239

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Savage worlds, Создание персонажа, Отыгрыш, Психология, Длиннопост

Наводила порядок на гуглдрайве и наткнулась на написанную и давно забытую статью по настольным ролевым играм. Подумала, что кому-то может быть интересно и рискнула выложить. Тапки принимаются по будням с 9:00 до 17:00, перерыв на обед в 12:00 на полчаса. Осторожно, очень много букв.


Знать, какой кубик - когда бросать - это не вся игра. Главное - чтобы ваш герой поступал так, как должен поступать ваш герой, а не так, как поступаете вы, или как вам говорят поступать. Человек, сидящий за столом с кубиками в руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - это разные люди! Хотя и тот, и другой - это вы.
Ден Вайлхорн

Почему некоторые персонажи, как Нотт Сэма Ригела или Калеб Лиама О’Брайена, из Critical Role, запоминаются с первой минуты просмотра, а о других, кроме расы, класса да имени не всегда вспомнишь? Всё просто: чем качественнее игрок отыгрывает своего «чара» - тем живее он становится. Попробуем разобраться в том, как же сделать персонажа запоминающимся и отыграть его так, чтобы о нём потом ходили если не легенды, то, хотя бы, байки.


Сразу оговорюсь: я прекрасно знаю о избитости данной темы. Не только в статьях о НРИ, но и в различных литературных материалах тысячу раз упоминается тема «как создать персонажа», и, пожалуй, каждый из тех, кто не первый раз бросает дайсы, прекрасно знает, как это делается. В свою защиту могу сказать, что мне интересна данная тема не только как писателю, но и как психологу. Я побывала на множестве разных игр и мне довелось наблюдать как профессиональных, вживающихся в свои роли игроков, так и новичков, впервые взявших в руки двадцатигранник. Кто-то из них готовил персонажа за неделю до сессии, кто-то приходил за полчаса и на коленке, в буквальном смысле этого слова, клепал чара, который с первых же слов оживал и начинал жить своей жизнью. Но вот что забавно, каждый раз, когда я спрашивала игроков, как они подходят к процессу создания, все пожимали плечами: «выбрал класс, раскинул статы, понеслась». И, при этом, никто не отвечал в стиле «я задумался над печальной историей его детства, поставил перед ним глобальную цель, выбрал обои для его квартиры». Многочисленные советы из тех, что я встречала в интернете, даже не учитывались. Образы оживали на основе каких-то мелочей, случайно придуманных, откуда-то взятых, кем-то навязанных. Подход психологии оказался не то что невостребованным, а попросту нерабочим. Хотя многие игроки имели отношение к этой науке, но игровая психология – это нечто другое. Психология персонажа в НРИ сводится к пониманию его мотивов и следованию намеченного шаблона. Поэтому, говорить с игроками о психологических тонкостях – дело неблагодарное и объяснять, как создать персонажа с точки зрения психологии – и вовсе бессмысленно. Все эти «вам нужна мотивация», «личностные черты», «привязанности», «идеалы» и «архетипы» начинающим игрокам мало что говорят. Поэтому я отреклась от терминов и теорий, придя к простому и живому методу объяснения на пальцах.


В названии статьи у слова «психологических» не зря стоит приставка «не». Научности в нижеприведённом тексте вы не найдёте. Эта статья состоит из наблюдений и личного опыта, а список из десяти принципов выжжен на моей коже, и они, я надеюсь, помогут создать по-настоящему занимательного персонажа без того, чтобы углубляться в психологию, причинно-следственные связи и методы заполнения анкет литературных героев. В теории, после прочтения вам не нужно будет даже помнить список этих принципов – достаточно будет их прочитать, понять, и они сами у вас всплывут в памяти, когда понадобятся.


Принцип 1. Быть или не быть – не в этом, собственно, вопрос.


На заре моего приобщения к миру настольных ролёвок мне перепало два кардинально противоположных совета по отыгрышу от двух ГМ-ов сразу. Один, маститый и наученный горьким опытом сотни-другой игр, настоятельно рекомендовал мне создавать персонажа, максимально непохожего на меня. Другой, о количестве проведённых игр которого я даже не знаю до сих пор, ибо он молчит, как стеснительный партизан, философски пожав плечами, сказал, что не понимает, в чём проблема и посоветовал делать так, как мне удобнее.


Тогда я ещё была зелёным, зеленее некуда, игроком, но вполне зрелым ваятелем рассказов и фэнтези-книг, поэтому мне были не понаслышке знакомы обе ситуации – но только с точки зрения написания историй – и когда персонаж был на автора похож, примерно, как попугай на Барака Обаму, и когда отличался разве что возрастом. В обеих ситуациях были свои плюсы и минусы, поэтому, психанув, я решила попробовать оба варианта по очереди.


В первой в моей жизни игре персонаж оказался на меня похож всего на 1% - он был женщиной. То была эльфийка-некромантка, вышедшая тёмной ночью из леса, социопатка и меланхоличка, да ещё и со странным, картинно-литературным стилем речи. Занимательно, что сыграла я ею у ГМ-а, который посоветовал метод «как удобно». Играть ею оказалось дико неудобно и, в результате, посмотрев потом со стороны на себя, я пришла к выводу, что отыграть мне её удалось примерно так же, как и создать – на 1% похожим на персонажа, а на остальные 99% - на меня, хотя у меня на руках был чарлист и пара мудрых словечек в лексиконе. Персонаж упрямо общался на уровне «пст, ребятки, пошлите в лес» и так и не применил знание магии смерти, потому что созданный образ в упор не укладывался в моей голове – то ли вышла не с той ноги с леса, то ли врождённый пацифизм мешал мне осквернять могилки.


Во второй игре, уже после трёх сессий в качестве ГМ-а, мой персонаж был создан по принципу «от противного». Не в смысле, что убегал от лиц нетрадиционной ориентации, а в смысле, что презрел совет авторитетного ГМ-а (и да, произошло это на игре уже у другого мастера, не того, маститого, но тоже проповедующего принцип «не как в жизни»), и был создан максимально комфортно для меня. Это снова была женщина, у неё был нормальный стиль общения и характер, отличавшийся от моего на одну черту: она была фиксером, то есть активно общалась со всеми подряд и из всего извлекала выгоду, тогда как я в жизни терпеть не могу налаживать контакты. Я даже внесла в её предысторию кое-какие социальные события, чем-то повторявшие мою собственную жизнь. Как итог – для меня это до сих пор самый удачный персонаж, которым я играю до сих пор, и который уже против моей воли оброс своими особенностями характера, которыми я не обладаю, но которые отыгрываю вполне естественно, потому что привыкла к нему и живу его жизнью на время игр.


Но так не может быть, - сказала я себе тогда. Это ж всего лишь два персонажа и, может, дело в обстоятельствах, игроках и сеттингах, а, на самом деле, вдруг да мужчина-дварф с секирой больше, чем он сам, получится у меня в разы круче. После этого я перепробовала самые разные подходы к персонажам для ваншотов, а к моменту написания этой статьи решила опросить сопартийцев, какие им больше запомнились. Пятеро единогласно ответили, что названные мной персонажи из числа «похожих на меня» запомнились больше, но, при этом, вовсе не были похожи на мой характер, как мне казалось.


Так вот, к чему я это всё. Не зацикливайтесь на подходе к отыгрышу: попробуйте сначала примерить на себя роль, а потом уже из роли махать мечом, меняйте себя и действуйте так, как всегда хотели бы, но боялись спросить (с). Неважно, насколько роль будет вам непривычна, важно – насколько она будет вам удобна. В вашей власти повторить себя в НРИ и стать другим человеком. И для начинающих игроков, как правило, это как раз-таки удобнее, чем, не зная собственных сил, «абстрагироваться от себя». С точки зрения психологии можно рассматривать НРИ как инструмент самопознания, поэтому никто не мешает вам пожить в игре 5-6 игровых сессий и вынести оттуда вполне реальный, неигровой опыт. Так, например, в одной статье, рассказывая о том, что дали мне ролевые настолки для жизни, я внезапно осознала, что стала гораздо общительнее и острее на язык, благодаря вышеупомянутой фиксерше.


В то же время, люди разные, и кому-то может быть просто интересно попробовать играть полной противоположностью себя. Для этого и созданы ваншоты: экспериментируйте, пробуйте новое, ищите «себя» и когда найдёте – запомните. А потом меняйте. Тогда ваши персонажи будут запоминаться, но при этом – отличаться друг от друга. Нет чётких правил, но есть рамки: плохо знающий всеобщий эльф будет на нём говорить с чудовищным акцентом, а фиксеру придётся общаться с НПС, даже если вы – интроверт. И это крайне важно учитывать для того, чтобы не сломать уже выстроенный образ, а сделать его живым.


Принцип 2. Какая, собственно, разница?


Ситуация первая: собрались, однажды, тифлинг-маг, эльф-стрелок и хуман-паладин вершить добро во имя света за игровым столом, а ГМ на них смотрит с тоской, вздыхает: нет, то не маг, не стрелок и не паладин, а Вася Пупкин, Иван Иванов и Маша Алексеева, и не может ГМ отделить их персонажей от личностей игроков. Потому что вот Вася – он только на словах недоверчивый и пугливый тифлинг, а сам бросается в пекло с мечом наголо и лезет ко всем стражникам с вопросами, эльф не может рифму к слову «жизнь» придумать, а у паладинши подозрительно милая улыбочка, тонкий голосочек и кошачья грация.


Ситуация вторая: собрались пятеро морпехов изгонять дьявола из космической базы на Марсе. ГМ, признаться, даже имена игроков забыл, но чётко помнит все имена персонажей и расположение нашивок на брониках, потому что у каждого морпеха – своя история. Капитан команды попал на базу после того, как дал по морде генералу, пристававшему к его сестре, вон та сладкая парочка должна была ещё вчера улететь в медовый месяц, но пришёл срочный приказ, у суровой снайперши - приторный зефирный голос и собака, за которую та переживает больше, чем за всю команду, а толстый громадный пулеметчик до смерти боится мышиного писка.


Как такое получается? В первой ситуации игроки не смогли отделить себя от персонажей, назвавшись груздями, да не полезши в кузов. Выбрали себе по классу, да решили, что этим друг от друга и отличаются – и достаточно, зачем ещё и поведение менять или следовать мировоззрению? Во второй – и отделять не от кого было: одна и та же униформа, одна и та же цель, и командира все боятся одинаково, разве что оружие разное, но толку в том? Единственный метод обособления – добавить характеру персонажа своей неповторимой нотки, вот и пришлось придумывать себе внеклассовые и внерасовые особенности предыстории.

В любой ситуации, неважно, насколько разнокалиберная партия игроков собирается за столом, не делайте ставку на то, что, если вы тут один лекарь – персонажу этого хватит для реалистичности и можно не учитывать характер. Снимите на мгновение со всех броню и постройте (мысленно!) вдоль заборчика в одном исподнем. А потом встаньте рядом. Чем теперь, кроме цвета кожи и длины ушей ваш персонаж от них отличается? Если на миг из игрового мира исчезнут классы и расы – что останется для того, чтобы отличить персонажей?

Как правило, становится ясно сразу же, если включить воображение: Вася Пупкин – стесняющийся чужих взглядов татуированный неформал, Иван Иванов бледный блондин с туманным взглядом, шепчущий себе под нос стихи, а Маша Алексеева – акселерат и бодибилдерша, предпочитающая использовать свою силу во благо слабых и угнетённых. Надеть броню, вручить оружие – и персонажи готовы соответствовать своей задаче.

Заглянуть под внешнее обличие персонажа и понять его сущность – гораздо важнее, чем надеть на него костюм, назвать красиво и отправить искать приключения.


Принцип 3. Как здорово, что все мы здесь в себе разобрались.


Люблю задавать своим игрокам вопрос – а с какой целью вы это делаете? Кто-то мнётся, ограничивается лакончным «убить дракона и спасти принцессу», кто-то из воздуха создаёт себе проблему и расписывает мне методы её решения. Больше всего люблю последних – потому что они хотя бы ставят перед собой проблему.


Проблема – это то, что делает персонажа живым. Вот возьмём того самого рыцаря, который хотел убить дракона. После парочки наводящих вопросов мы развили мотивацию с «хочу убить дракона и спасти принцессу» до «хочу убить дракона, который спалил мою деревню, пока я был на войне, вернувшись, я нашёл там трупы всех, кого любил и пошёл мстить этому гаду. А принцесса мне никогда не нравилась, но её отец-король пообещал мне помочь с восстановлением уцелевших домов». Этой истории аплодировали остальные игроки, сразу же понеслось обсуждение мотивации остальных, и я получила интереснейшую партию, где у каждого за душой была целая история, а в итоге, схлестнувшись в конце с драконом, они создали по-настоящему живой и насыщенный эмоциями финал.


Подробную и живую мотивацию ценят все: ГМ-ы, сопартийцы, да даже драконы. Кстати, о драконах – для них иногда тоже приходится придумывать мотивацию, особенно когда злая пати добирается до башни, спасает принцессу и, приставив к горлу полудобитого дракона файербол, орёт: “собственно, какого?” Приходится на ходу придумывать мотивацию для, в общем-то, не самого играбельного существа: “ну, понимаете, уважаемые, не убивайте меня, потому что десять лет назад староста вашей деревни, разбивая поле для пашни, наткнулся в траве на прилёгшего отдохнуть моего младшего сына, ему тогда было три дня от роду, и убил. С тех пор я ждал, пока у него родится сын, и жестоко отомстил ему для того, чтобы он прочувствовал всю мою горечь. А принцесса просто под руку подвернулась, ничего личного, ваше высочество.”


Поставьте перед собой цель, а потом подумайте – собственно, для чего она вашему персонажу? Почему он к ней идёт? Что с ним станет, если он до неё не доберётся.


Кроме того, мотивация может иметь разные уровни: мелкий, средний, глобальный. Мелкий – это цель из разряда «собрать коллекцию бабочек и подарить партийной некромантке, чтобы заставить её улыбнуться», которую можно выполнить буквально по ходу игры за пару часов. Средний – это уже пример с драконом или что-то вроде «стать первым в мире политиком-женщиной и доказать отцу-паладину, что сила – не главное в жизни». На это понадобится не одна и не пять игровых сессий. Глобальный – это цель всей жизни персонажа, которую ему зачастую и необязательно исполнять, но её наличие придаёт ему живости. Например – «не убить ни одного животного, потому что я рос среди друидов, они научили меня разговаривать со зверями, и я понял их прекрасные души».


Принцип 4. «Черти из Яны».


В Dungeons and Dragons 5, которую мы все так любим (или не любим, но прекрасно знаем), изъянов вовсе нет, а чертам придаётся боевое значение, и к характеру они, почему-то, имеют мало отношения. В той же Savage Worlds практически все черты и изъяны базируются на характерных особенностях, но, при этом, обладают и механическими бонусами/штрафами.

Подавляющее большинство тех игроков, с которыми мне довелось играть, почему-то воспринимают черты и изъяны как механический аспект, не проецируя их на отыгрыш.


Классический пример: черта «Беспощадный» из «Дневника Авантюриста», даёт право тратить фишку при проверке урона и, тем самым, его увеличивать. Почему-то никто из игроков не использует само слово «беспощадный», которое, между тем, даёт возможность придать персонажу харизмы, сделав его действительно беспощадным к окружающему миру. Или изъян «В розыске». Подразумевает, что персонажу лучше не соваться без маскировки в людные места, как таковой, штрафов не накладывает (исходя из канона). Однако, на деле такой изъян, с подачи игрока, добавляет персонажу живости: рефлекс идти вдоль стеночек, рефлекс включать новости, перед выходом из дома, рефлекс менять коммуникаторы раз в неделю, рефлекс срывать бумажки с фотографиями с заборов.


Используйте свои черты и изъяны на полную катушку, отталкивайтесь от них и развивайте, чтобы сделать персонажа живее.


Принцип 5. Метод безделушки.


Забавляет фишечка, привнесённая создателями рулбука по DnD 5-й редакции – отдельный лист с сотней всяких причудливых штучек. Мы с партией, на первых порах, упрямо игнорировали его существование, пока кто-то глазастый не открыл рулбук на 160-й странице и с воплем «дайте мне дайс!» не собрал вокруг себя толпу заинтересованных взрослых дядек. И понеслась.


Каждый бросил по дайсу и получил вожделенное «ух ты». На следующей сессии буквально каждый пришёл со своей безделушкой и, в течение сессии, умудрился создать о ней целую историю. Паладин, которому досталась рукоятка от сломанного меча, докопался до каждого оружейника в городе и, в итоге, выяснил, что это старинный меч времён позапрошлого короля-дракона, который стоил бы басню денег, если бы был целым. Бард, заполучивший иголку, которая никогда не гнётся, удачно вставил её в пасть змее и сумел сбежать, а потом одумался, вернулся, добил несчастную и, с тех пор, всегда носил иглу в футлярчике на шее. Ну, а гном просто прикалывался над встречными прохожими, показывая им старую гадальную карту с лицом, похожим на них (да, чутка извратили смысл).


Необязательно выискивать предметы в таблице или бросать d100, имеет смысл наделить персонажа безделушкой ещё в процессе создания. Можно выложить карты на стол сразу же, можно посвятить в тайну только ГМ-а, а можно окутать завесой загадки какой-нибудь клочок ткани, свернутый в куклу, и до конца не рассказывать, почему вы всегда его носите с собой, и пусть партия теряется в догадках, зато – точно вас запомнит. А объяснение потом придумаете. Или не придумаете.


Принцип 6. Стереотипы созданы для того, чтобы их переворачивать.


Избитый совет, но всё же. Стереотипы есть везде и, несмотря на то, что в последнее время стало популярным следовать им в полной мере, отыгрывая максимально «певучего» барда-балагура или грузного гнома без чувства юмора, всё же куда интереснее выглядят ситуации, когда стереотипы переворачиваются.


До сих пор не могу забыть двух игроков: арабского (внезапно) паладина, который носил чалму и каждую ночь, прежде чем отойти ко сну, - предавался экзекуции плетьми, и барда с милым и добрым характером, который при этом имел огромные габариты и принадлежал к исчезающей расе, имея все основания опасаться за свою жизнь и скрываться в лесах от работорговцев. Паладин мне запомнился, потому что моё воображение в упор рисовало мне рыцарские латы в костюме Жасмин, но характером паладин остался прежним – справедливым и степенным. А бард… бардов я просто не люблю и привыкла, что они вечно лезут со своими барабанами и творят полнейшую дичь, когда по сценарию необходимо проявить лирическую витиеватость. Милый, добрый и логичный бард для меня – как вежливая бабушка на лавочке у подъезда – что-то тут не так.


Попробуйте поставить перед собой простую задачу и усложнить её. Сыграйте трикстером, который устал пакостить и учит других распознавать интриги. Сыграйте эльфийкой, которая обожает мужскую одежду и громоздкие латы. Сыграйте, в конце-концов, снайпером, который специализируется на револьверах, потому что после контузии от высоты ему плохеет. Но не ломайте стереотипы в корне. Войдите в рамки, а затем расширьте их.


Принцип 7. Метод турецкого сериала.


Представьте, что вы смотрите сериал. Нет, плохой пример, в сериалах время ограничено и героям приходится делать только то, что имеет смысл по сюжету. О. Представьте, что вы смотрите турецкий сериал. Как правило, ни одна серия, даже не самого завернутого сюжетно турецкого сериала, не имеет меньше полутора часов. Чем заполняют всё это время? Правильно: подробными сценами в слоу-мо, где герои встают, заправляют постели и, глядя в окно туманным взглядом, попивают кофеёк под печальную музыку Мехмета Эрдема.


Вернёмся в настольные ролевые. Вот кто, ну вот кто из вас после бурной ночи в таверне заправлял постель? Между тем, такие моменты не занимают много времени, но многократно усиливают «дыхание игры», примерно, как капля эфирного масла на запястье девушки во время свидания. Один из наиболее запомнившихся мне случаев – из разряда «дурацких поступков», которые свойственны людям в реальной жизни, но которые обычно забывают в разгаре отыгрыша игроки.


Как-то, вернувшись с задания, моя снайперша и её напарник, тролль-маг, отчитались перед руководством, получили новое задание и, посмотрев друг на друга, поняли, что сейчас ГМ покивает и выдаст нам очередную проблему, с которой мы бороться не готовы. А просто «мы расходимся по номерам высыпаться» - не для нас. Что сделал тролль? Поступил как человек: отвёл снайпершу в бар и споил её. С выносливостью в d4 (играли по Саваге), выкинув единицу, снайперша сдулась мгновенно, а наутро встала с жёстким похмельем, полуголая, в комнате с разбросанными вещами и почему-то (!) розовым коммуникатором на запястье. Как выяснилось, тролль был троллем во всех смыслах, отнёс пьяную в зюзю напарницу в номер, снял с неё верхнюю часть брони, разбросал для вида вещи, сходил в магазин за акриловыми красками, разрисовал ей (ненавистнице розового, но единственной девочке в партии) коммуникатор, а в довершение всего ещё и отправил ей двусмысленное сообщение. Этот момент запомнили надолго все игроки, в особенности снайперша, которой ещё неделю пришлось подозрительно коситься на приколиста и вздрагивать при слове «виски».


ГМ-ы любят моменты, которые подчеркивают атмосферу сеттинга. Отношение персонажей к миру показывают их поступки. ГМ-ы любят, когда игроки не забывают вовремя покормить лошадей, когда проверяют задвижки на калитке, прежде чем войти, когда пытаются бесшумно ступать по лесу и извиняются, наступив охотничьей кибер-собаке на слишком длинный кибер-хвост. Особенно живые эмоции вызывают моменты, когда игроки делают то, чего до них никто не делал: девушка-приключенец наклоняется к колодцу, чтобы умыться, бард покупает цветы у уличной торговки, чтобы подарить её партийной магичке, паладин скупает все цветы за четверную цену, чтобы помочь торговке, на одежде у которой заметил прорехи, а на лице – печальный взгляд.


Старайтесь привнести мелкие, но живые детали, представьте, что действие происходит в турецком сериале: где ещё додумаются описывать такие мелочи, как фактура пледа и тепло горячей чашки с кофе?


Принцип 8. Не забывайте про пятку.


Все знают, что тролли, например, очень сильные, но, при этом, очень неповоротливые. Это – слабое место троллей, но отнюдь не уязвимость.


Вспомним Ахиллеса и его нелогичную маму, окунувшую его ровно по пятку в реку Стикс. Единственная небронированная часть тела – определённо слабое место Ахиллеса, но является ли оно уязвимостью? Да, но нет. Если предположить, что Ахиллес прекрасно знает об этом неприятном моменте и обладает чуть более развитым умением строить логические цепочки, чем его мать, почему бы ему не быть обиженным на неё за то, что та не догадалась достать его, перевернуть и окунуть его в реку ещё и пяткой? Обида на мать, возможно – презрение к слабым логикой персонажам или и вовсе – холодная ненависть к женщинам, иными словами – детская психологическая травма и есть уязвимость Ахиллеса, только что созданная и придуманная нами.


Разобрав всем известный пример, вернемся к нашим бара… к троллям. То, что тролль - неповоротливый, при таких-то масштабах – это логично, это все знают и это неинтересно. А вот если бы он при своей неповоротливости тайно всегда мечтал выступать эквилибристом в шапито и в каждом городе выискивал бы цирк, чтобы поглазеть там на гимнастов и поплакать в платочек, пока пати его не видит – это и есть уязвимость, которая делает его живым и запоминающимся, вызывает удивление, сочувствие и понимание сопартийцев и ГМ-а.


Даже если ваш персонаж – хаотично злой, уязвимость – это способ сделать его человечнее и помочь ему вызвать расположение сопартийцев, несмотря на омерзительный характер.

Недостатки, неудачи, изъяны, о которых уже говорили выше – это то, что есть у реальных людей, но у игровых персонажей чаще всего встречается чисто символически. Никто не любит Мэри Сью в подростковых фанфиках и любовных романов их киосков, но Мэри Сью за игровым столом, которых совершенно невозможно ранить колкостью в точно намеченное место, не любят ещё больше.


С другой стороны, обратите внимание на то, как подать свои уязвимости. Все знают, что у Ахиллеса проблема с пяткой, это никому неинтересно. Но вот его отношение к матери вызывает гораздо больше живой реакции, особенно если о нём узнают, когда он будет орать в трубку, если она ему позвонит спросить, надел ли он связанные ей носочки (а почему бы и нет?).


Пусть ваш дроу, который боится темноты, потому что его пугали бабайкой в детстве, раскроется во время ночного отдыха – наотрез откажется вставать в дозор в одиночку и расскажет сотоварищам трагическую историю о том, как он получил детскую травму. Вместо того, чтобы рассказывать сопартийцам о том, что не любите стрелков после того, как вам прострелили колено, начните обходить стороной арбалетчиков, смеряя их подозрительным взглядом. Рано или поздно, партия заинтересуется вашей нетипичной реакцией, и у вас будет удачный момент, чтобы ввернуть эпическую фразу из TES V Skyrim, неправильно переведённую при русификации.

Придумать живую уязвимость – полдела, ещё полдела – интересно её подать.


Принцип 9. Вбивайте крюки на ходу.


Многие ГМ-ы дают хоумрульные фиты игрокам, которые приходят на сессию с готовой предысторией. Немногие игроки продолжают дополнять эту предысторию.


Предположим, вы составили костяк биографии своего персонажа: подумали над его происхождением, составили план действий на триста лет вперёд и заполнили анкету-опросник, взятую из числа найденных в интернете для игроков-фанатов полноты картины. Если вам кажется, что на этом персонаж закончен – вам кажется. Создание персонажа не ограничивается этапом подготовки к игре, оно продолжается и когда игра началась, вплоть до её окончания.


Пользуйтесь любым удачным моментом, чтобы дополнить портрет персонажа. Партия идёт по лесу – сорвите шишку и скажите, что умеете варить из них очуменное варенье. Правда, ГМ может попросить пробросить на кулинарию и тогда у вас два выхода – или варенье получится действительно очуменное, или рискнувшие попробовать – отравятся. В любом случае, будет весело. Другой пример: в огромном урбанизированном городе у вас выпало время передохнуть между заданиями. Прекрасное время, чтобы придумать себе интересное занятие и раскрыть своего персонажа для остальных. Пусть он, к примеру, захватит фотоаппарат и отправиться искать интересные виды – перед партией он будет выглядеть, как человек с интересами, а находчивый ГМ может подсунуть ему сюжетную плюшку в процессе прогулки.


В процессе игры присматривайтесь к миру, к обстановке, к мастерским персонажам, раскрывайте игру для себя и других персонажей, просите ГМ-а подробнее расписать вам тот или иной момент, заглядывайте в места, в которые никто не заглядывал, разговаривайте с НПС, с которыми никто не разговаривал. Это ценят и ГМ-ы и игроки, а зачастую – это ещё и полезно для развития не только персонажа, но и сюжета.


Принцип 10. Не перебарщивайте.


В погоне за оригинальностью многие забывают о двух важных составляющих игрового процесса: во-первых, он ограничен временем и количеством других игроков, которые тоже хотят выпен… запомниться, во-вторых, вы же не хотите превратить лист персонажа в талмуд толще правил первого издания Shadowrun? Если хотите, и ГМ ещё не воет волком, то почему бы и нет, но, всё-таки следует придерживаться золотой середины.


Хотя бы потому, что сложно запоминать, учитывать и не противоречить целой куче особенностей характера, деталей внешнего вида и наборов реакций на действия окружающего мира. И ещё потому, что вы можете попросту не успеть отыграть тот или иной момент на ваншоте, где собралось 8-10 игроков.


Важно уметь искать баланс между интересным персонажем и персонажем, лёгким в отыгрыше. Перед игрой представьте себе условную игровую ситуацию и подумайте – как поведёт себя ваш персонаж, как на это отреагируют персонажи других игроков и самое главное – чем это поможет всем с точки зрения игрового процесса?


Принцип 11 (бонусный и на этот раз – психологический). Слушайте, смотрите, трогайте.


Поняла, что не могу не вставить психологический момент, который редко учитывают даже ГМ-ы, не говоря об игроках, а между тем, он напрямую касается отыгрыша и полезен будет не только игрокам, но и мастерам.


Мой папа – аудиал. Причём тут это – сейчас поймёте. Он в упор не запоминает названия магазинов, лекарств и книг, пока ему не скажешь их вслух. Тогда, когда он захочет что-то вспомнить, он вспомнит это моим голосом. С сопартийцами и игроками я заметила похожее обстоятельство, но более обширное: один не сможет представить себе таверну, пока я не опишу ему звуки моющейся посуды, покашливание трактирщика и гогот посетителей, другой не представляет себе сопартийцев, пока те не опишут ему свою одежду вплоть до цвета и расположения швов, третий тянется всё потрогать, пощупать и понюхать. С тех пор, описывая локацию, предметы и МПС я стараюсь описать их с точки зрения всех органов чувств.


В целях отыгрыша более живого и запоминающегося персонажа рекомендую учитывать особенности восприятия каждого из сопартийцев. Понаблюдайте за ними первые 10 минут игры: кто как описывает свои действия, кто какие вопросы задаёт ГМ-у, кто каким органам чувств доверяет больше при исследовании новых предметов. Постарайтесь понять, кто из них визуал, кто аудиал, кто кинестет, кто ни рыба ни мясо, а всё сразу. При отыгрыше собственного персонажа, обращаясь ко всей партии, постарайтесь включать описания звука, внешности, фактуры и запаха. А обращаясь к ГМ-у или к определённому игроку, сделайте упор на его восприятие. Вы с удивлением обнаружите, что вас стали понимать с полуслова, а ваши описания стали запоминаться с первого раза.


Исходя их вышеперечисленного, остаётся вывести три золотых правила создания персонажа:


Не бойтесь экспериментировать.

Соразмеряйте свои возможности.

Делайте, как удобно.

Учитывайте отдачу мира, ГМ-а, игроков, их восприятие и характеры.

Не перебарщивайте с оригинальностью.

Получайте удовольствие от процесса игры и коммуникации.



На этом всё. Приведённых выше принципов хватит, чтобы научиться создавать необычных и интересных персонажей, даже не перечитывая статью. Удачи!


П.С. Статья моя, тег моё. Ранее публиковалась в интернет-журнале Dragon Hour, потом у меня стало не хватать времени на журнал и вот она здесь. П.П.С, Баянометр поругивается на картинку, но у меня другой нет.

Найдены дубликаты

+9

А прикольно - своего первого персонажа я сам прописывал несколько месяцев, прежде чем нашёл мастеров в своём городе, но получилось практически как по этим советам. Персонаж получился настолько похожим по характеру на меня, что даже броски d20 ложились примерно так, как бы я поступил в жизни, но в то же время и настолько же не похожим, плюс написал квенту на пару страниц. Играл я полуэльфом, который работал дипломатическим работником, узнавшим истинную суть своих деяний и совершившим преступление уровня чуть ниже государственной измены, но в то же время раскрыв другой заговор, в результате ему пришлось скрываться от "правосудия" в таких далёких землях, о которых он и не догадывался. Сам он был умелым фехтовальщиком, дипломатом с подвешенным языком, способным договориться с кем угодно, не менее искусно подделывал документы, знал несколько языков и мог превратить почти любое мероприятие в попойку.

раскрыть ветку 4
0
Люблю таких персонажей, хотя сама бы два месяца не смогла над ним корпеть. А вот как ГМ таких обожаю. А можно спросить, насколько в итоге персонаж и игрок похожи?)
раскрыть ветку 3
+3

Разница была в том, что я интроверт с налётом социофобии и "штрафами на все броски харизмы", а персонаж - амбиверт с "подвешенным языком" (взято убеждение, ибо по предыстории он занимался ведением переговоров, составлением и переводом документов и посредничеством) и немаленьким атрибутом харизмы. Совпадаем мы с ним по мировоззрению (CN), черты характера и слабости тоже соответствуют моему характеру (нервничает и суетится в критических ситуациях, плюс "сначала делает, а потом думает").

раскрыть ветку 2
+4

Оживающий персонаж - это на самом деле трындец. Особенно когда ты задумываешь нейтрал эвила, который не имеет инстинкта самосохранения, "любит папу и бить людей", а получается условный хаотик-нейтрал (на самом деле хаотик-гуд, которого вырастил хаотик-эвил, старательно научив заботиться о своей заднице и выгоде, что не избавило его от периодических гудовых сдвигов) который вечно втягивает партию в какие-то непотребства и ищет приключений на жопу. Причем партия не может отказаться, потому что это партийный танк с силой 16, лидерством и абилкой "мощь дает право".


А из оригинальных фишек вспоминается уже другой игрок. Честно, не помню с чего все началось. По-моему, с шутки, когда под конец сессии уставший ДМ спросил игрока, что он делает после пробуждения (постапокалиптический мир, выживач и пипец), а не менее уставший после очередной выматывающей стычки с игровыми опасностями игрок ответил, что танцует голеньким. В общем, это стало отличной фишкой персонажа. Модуль давно закончен, персонаж убился еще где-то в его середине, и игрок уже с нами не играет, а вот танка Велика, который каждое утро танцует голеньким на глазах у всей партии и попавших в этот дурдом НПС, все помнят до сих пор.

раскрыть ветку 4
0
Это круто. Это действительно круто!
раскрыть ветку 3
+4

А вообще да, при написании персонажа я всегда стараюсь дать ему какую-то личную крейзу, которая может ни разу за игру не прийтись к слову даже, но я-то знаю, что она есть, и это греет мне душу. Сходу вспоминается только придурок-метаморф Рикки, который из чисто уебанского желания позырить ел не через рот, а открывал в груди "дверцу" и складировал еду именно туда. А в животе хранил немногочисленный инвентарь.

раскрыть ветку 2
+2

Классная статья )

У моего мужа в Патфайндере есть персонаж хафлинг-килешит (когда говорит на всеобщем, имитирует таджикский акцент), жрец Саренрай. Так как Саренрай всегда изображают со стороны лица, перс мечтает попасть в ее чертоги и увидеть и пощупать сзади. А пока идет к своей мечте, скурпулезно записывает параметры фигуры и внешности всех встреченных женщин, чтобы потом сравнить их с Саренрай.

раскрыть ветку 1
+1

Вау))) шикарная задумка!

+2
Отличная статья, хорошо написана и полезная. Спасибо!)
раскрыть ветку 1
0
Рада, что понравилась и пригодилась)
+2

Очень сложно отойти от привычек компьютерных игр.

раскрыть ветку 3
0

Кому как. НРИ это совсем другое, лично у меня после 2-3 первых партий вообще никаких ассоциаций с ними.

раскрыть ветку 2
+1

И тем не менее у многих они почти инстинктивные.

Особенно это заметно в квестах. Тут ведь нет скриптов, ограничивающих действия. Но тем не менее вполне логичные идеи типа отказаться от квеста/пойти по принципиально другому пути/извлечь выгоду из происходящего вместо просто-выполнения и т.д. банально не приходят людям в голову. 

раскрыть ветку 1
+1

Дроу, который бомтся темноты - мертвый дроу. Да и как можно боятся того, в чем ты прожил большую часть жизни?

раскрыть ветку 1
+1

Ага. Это как рыба, которая боится воды. Даже не рыбочеловек как эти куо-тоа, а просто карасик какой-нибудь.

+1
Всегда мечтала поиграть, но где собираются в моем городе и как туда попасть даже не в курсе... Но если вдруг найду- материал будет мегаполезным, думаю. Спасибо )
раскрыть ветку 2
+2

Я слышал, что если писать свой город, то получить совет о поиске игроков будет проще

0

Не за что. Попробуйте бросить клич в местных пабликах, или на крайняк создать самой свою команду и на первый раз попробовать побыть мастером. У нас тоже таких мест нет, просто повезло быть знакомой с парой людей, которые этим занимались.

+1

Статья отличная. Достаточный объем, полезный материал, доступные примеры, приятная подача. Отдельно доставляет, что это не перевод заморских мыслителей, а родной опыт.


Понятно, что нужно учитывать различные игровые факторы, и не всегда все из перечисленного уместно. Но мне повезло играть в команде именно таких игроков и мастера, лично для меня это востребовано.

раскрыть ветку 1
0
Искренне благодарствую!
+1

Главное оцифровать всё, так намного проще будет. И ничего не забудешь.

раскрыть ветку 1
0
Спорный вопрос. Все мои персы существуют только на бумаге, некоторым я рисую портреты. Люди разные и подходы у всех разные.
-1

>Особенно живые эмоции вызывают моменты, когда игроки делают то, чего до них никто не делал: девушка-приключенец наклоняется к колодцу, чтобы умыться
Это не вызывает никаких эмоций кроме скуки. Если такие события запоминаются, мне сложно представить насколько скучной должна быть игра.

Мне показалось, или в статье речь идет в основном о актинге, который не имеет отношения к ролеплею.

-1
"Делайте, как удобно."

Видно сценаристы игры престолов руководствовались этим правилом при написании сюжета )

раскрыть ветку 2
+3

Судя по Джорджу Мартину, он из тех ГМ-ов, которые обожают, когда игроки делают всё по своему)

раскрыть ветку 1
+2

Жирный Джорджи  довольно подробно и не раз описывал свой ролевой опыт, начиная с сеттинга Диких Карт многие из персонажей которого были созданы по мотивам их игр по Чемпионс, заканчивая кампанией по гурпс которая стала основой для Игры престолов.

Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: