Генерация идей, день 019

Предыстория: Генератор идей

1. РПГ игра в фэнтези мире, но начальный уровень - младенец. Нужно хорошо есть, спать, много ползать, пытаться вставать на ножки, вовремя звать взрослых, если в дом пробралась какая-то тварь. Рост уровня означает повышение возраста. Если ничего не делать - умрешь. По мере взросления нужно выбирать, что осваиваешь - магию, стрельбу из лука, меч, земледелие... Можно быть крестьянином, но все равно придется защищаться от всяких монстров, во время звать стражу, выигрывать конкурсы на самую большую тыкву или свинью. Можно шульмовать колдовством. То есть мимо идет подозрительный человек и предлагает зелья роста за деньги, если правильно направить разговор, когда он на это намекает. Можно сходить к ведьме, но она берет не деньгами. Может попросить твоего первенца, забрать здоровье, и тому подобное. А потом бах! Главный городской маг на ярмарке будет оценивать, нет ли присутствия магии у участников конкурса. Вот блин... Но пара участником шушукаются и, если подслушать разговор, оказывается, что с главным магом можно договориться, поделившись денежным призом за первое место. Правда это место еще нужно получить, если не получишь, будешь еще и главному магу должен. В любой момент можно бросить ферму и пойти слоняться по свету, просить милостыню, быть менестрелем, прибиться к какому-нибудь воину и подучиться у него боевым искусствам. Особое внимание нужно уделить тому, чтобы игрок испытывал огромную радость, когда его герой мужает, одерживает первые победы, когда уже можно не зависеть от взрослых, а собственных сил начинает хватать, чтобы решать сложные вопросы. Возможно стоит сделать только мужских человеческих белокожих персонажей, чтобы игра не превратилась в симс, и не было межрассовых терок, примеси феминизма. Типа в этом мире всего одна раса людей, остальные эльфы, тролли, вепри, рептилоиды только нпс, в городах не живут, людей не жалуют, кто жрет, кто презирает. Сделать фишкой игры отсутствие любой повестки - никакого лгбт, борьбы за права, национализма и тому подобного. Только один цвет, один пол (женщины тоже только нпс), одна ориентация. Не устраивает, просто не играйте. Игра про волшебство, про гибкость сюжета, про человеческие возможности, про то, что у любой монеты две стороны.

2. У взрослых персонажей может расти борода. При создании персонажа выбираешь уровень волосатости. Если игрок выбрал низкую волосатость, нпс шутят про него, что он малец или девушка. Если выбрал слишком сильную, это мешает в бою и работе, нужно ходить к цирюльнику. Если долго не ходишь, то нпс так же начинают шутить про йетти, гном переросток и тому подобное.

3. Так же можно выбрать, где родишься. Можно даже в семье царя. Царскому сыну меньше опасностей, но больше требований. От царевича ждут прилежной учебы, развитых навыков дипломатии... Нужно ездить на встречи с важными людьми, не шалить, не хамить. В общем скучно. Тебя могут похитить, может убить ночью наемник. Если не тренировался с мечем, то просто умираешь в постели. Если тренировался, то успеваешь схватить меч, но сил может не хватить, чтобы дать отпор. Нужно не забывать просить слугу пробовать пищу. Можно не каждый раз, но если долго не просишь, то тебя отравят. Может столкнуть с башни младший сводный брат. Нельзя поворачиваться спиной к претендентам на престол и их слугам. Можно самому всех подряд казнить и стать кровавым тираном. Но тебя все боятся, ты почти все время один, куда бы не пришел. Если переборщить с налогами, то будет восстание и тебя убьют. Если не делать запасы и не решать проблему засух, неурожаев, то численность населения сократится, твое государство захватят и тебя убьют. То есть игроки будут думать, что родиться в королевской семье - это сплошные ништяки, а на самом деле окажется, что фермером быть может даже легче.

4. Можно сделать вариант, чтобы не убили, а посадили в тюрьму. Есть несколько способов, чтобы сбежать. Сначала нужно сбежать как можно дальше и как можно скрытнее, потому что будут искать. Потом осесть где-то и наращивать силу. Можно в другом селе стать лидером для людей и снова отстроить королевство. А потом этим королевством захватить все остальные и свое прежнее.

5. Что делать при засухах, неурожаях, почему важно делать запасы, как поддерживать власть, как избегать смерти - все это на первых уровнях, когда ты ребенок. Некоторые вещи не прямым текстом, а наводками. Типа на истории слушаешь о каком-то царе, которого свергли, он умолял убить его, только в тюрьму не бросать, лучше смерть, чем тюремная мука, поэтому его посадили. И этот царь умер спустя столько-то лет в тюрьме. На другом предмете, например архитектура, учитель рассказывает о красивых замках, о том где уязвимые места строений, и вскользь обмолвливается, что "у нас" тюрьма имеет пару изъянов. Если не спросить каких, сбежать из тюрьмы не получится.

6. Когда количество пройденных квестов достигает определенной цифры, игра прибавляет возраст. Важно количество, а не характер. То есть можно 100 квестов все потратить на прокачку мечника и круче всех владеть мечом. Но тогда ты вынужден покупать еду, не умеешь охотиться и готовить. А деньги нужно зарабатывать. Можно с помощью ключевого навыка. То есть ты можешь в игре стать мастером на все руки, но быть посредственным во всем. А можешь стать мастером одного навыка, получать лучшие заказы, много денег, но большую их часть тратить на жизнеобеспечение.

7. Когда стареешь и близится смерть, появляются искушения заняться черной магией. И превратиться в нечисть. Так же есть вариант завести детей и переродиться в одном из внуков. Если не завел детей, то перерождаться не в ком. Детей нужно заводить несколько, так как высокая детская смертность. Переродившись в не старшем ребенке, создается искушение убить брата. Но можно честно поделить наследство и со своей частью развиваться. В том числе отделиться и создать собственное государство. Или все бросить и пойти бродяжничать. Или отучиться чему-то, взять с собой денег и осесть в другом месте.

8. Сохранки только в день рождения. Если умер, придется начинать год заново. Если не можешь победить - беги, прячься, зови на помощь. Если ранили, зови лекаря, лежи в постели, теряй время. Еда, сон, игры, прогулки тоже учитываются как квесты. Можно постареть так ничему и не научившись. Это наверное стоит не квестами называть, очками действий или шкалой возраста. Сверху шкала, тратиться без оповещений, каждый раз как делаешь выбор "чем заняться прямо сейчас" снимается одна единица. Можно переиграть с любого возраста.

9. Если женился, нужно тратить минимум 12 очков действий в год на жену, иначе она начнет ходить налево. Дети будут не от тебя, не в ком будет перерождаться. Так же можно быть казановой и тратить очки действий только на женщин. По мере прокачивания обольщения, становится по силам соблазнять богатых дам, получать от них подарки и деньги.

10. Если жизнь подходит к концу, а перерождаться не в ком, то можно переродится как в начале игры в любой семье. При перерождении сохраняется 10% полученных при жизни навыков как стартовый талант.
Если перерождаешься в потомке (внуке), сохраняется нажитое барахло и имущество в качестве наследства.

11. При создании персонажа выбираешь один талант, начисляется 1. При перерождении навыки преобразуются в единицы таланта. Соотношение нужно будет подбирать в зависимости от того, сколько очков навыка можно максимально накопить за жизнь.

12. Не получится все 100 очков действий направить в один навык так как нужно есть и спать, иначе умрешь. То есть, если тренируешься без перерывов, то умираешь от переутомления. Если долго не выбираешь сон, тебя вырубает насильно прямо там, где находишься. Как следствие всякие забавные ситуации. Про необходимость сна нет в обучении. Скорее всего игроки еще в детстве будут попадать в подобную ситуацию и поймут, что лучше планировать сон.

13. Сделать один год жизни - 1000 очков действий. Так как сон, еда и все прочее тратит по одному очку действия, должно получиться как раз. Более подходящая цифра станет понятна только во время тестирований игры.

14. Всякие скрытые штуки. Например, есть возможность положить что-нибудь в трусы, что угодно. Кажется хрень какая-то, создатели - извращенцы. Но если положишь мешочек с золотыми монетами, то он останется при тебе, если попадешь в тюрьму, тогда сможешь подкупить стражу.

15. Можно из книг в библиотеке узнавать о растениях и приготовить яд. Если ты младший брат принца, можно его отравить, чтобы стать наследником. Можно изучать магию и торговать зельями, в том числе ходить к фермерам и намекать им на зелья роста. Зелья силы для воинов, зелья мужской силы и приворотные для жигало. Можно самому зельями пользоваться во всю. Нужно ходить к эльфам и льстить им, чтобы получить редкие ингредиенты. Если разозлить ведьму, она может превратить в лягушку или зайца. Лягуху надо добраться до принцессы, не помереть по дороге, уболтать ее на поцелуй. Вот здесь очень пригодится навык обольщения, либо придется прокачивать его прямо на принцессе. Зайца убивают охотники и перерождаешься. Если лягух умер по дороге, то можно переродиться. Хотя можно и сохранку загрузить, чтобы переиграть и ведьма не разозлилась.

Какая-то игра для очень сообразительных получается))

16. Можно разозлить ведьму, стать лягушкой, добраться до принцессы, запудрить ей мозги, стать ее мужем, и стать королем. Очень хитровывернутый способ для бедняков добиться успеха. Интересно, догадается ли кто-то так сделать, став лягушкой? Или будут думать "ну все, хана, опять переигрывать"?

17. Сделать в игре замкнутые сюжеты. Вариантов сюжетов конкретное количество. Вариантов где рождаешься примерно четыре: крестьянская семья, семья рыцаря, семья дворянина, царская семья. Нужно прописать именно качество каждой арки, чтобы было интересно и достаточно непредсказуемо. Можно стать нищим, можно стать королем, можно стать героем, колдуном, фермером, стражником в замке, которого подкупит свергнутый король, в любом порядке, в течении одной жизни. Такой конструктор из сюжетов. Стыкуются друг с другом, как детальки лего.

18. Получится как проживание одних и тех же историй, но разными участниками. Благодаря проработанности каждой арки добиться интересной игры. Например, когда ты свергнутый король подкупающий стражу, ты презираешь стражника за то, что он принял деньги, хоть это и позволило тебе сбежать. Но когда играешь за стражника, там такая арка, что ты не можешь не взять деньги, если не возьмешь, умрет близкий человек. И игрок начинает иначе смотреть на ситуацию. Такие "вот это повороты" в каждой арке.

19. Все арки как пространство вариантов. В одной арке находится игрок, другие арки (смежные с этой) отыгрывают нпс. Потом игрок путем своих выборов переходит в другую арку. А эту арку, если она смежная начинает отыгрывать нпс.

Уже предвижу комментарии, что это не реализуемо. Это просто идеи, я тренируюсь. Вначале поста есть ссылка на самый первый пост, где я рассказала что вообще происходит. К тому же люди офигены именно тем, что если чего-то не существует, они это изобретают.

Лига идей

554 поста1.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Правила сообщества:

1) Если оцениваете идею положительно, ставьте +

2) Если оцениваете идею отрицательно, ставьте -

3) Ругаться не надо

4) Идеи, которые касаются развития Пикабу, можно создавать только в этом сообществе: https://pikabu.ru/community/feature_request