D.A.D. - шаг во взрослую разработку
![D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2022/09/11/10/1662914281120895941.jpg)
Прошло несколько лет с тех пор, как мы с приятелем занялись геймдевом на юнити. За это время мы, как и советуют люди знающие толк в извращениях (а как известно геймдевом можно заниматься только по большой любви, за деньги мало у кого получается), выпустили 5 мобильных игр и достаточно набили руку, чтобы переходить к PC разработке в жанре RPG.
Мы успели даже поработать с некоторыми издательствами мобильных игр и это тоже был интересный, хотя и не очень удачный опыт. Возможно я про него отдельно напишу, если будет время и настроение.
Ещё я понял, что точно не хочу заниматься мобилами. Не потому, что это зло и мошенничество. А потому, что большая часть времени это работа с таблицами. Если вы строите простенький айдлер, и вы хотите привести его к минимальной успешности, то вы копируете большую часть функционала у конкурентов, набрасываете сверху свой сеттинг, потом пару недель сидите с секундомером и играми конкурентов и руками заносите все тайминги, цены, коэффициэнты и всё прочее в таблицу. Потом вы рисуете ещё одну уже свою таблицу. После каждого теста вы корректируете таблицы и делаете ещё таблицы, для анализа поведения пользователей. Что и на какой секунде они покупают. На сколько у них хватает терпения биться об этот геймплей. Потом постепенной корректировкой данных в этих таблицах вы понемногу добиваетесь рентабельности. Я даже как-то заплатил одному девелоперу, чтобы он мне прислал свои таблицы на посмотреть. И после этого окончательно понял, что не хочу этим заниматься. Есть люди, которым это нравится, пусть они это делают. Ну вы поняли Big Data и всё такое, они всегда были странные ребята.
Короче, сели мы в мае 2022 делать уже нормальную PC-шную игру. + месяца полтора до этого я покопал немножко как в юнити устроено AI навигации и прочие штуки нужные для рпг. Счас прошло 4 с копейками месяца. Судя по прогрессу ещё месяцев 7-8 писать осталось. Но надо понимать, что естественно углы я срезаю, где могу и работаю жестко. После основной работы ещё 4-6 часов трачу каждый день + выходные часов по 7-8. Если чувствую выгорание, то останавливаюсь на неделю.
Сам я любитель RPG классики типа: Baldur’s Gates: Shadows of Amn, M&M вплоть до 8 серии (9 и 10 как-то не моё), Angband, Uukrul - все дела. Ну собственно, хотелось сделать что-то великое, но так чтобы недорого и не на 5 лет разработки, тем более в команде у нас я единственный программист + дизайнер + 2 маркетолога. А подвязок в Амазоне у меня нету, сколько я ни искал.
Поэтому если мы и не можем сделать что-то сами и отдаем что-то на аутсорс (в основном это разные арты), то максимально сбиваем цену у поставщика, благо партнер мой делает это очень хорошо, я бы так не смог, даже если бы захотел. Хотя все деньги мы берем из моей зарплаты на основной работе. Это на тему выбора правильного партнера.
На этом экономия не заканчивается, поскольку я единственный программист, то не могу позволить себе 3 года разрабатывать свой движок и архитектуру. К счастью есть такое комьюнити, как геймдев.тв и у них есть целый набор курсов, посвященных архитектуре создания RPG. Она скорее подходит для создания махровых дьяблоидов, но при небольшой переработке и с рядом ограничений её можно использовать и для чего-то более вдумчивого. Через несколько месяцев я жестко уперся в одно из ограничений данной архитектуры. Оно не позволяет сделать бесшовный мир с асинхронной подзагрузкой и выгрузкой сцен. Из-за этого получается, что нельзя, например, поджечь врага и уйти со сцены, а вернуться, когда ему уже кранты. Вернее, в лоб урон можно посчитать, но тогда ломается сложная система AI.
Итак, я прошел 2 или 3 курса оттуда, взял эту архитектуру, 3 недели её ещё покрутил и начал разработку.
Ассеты тоже мы не стали рисовать, а просто купили в Unity Asset Store несколько комплектов разных ассетов для подземелий. Уложились, наверное, баксов в 200. И я думаю мы в таком виде их и оставим, потому что во первых делаем вроде как Old School и нам не надо сильно выделяться. А с другой стороны, после того как мы настроили камеру (это кстати отдельная история), добавили постпроцессинг и все разукрасили, то нам самим картинка так зашла, что мы решили ничего больше не менять.
И теперь речь собственно о том, а что мы делаем. А это такой симулятор алхимика. Конечно, скажете вы, после успеха Potion Craft все хотят сделать симулятор алхимика. Нет отвечу я, я хотел его сделать задолго до вышеупомянутого тайтла. Когда-то лет 30 назад я играл в The Dark Heart of Uukrul (великая игра, кстати) и заметил, что зелья не выпивались сразу до конца, а каждой баночки хватало на несколько раз. Казалось бы мелочь, но это создавало совсем иное ощущение от использования зелий. Ощущение их некой уникальности. Собственно от этого мы и решили оттолкнуться. Каждое зелье у нас как в уукруле можно выпить, а можно куда-нибудь бросить. Возможно ещё добавим возможность вылить перед собой или побрызгать на стену. А чтобы уникальности стало ещё больше мы добавили побочку к каждому зелью. Стало прямо как в жизни, если выпить бензин
![D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2022/09/11/10/1662913459122287709.jpg)
Второе хотелось, чтобы был какой-то уникальный крафт. Мы с дизайнером перелопатили несколько десятков миниигр, вернее он лопатил, а я крутил носом. В итоге наметили 3 варианта и их реализовали на UI. Ещё через неделю определился победитель:
![D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2022/09/11/10/1662913903136399045.jpg)
Если кратко, то каждый раз при варке точная последовательность ингредиентов неизвестна, но есть несколько попыток. Чем меньше промахов, тем выше качество зелья. Чем выше качество зелья, тем лучше эффекты и сильней побочка (ну или слабее, тут мы ещё не решили). Всего мы планируем зелий штук 15-20. Для примера зелье телепортации его надо сначала выпить, а потом бросить туда, куда хочешь телепортироваться. Удобно, если надо преодолеть преграду.
Ещё мы решили, что надо поработать с тенями, чего раньше в играх не было. Ну или по наивности и неопытности так считаем.
Вот здесь вы видите, как смелая девушка с одной стороны очищает дорогу, сжигая деревянную дверь, которую руками пришлось бы ломать часов 5-6 реального времени, а с другой подсветка от огня позволяет увидеть секретный рычаг в стене.
![D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2022/09/11/10/166291359817527006.jpg)
На сегодня пока всё. Если возникло желание посмотреть что за игра, то можно зайти стим и скачать бесплатную демку. Сама игра выйдет в следующем году, наверное ближе к концу.
Скачать бесплатную демо можно здесь
P.S. Если захотите больше узнать про разработку или побольше инсайдов, как мы это делаем, пишите в комментах. Если людям будет интересно, обязательно напишу.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K постов22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"