Мортал Комбат : МОЙ ПУТЬ К МАСТЕРСТВУ В MK1 / Mortal Kombat 1

Я всегда была поклонником серии игр Mortal Kombat , С самого детства .В отличие от моих сверстников, которые предпочитали MK3 на Sega, мне всегда больше нравилась 2 часть с её атмосферой турнира и восточным стилем. Игра Mortal Kombat сопровождала меня на протяжении всей моей жизни. Я играла во все игры, где появлялись персонажи из этой вселенной. Однако сознательно пропустил Mortal Kombat: Deception и Mortal Kombat: Armageddon, так как их боевая система мне показалась неинтересной и скучной.
Перезапуск легендарной серии Mortal Kombat привлек меня снова, хотя 9-я и 10-я части оставались для меня развлечением на уровне поиграть в компании под баночку пива. Но я все равно завершила сюжетные кампании и иногда выходил в онлайн, и всё изменилось с выпуском 11-й части. Несколько месяцев подряд я уделяла свои свободные вечера боям в онлайне. Мои успехи были далеко не идеальными, и тогда я решила серьёзно вникнуть в механику игры и начала обучение. Не смейтесь, но впервые я решилась запустить этот режим обучения. Осознание того, что я не понимала половину механик игры, пришло ко мне внезапно. Ютуб открыл передо мной новые горизонты с видео от экспертов, которые объясняли фреймдату и другие аспекты игры. В то время как я просто любил играть за Китану и Саб-зиро. мои навыки улучшились, и я стала понимать, почему я выигрываю или проигрываю в боях.
Спустя некоторое время, студия NetherRealm Studios объявила о следующей части игры Mortal Kombat.Ну и конечно же я сделала предзаказ чтоб поучаствовать в бета – тесте .
Я наиграла десятки часов , побед было больше чем поражений и это было очень приятно .
что я заметила
Кажется, что бои в новой части стали более динамичными и быстрыми. Динамику сражений существенно изменили, уменьшив размер арены и добавив полноценные воздушные комбо.
Появилось больше возможностей для маневра. Многие удары имеют более ограниченную дальность по сравнению с 11 частью, и можно избежать попадания, просто отступив назад. Количество ударов, которые продвигают бойцов вперед, уменьшилось.
Сами удары кажутся более быстрыми, и анимации, по моим наблюдениям, могут быть менее четкими, чем в 11 части. Однако, похоже, что появилась больше возможностей для контратаки или наказания противника, если его комбо полностью попало в блок .
Особенно радует, что многие персонажи владеют анти-зонинг приемами, что заставляет всех игроков сосредотачиваться на средней и ближней дистанции в боях. Кроме того, бойцы-камео способны компенсировать недостатки ваших персонажей или дополнять вашу тактику атаками.
Важно отметить, что в новой части отсутствуют стили для бойцов, что делает изучение их приемов более доступным и быстрым процессом. Это также может сделать бои более предсказуемыми, так как вы знаете, что ожидать от вашего противника и как реагировать в различных ситуациях. Теперь вам приходится чаще прибегать к импровизации и заставлять противника пытаться угадать, какие действия вы собираетесь предпринять. К тому же, подсказки по комбо и приемам в меню стали еще более удобными, облегчая игрокам изучение и применение различных приемов и комбинаций.
Дизайн локаций в новой части игры поддерживает общую атмосферу яркости и света, но, возможно в будущем разработчики добавят более мрачные версии арен, чтобы разнообразить обстановку.
Судя по всему, серия игр Mortal Kombat становится более доступной для обычных игроков, таких как я . что подразумевает, что игра сохраняет свой привлекательный характер для широкой аудитории.
Что мне не понравилось
Спорным моментом оказалось большое количество комбо с чередой высоких и низких атак, которые начинаются одинаково. Это может потребовать от игроков гадать, какую атаку соперник собирается использовать, и из-за анимаций это может быть сложно сделать.
Персонажи-камео, предоставляемые игроку, который не стремится разбираться в их уникальных особенностях, иногда скорее мешают, чем помогают. Несмотря на то что у каждого из них всего 3-4 приема, при наличии большего числа камео-бойцов, их хаотичное вмешательство может создать много непредсказуемости в матчах.
Общий дизайн камео-персонажей оценивается как менее выразительный, чем дизайн костюмов основных игровых персонажей. Это объясняется тем, что разработчики старались сделать их похожими как в ранних частях серии. Тем не менее, ожидается, что у каждого камео-персонажа будет несколько различных скинов в будущем (я надеюсь).
Анимация выхода игрока из боя выглядит несколько глупо - противник просто сворачивает себе шею. В 11 части это было представлено более эпично.

Важно учитывать, что из-за простоты некоторых комбо, как у Ли-Мей например, часто встречались игроки, которые пытались выиграть, используя только конкретную комбинацию.Но Когда их за это наказывали, это им не нравилось .
Если игрок часто злоупотребляет одной способностью камео-персонажа, а его противник действует более опытно, то такие моменты легко и красочно наказываются. Например, было много случаев, когда противник пытался заморозить меня, используя прием Фрост, но каждый раз получал удар в прыжке или встречал жесткий блок и ответную атаку. Опытные игроки могли использовать камео-персонажей для продолжения своих комбо или для прерывания атак соперника, и это было интересной тактикой.
Игроки, которые привыкли к активному прессингу своего оппонента, также могут немного удивиться. Вставить удар в комбо стало более доступным - если вы знаете как это делать, и использование "задержки вставания" после падения помогает избежать лишнего урона и создает возможность начать комбо в случае ошибки соперника.
На бета-тесте наблюдались некоторые глюки с анимацией . и как обычно, фреймдату персонажей будут настраивать еще в течение полгода-года.