D.A.D. - шаг во взрослую разработку

D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры

Прошло несколько лет с тех пор, как мы с приятелем занялись геймдевом на юнити. За это время мы, как и советуют люди знающие толк в извращениях (а как известно геймдевом можно заниматься только по большой любви, за деньги мало у кого получается), выпустили 5 мобильных игр и достаточно набили руку, чтобы переходить к PC разработке в жанре RPG.

Мы успели даже поработать с некоторыми издательствами мобильных игр и это тоже был интересный, хотя и не очень удачный опыт. Возможно я про него отдельно напишу, если будет время и настроение.

Ещё я понял, что точно не хочу заниматься мобилами. Не потому, что это зло и мошенничество. А потому, что большая часть времени это работа с таблицами. Если вы строите простенький айдлер, и вы хотите привести его к минимальной успешности, то вы копируете большую часть функционала у конкурентов, набрасываете сверху свой сеттинг, потом пару недель сидите с секундомером и играми конкурентов и руками заносите все тайминги, цены, коэффициэнты и всё прочее в таблицу. Потом вы рисуете ещё одну уже свою таблицу. После каждого теста вы корректируете таблицы и делаете ещё таблицы, для анализа поведения пользователей. Что и на какой секунде они покупают. На сколько у них хватает терпения биться об этот геймплей. Потом постепенной корректировкой данных в этих таблицах вы понемногу добиваетесь рентабельности. Я даже как-то заплатил одному девелоперу, чтобы он мне прислал свои таблицы на посмотреть. И после этого окончательно понял, что не хочу этим заниматься. Есть люди, которым это нравится, пусть они это делают. Ну вы поняли Big Data и всё такое, они всегда были странные ребята.

Короче, сели мы в мае 2022 делать уже нормальную PC-шную игру. + месяца полтора до этого я покопал немножко как в юнити устроено AI навигации и прочие штуки нужные для рпг. Счас прошло 4 с копейками месяца. Судя по прогрессу ещё месяцев 7-8 писать осталось. Но надо понимать, что естественно углы я срезаю, где могу и работаю жестко. После основной работы ещё 4-6 часов трачу каждый день + выходные часов по 7-8. Если чувствую выгорание, то останавливаюсь на неделю.

Сам я любитель RPG классики типа: Baldur’s Gates: Shadows of Amn, M&M вплоть до 8 серии (9 и 10 как-то не моё), Angband, Uukrul - все дела. Ну собственно, хотелось сделать что-то великое, но так чтобы недорого и не на 5 лет разработки, тем более в команде у нас я единственный программист + дизайнер + 2 маркетолога. А подвязок в Амазоне у меня нету, сколько я ни искал.

Поэтому если мы и не можем сделать что-то сами и отдаем что-то на аутсорс (в основном это разные арты), то максимально сбиваем цену у поставщика, благо партнер мой делает это очень хорошо, я бы так не смог, даже если бы захотел. Хотя все деньги мы берем из моей зарплаты на основной работе. Это на тему выбора правильного партнера.

На этом экономия не заканчивается, поскольку я единственный программист, то не могу позволить себе 3 года разрабатывать свой движок и архитектуру. К счастью есть такое комьюнити, как геймдев.тв и у них есть целый набор курсов, посвященных архитектуре создания RPG. Она скорее подходит для создания махровых дьяблоидов, но при небольшой переработке и с рядом ограничений её можно использовать и для чего-то более вдумчивого. Через несколько месяцев я жестко уперся в одно из ограничений данной архитектуры. Оно не позволяет сделать бесшовный мир с асинхронной подзагрузкой и выгрузкой сцен. Из-за этого получается, что нельзя, например, поджечь врага и уйти со сцены, а вернуться, когда ему уже кранты. Вернее, в лоб урон можно посчитать, но тогда ломается сложная система AI.

Итак, я прошел 2 или 3 курса оттуда, взял эту архитектуру, 3 недели её ещё покрутил и начал разработку.

Ассеты тоже мы не стали рисовать, а просто купили в Unity Asset Store несколько комплектов разных ассетов для подземелий. Уложились, наверное, баксов в 200. И я думаю мы в таком виде их и оставим, потому что во первых делаем вроде как Old School и нам не надо сильно выделяться. А с другой стороны, после того как мы настроили камеру (это кстати отдельная история), добавили постпроцессинг и все разукрасили, то нам самим картинка так зашла, что мы решили ничего больше не менять.

И теперь речь собственно о том, а что мы делаем. А это такой симулятор алхимика. Конечно, скажете вы, после успеха Potion Craft все хотят сделать симулятор алхимика. Нет отвечу я, я хотел его сделать задолго до вышеупомянутого тайтла. Когда-то лет 30 назад я играл в The Dark Heart of Uukrul (великая игра, кстати) и заметил, что зелья не выпивались сразу до конца, а каждой баночки хватало на несколько раз. Казалось бы мелочь, но это создавало совсем иное ощущение от использования зелий. Ощущение их некой уникальности. Собственно от этого мы и решили оттолкнуться. Каждое зелье у нас как в уукруле можно выпить, а можно куда-нибудь бросить. Возможно ещё добавим возможность вылить перед собой или побрызгать на стену. А чтобы уникальности стало ещё больше мы добавили побочку к каждому зелью. Стало прямо как в жизни, если выпить бензин

D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры

Второе хотелось, чтобы был какой-то уникальный крафт. Мы с дизайнером перелопатили несколько десятков миниигр, вернее он лопатил, а я крутил носом. В итоге наметили 3 варианта и их реализовали на UI. Ещё через неделю определился победитель:

D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры

Если кратко, то каждый раз при варке точная последовательность ингредиентов неизвестна, но есть несколько попыток. Чем меньше промахов, тем выше качество зелья. Чем выше качество зелья, тем лучше эффекты и сильней побочка (ну или слабее, тут мы ещё не решили). Всего мы планируем зелий штук 15-20. Для примера зелье телепортации его надо сначала выпить, а потом бросить туда, куда хочешь телепортироваться. Удобно, если надо преодолеть преграду.

Ещё мы решили, что надо поработать с тенями, чего раньше в играх не было. Ну или по наивности и неопытности так считаем.

Вот здесь вы видите, как смелая девушка с одной стороны очищает дорогу, сжигая деревянную дверь, которую руками пришлось бы ломать часов 5-6 реального времени, а с другой подсветка от огня позволяет увидеть секретный рычаг в стене.

D.A.D. - шаг во взрослую разработку Ролевые игры, Unity, RPG, Steam, Гифка, Длиннопост, Компьютерные игры

На сегодня пока всё. Если возникло желание посмотреть что за игра, то можно зайти стим и скачать бесплатную демку. Сама игра выйдет в следующем году, наверное ближе к концу.

Скачать бесплатную демо можно здесь

P.S. Если захотите больше узнать про разработку или побольше инсайдов, как мы это делаем, пишите в комментах. Если людям будет интересно, обязательно напишу.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"