10

Атака и КБ в Pathfinder 2e

Тут недавно появился пост об общих действиях в Pathfinder 2e (Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть) и в котором задавался вопрос о Действии Поднятие Щита и его логическом обосновании. Участвуя в этом обсуждении я понял, что есть определённая необходимость рассказать, как в Pathfinder рассчитывается Модификатор Атаки и КБ, а так же как это можно отыграть, ну и отличие от DnD. Сразу скажу, я использую OGL версию правил, так что если будут изменения, говорите.

1.Модификатор Атаки

Здесь стоит обратиться к Листу Персонажа и посмотреть, как производится расчёт:

Расчёт для ближнего боя

Расчёт для ближнего боя

Расчёт для дальнего боя

Расчёт для дальнего боя

Не пугайтесь, сейчас объясню:

Сил/Лов - Модификаторы Силы для ближнего боя и Ловкости. Оружие с дескриптором Фехтовальное может использовать для расчёта модификатор Ловкости вместо Силы.

БМ - Бонус Мастерства. Буквы О(или И), Э, М и Л так же относятся к Бонусу Мастерства и обозначает Степень Изученности во владении этим оружием, а именно - Неизученный, Обученный (или Изученный), Экспертный, Мастерский и Легендарный. Понятнее не стало... Постараюсь объяснить. Любое действие можно тренировать. Новичок, только взявший в руки меч, скорее всего проиграет любителю, потому что последний как минимум знает и понимает что делать. Но любитель проиграет профессионалу из-за меньшего опыта, а последний проиграет чемпиону из-за лучшего понимания последнего принципов фехтования, собственного оружия и тела. Степень Изученности и призвана показать эту самую разницу. БМ рассчитывается следующим образом: Степень Изученности (начиная с Изученного уровня - +2, +4, +6 и +8 на Легендарном уровне) + Уровень Героя. Внимательный читатель заметит, что БМ будер постоянно расти с уровнем, даже если не поднимать Степень Изученности и будет абсолютно прав, но это не значит, что герой в какой то момент станет излишне сильным, поскольку КБ противников так же будет расти с Уровнем этих самых противников.

Предмет - Бонус от Предмета.

Любые бонусы от предметов. Например, Руна Усиления Оружия даёт этот бонус в зависимости от качества.

Не знаю, надо ли писать про Урон, но раз уж начал, напишу.

Кость. Размер кости урона и его количество. Например, у кинжала кость урона равна 1d4, но с Разящей Руной станет уже 2d4. Пока всё просто.

Сил. Модификатор Силы. Полностью применяется для Ближнего Боя и Метания. Не используется для Дальнего Боя, если оружие не имеет дескриптора "убойное" (в этом случае используется половина модификатора если он положительный и весь если отрицательный).

Д, К, Р - Тип Урона. Дробящее, Колющее и Режущее соответственно. Нужен в ситуациях, когда у противника есть Устойчивость и/или Неуязвимость к определённому Типу Урона. Например у Скелетов есть Устойчивость 5 к Колющему и Режущему Урону, где 5 - это вычитаемый урон вплоть до 0. То есть ударили вы Скелета на 5 Урона, но нанесли ему 0 Урона, попав меж рёбер, например. У оружия обычно один Тип Урона, но иногда имеется дескриптор "универсальное тип", дающее выбор урона. Например кинжал имеет Колющий Тип Урона, но имеет дескриптор Универсальное Р, позволяющий менять Тип Урона на Режущий.

Ор.Спец (Привыч.) - дополнительный урон для Привычного Оружия (или Оружейной Специальности). Многие персонажи получают эту особенность с ростом уровня и соответствующе добавляют урон.

Прочее - весь прочий Урон, будь то урон от эффекта Атрибутивных Рун или Способностей.

Черты - А это ошибка перевода, поскольку сюда записываются Дескрипторы Оружия.

2.Класс Брони (КБ), он же Класс Доспеха (КД), он же Defence Class (DC).

Вообще мне больше нравится английское название - Класс Защиты, что гораздо лучше передаёт суть. То есть КБ - это не то, как много и сколь тяжелая броня навешана на персонажа, а показатель его возможности защитить себя любым образом, будь то уклонение, парирование или да, принятие удара на доспех. Да, многие Мастера знают этот факт, но отыгрывают его, на мой взгляд, неверно, о чём буду говорить позже.

А пока обратимся к листу персонажа:

Здесь расчёт ещё проще. К Базовой Сложности, которая всегда равна 10, добавляются:

Лвк или Макс. - Модификатор Ловкости или Максимально доступный Модификатор Ловкости. Дело в том, что практически вся Броня ограничивает Максимальный Модификатор Ловкости на определённое значение, выше которого прибавка к КБ не начисляется.

Умение - как и в случае Модификатора Атаки отражает уровень владения своей Защитой. Почему не Бронёй, ведь зависит этот показатель от Степени Изученности Брони. Объясняется всё довольно просто - Умение увеличивается даже тогда, когда никакой Брони на нас нет. Фактически, Умение - это показатель того, насколько удобно нам защищаться в конкретном типе брони.

Предмет - любой предмет, повышающий наш КБ, в том числе и Броня. Это основное отличие КБ в Pathfinder от такового в DnD. Броня здесь не меняет Базовую Сложность, а лишь добавляет Бонус Предмета, хотя цифры и аналогичны.

Щит- Вот о нём стоит поговорить. В отличие от DnD, где Щит сразу даёт Бонус Предмета к КБ, в Pathfinder, из за того что аналогичный Бонус даёт Броня, а одноимённые Бонусы не складываются, пришлось дать игрокам Действие Поднять Щит и перевести Бонус от Щита в Ситуативные. Как и любой предмет в Pathfinder, Щит имеет следующие показатели: Твёрдость - показывает, сколько урона поглощает предмет до того, как будет нанесён урон по ХП (оно же ОЗ, оно же ПЗ); Максимальное ПЗ - максимальное здоровье предмета, потеряв все, предмет Разрушается и не может быть восстановлен с помощью навыка Ремесла и Ремонтного Набора; ПП - Пункты Прочности (обычно половина Максимального ПЗ), уровень здоровья, после потери которого предмет станет Сломанным и перестанет поглощать урон Твёрдостью, но при этом его можно будет починить с помощью навыка Ремесла (минимум на Изученном уровне) и Ремонтного Набора.

3.Отыгрыш

Это тот пункт, ради которого я и начал писать эту статью. Дело в том, что в DnD в какой то момент КБ начинает терять свою актуальности и единственный вариант изменить это - поменять свой доспех на что то получше. Да, прибавка к Модификаторам Атаки у монстров достаточно медленная, поэтому этот момент наступает достаточно поздно, но и у мастеров, и у игроков возникает ощущение "картонности" брони, из-за чего её отыгрывают...как в фильмах. То есть примерно: "Ты проткнул своей рапирой стальной нагрудник и грудь этого орка и остановил биение его чёрного сердца". Признаюсь честно - это звучит странно.

Довольно плохой пример, но стрела, пробивающая стальной наплечник это что то...

Довольно плохой пример, но стрела, пробивающая стальной наплечник это что то...

В Pathfinder, в свою очередь, доспехи дольше остаются актуальными из-за постоянного повышения Умения и, соответственно, КБ, и вполне можно пройти от первого до двадцатого уровня в одном доспехе, просто нанося на него Руны. Поэтому я в своих играх стараюсь описывать попадания как ошибки с той или иной стороны, либо наоборот, как пример мастерского фехтования. То есть, если по персонажу попали, я представлю это так, будто его перефехтовал другой мечник, найдя брешь в обороне и попав в сочленения доспеха, либо нанеся определённое заброневое воздействие, в конце концов просто выматывая противника.

Да, довольно глупая претензия, можно вполне отыгрывать так же и в DnD. Но там это в какой то момент становится странно и глупо. Вот ты уже сражаешься с каким нибудь Личом или Драконом, у тебя высокий уровень, но попадают по тебе чаще, чем когда ты был низкого уровня. Как будто противник стал более умелым, а ты нет. К счастью, в Pathfinder такая ситуация - это скорее исключение чем правило.

Как всегда, если с чем то не согласны или хотите в чём то поправить - с удовольствием пообщаюсь с вами в комментариях. А я пошёл разбирать правила Battletech. Альфа-удар.

Лига Ролевиков

6.3K поста11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий

... А потом мне рассказывают как у меня в GURPS трудно генерится... .

раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле фигня. После 5 загенеренного перса все становится более менее понятно и запоминаемо. Пока ты не берешь новый класс. ) Но мне как ГМ проще, я генерю персонажей вместе с игроками, вот и натаскался быстрее всех.

раскрыть ветку (8)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да я то это знаю. Я ещё трёшку щупал за вымя. Это скорее сарказм на тех из моих знакомых, кто не хочет пробовать GURPS аппелируя к его сложности. А сложен он только для мастера, по личным впечатлениям, конечно.

раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я великий и могучий ГУРПС боюсь. ) Хотя он мне очень нравится, особенно 4-ка. Собственно ее я только и поверхностно-вдумчиво читал. Еще там пугает протяженность базового раунда в 1с.

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле при небольших боёвках и в условиях неприменения всего арсенала инструментов GURPS раунд в 1 секунду становится куда приятнее эвфемерных свободных-быстрых-стандартных действий. Манёвр в бою занимает один ход практически при любом выборе игрока.

Кроме того в боёвке Гурпс заметно быстрее - выбитая конечность, полученный нокдаун, просто серьёзная рана может вывести бойца из строя. Что, конечно, палка о двух концах.

Единственный нюанс - как по мне GURPS категорически не подходит для классического фэнтези. Не смотря на все усилия, магия и монстры там описано отвратительно и несбалансировано. (К тому времени как маг сможет в приснопамятный файрболл, воин как раз окончит курсы жонглирования планетами).

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Мне как компромисс нравится раунд в Фьюжне и более позднем Киберпанк Ред - 3сек. Считаю его очень удобным и компромиссным. Фузя тоже очень убойная. Просто секунда для меня слишком мало.. ну не воспринимаю я такую скорость. Персонаж плюхнулся за угол, вытащил турникет из аптечки, кое как перетянул руку и закрыл кровотечение. Действовал быстро и четко, он же профессионал. Но прошло 30 раундов боя и все друг друга перебили.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Огорчу - оказание первой помощи в Gurps занимает от 10 минут (ТЛ9+, про 12 не помню уже) до 30 минут (ранние ТЛ). Так что никаких мотаний ран в бою, кроме затыканий активных кровотечений (а вот тут - СЮРПРИЗ! - один ход).

В целом: достать оружие из перевязи/кобуры - ход (для любителей японского йайдзютсу или вестернов есть навык Быстрого Выхватывания - атаковать можно в тот же ход, что и достал оружие). Движение - ход (в среднем для человека 5 метров за ход). Атаковать - ход. Выполнить манёвр - ход (для некоторых правда есть исключения).

По сути действие на действие противника. В серьезном бою правда утомляет - классическая дуэль даже секунд на 30 кажется вечностью.

Просто чуть большая дифференцированность действий, только и всего.

У меня как раз длинный ход вызывает ощущение некоторого рассинхрона действий.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

5 м в секунду это довольно быстро, бег на хорошей скорости. А раунд считается сколько действий? Одно? Т.е. ты выхватываешь пистолет, а твой противник уже стреляет в тебя. Учитывая фатальность движка это очень сложно планировать за противника, т.е. за своих НИП.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Просто здесь не стали прикрываться всякими "surprise round" терминами. Если твой противник с оружием наготове - да он, стреляет, когда вы хватаетесь за своё (жизненно, да?) Посему начинаешь рассчитывать бой не по принципу "и тут я начинаю шмалять", но исходя из того, чтобы тактическая инициатива оставалась за тобой: "а я засяду у этого угла за трансформаторной будкой".

Npc конечно требуют к себе больше внимания, но как я и писал в начале ветки - GURPS сложнее для мастера. От него он требует и большой собранности и подготовки. Как система-конструктор, GURPS вообще ставит мастера во главу угла, позволяя ему свободно НЕ пользоваться какими-то правилами без потери в геймплее.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Блин, Стив Джексон все еще фигачит по ГУРПС! Зашел к нему на страничку, а там свежие новости по системе, анонсы книг новых. Молодец!

0
Автор поста оценил этот комментарий
Да кстати, вычисления в итоге выходят весьма простые
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку