклорного персонажа в Arnold, Maya vs ZBrush
Робин Изола поделился небольшим описанием проекта Banshee, объяснил, как создавались лицо и волосы персонажа, а также рассказал о текстурировании.
Тонкости издательства под Nintendo Switch
Автор статьи поделился ответам на многие интересующиеся вопросы.
Процедурная трава в Ghost of Tsushima
В этом выступлении с Advanced Graphics Summit 2021 программист графики Эрик Воллэйб рассказал, как они генерируют акры травы в разумных пределах памяти и производительности, поведал о методах рендеринга и анимации отдельных травинок, а также рассказал о методах создания тысяч отдельных травинок, похожих на естественное поле.
Прозрачность, не зависящая от порядка, часть 2
В предыдущей статье автор рассказал, как использовать попиксельный связанный список (PPLL) для реализации прозрачности, не зависящей от порядка, и как неограниченный характер перекрывающихся прозрачных поверхностей может быть проблематичным с точки зрения требований к памяти и, в конечном итоге, может привести к артефактам рендеринга. В этом же посте исследуются аппроксимации, которые ограничены с точки зрения памяти.
Туман для игр с видом сверху
В статье показано, как совместить несколько приёмов для создания эффекта объёмного тумана. Метод сочетает в себе меш на основе карты высот с затуханием глубины и полупрозрачности для создания иллюзии.
Есть примеры в Блюпринтах.
Как одна из почти 100 (!) игр Sokpop в Steam стала хитом
История молодой группы разработчиков с уникальной бизнес-моделью и недавним прорывом в Steam.
Noclip поделились кадрами отменённого геймплея DOOM 4
Команда также продемонстрировала игровой процесс DOOM 2016 года.
Разное
Конвертер ассетов из Quixel в Lego для Блендера
Конвертер создан с помощью геометрических нод.
Всё не влезает. Остальное лучше в оригинальном посте смотреть.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.5K поста23.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"