3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2

Сергей Кривоплясов – специалист по 3D-графике. Работал на крупных кинопроектах, таких как "Особо опасен", "Притяжение", "Легенда о Коловрате" и многие другие. Помимо кино, занимался разработкой компьютерных игр. Основным видом деятельности является – создание научно-популярных визуализаций, в частности, на тему эволюции человека. Из лекции Вы узнаете: как современные технологии помогают популяризаторам науки, как создавался ролик об эволюции человека и как будет выглядеть мультфильм для детей про эволюцию. Благодарим за помощь со съёмкой Лабораторию Научных Видео и всех причастных за организацию лектория и стенда на VK-Fest.

Стенограмму подготовили Эльвира Батдалова и Юлия Додина, волонтёры @SciTeam.

Начало

У нас ещё был интересный Homo neanderthalensis, неандерталец. Прототипом этого неандертальца послужил череп из Ла-Шапель-о-Сен, которого реконструировал в своё время Герасимов. Кстати говоря, я не упомянул при показе мультфильма про Homo naledi, что я ездил в Лабораторию антропологической реконструкции имени Герасимова, где мне заведующая лабораторией (это вот неандерталец у меня в руке) Елизавета Валентиновна Веселовская давала очень подробные комментарии и помогла избежать ошибок при реконструкциях.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Это я подчёркиваю, что данные реконструкции создаются при поддержке специалистов. Я в данном случае являюсь сугубо специалистом по компьютерной анимации. Естественно, какие-то прикладные знания у меня есть, они должны быть, но без помощи специалистов, таких как Станислав Владимирович Дробышевский и Елизавета Валентиновна Веселовская, точность реконструкций была бы существенно ниже. Вот это неандерталец, вот его череп, тот самый из Ла-Шапель-о-Сен, немножко доработанный, реконструированный.

У нас ещё была на сайте Антропогенез.ру виртуальная галерея черепов. Я думаю, она и сейчас есть, просто там неочевидно, можно ссылочку какую-то сделать. Там ряд трёхмерных реконструированных черепов разных видов, их все можно покрутить, «пощупать», рассмотреть.

Ну и, наверное, к самому интересному сегодня перейдём… А хотя, я ещё хотел показать примеры, как мы применяем нашу графику — на примере всевозможных заставок, роликов. Например, если вы видели форум «Учёные против мифов», то у нас там в качестве заставки используется трёхмерная модель Станислава Владимировича Дробышевского, нашего антрополога, который ездит верхом на динозаврах. Вот данный динозавр — это модель сделал Влад Константинов, это наш очень известный в России специалист по динозаврам. Он делает их практически лучше [всех] в мире. Собственно, это вот [так] выглядит наш ролик.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Форум называется «Учёные против мифов» и заставка, так сказать, иллюстрирует то, чего никогда не могло быть, то есть люди никогда не могли ездить верхом на динозаврах, потому что между ними пропасть в десятки миллионов лет, между этими биологическими видами. Вот так.

В трёхмерном пространстве это выглядит невизуализированным примерно таким образом. У нас есть ещё тираннозавр, тоже автор Влад Константинов. Вот они в трёхмерной сцене все ходят и всячески живут.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Теперь перейдём к нашему текущему проекту, который сейчас находится на стадии производства. Сейчас мы с Антропогенез.ру задумали сделать серию детских мультфильмов. Это один из жанров, который мне давно хотелось попробовать, поработать в таком направлении. И мы сейчас, можно сказать, почти заканчиваем работу над первой серией из трёх, на тему эволюции человека. Данный проект стал возможен благодаря Планете.ру, потому что мы собирали средства на этот проект с помощью краудфандинга, и в этом нам помогла Планета.ру. В общем, где-то осенью, наверное, мы уже планируем показать первую серию. Это будет три серии образовательных мультфильмов об эволюции человека, для детей подчёркиваю.

Было интересно попробовать этот жанр. У нас вообще планов много и много очень направлений, в которых мы уже делали какие-то проекты, но мы хотим расширять сферу деятельности. И данные мультфильмы для детей, анимации именно в таком анимационном ключе, с подчёркнуто утрированными пропорциями, утрированными персонажами, чтобы это было понятно и интересно детям.

Можно показать ещё пример. Прежде чем начинать этот проект, я проводил серию тестов. В частности, взял несколько фрагментов диснеевского мультфильма и решил их повторить. Ну, прежде чем браться за какой-то проект, нужно «прощупать», так сказать, почву, то есть, попробовать себя в этом. И в общем, получилось как-то вот так. Слева — это оригинал, справа — это наш анимационный тест. В том числе, здесь была задача повторить липсинг. Липсинг — это движение мимических мышц персонажа, которые должны совпадать с голосом, с озвучкой, соответственно.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

После того как я провёл эти тесты где-то год назад, мы решили-таки начать этот проект для детей, потому что это тоже направление, которое мы будем развивать.

Сейчас покажу, наверное, как это выглядит в сцене.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Это один из основных персонажей нашего мультфильма — учёный шимпанзе. Многие шутят, что его прообраз мы сделали со Станислава Владимировича Дробышевского. Нет, это не так, это просто вымышленный персонаж. Это его анимационно-деформационный риг, то есть «скелет», который позволяет нам делать анимацию. Вообще, стоит подчеркнуть, что анимация — это довольно сложный процесс кропотливой работы. Часто на youtub’е пишут в комментариях, что кто-то там взял бы и сделал всё в десять раз лучше за считанные часы и дешевле в десять раз, чем мы это делаем. Нет, это не так, это всё признаки дилетантизма полного, когда человек никогда не принимал участия ни в каких проектах. Это такие «диванные генералы» youtub’а пишут иногда.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Это просто иллюстрация. Может быть, это тоже будет интересно, как понимает это машина. В данном случае мы видим вот эти ноды, вот эти все штучки. Это фрагмент (вот он выделился жёлтым) — это фрагмент лицевого рига, то есть, это «кости», которые искажают, деформируют сетку, и контроллы, которым мы придаём движение. Причём, что интересно, каждый из контроллов имеет шесть параметров. В принципе, он имеет девять параметров, но в данном случае [используется] шесть параметров — это вращение по трём осям и перемещение по трём осям. Вот здесь параметры «translate», «rotate». Ещё есть «scale» – это шкалирование, масштабирование, но не суть, в данном случае не столь важно.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Чтобы подчеркнуть, так сказать, глубину и сложность данного процесса, мы видим много разных нод. Какие-то из них относятся к скелету непосредственно, какие-то к материалам и свойствам поверхности. То есть, например, в данном случае мы видим «ветку», алгоритм, он относится к лицевой части. Это параметры, свойства привязки геометрии объекта к деформирующим его «костям». В каждом из этих разделов (нод) есть подобное древо из алгоритмов нод.

Есть материалы — это то, как отображается данный объект, как[ие] свойства поверхности, как мы видим финальный результат. В данном случае это материал головы. Здесь тоже всевозможные ноды. Каждый из шейдеров выглядит вот так. Это уровень, на который мы можем углубиться, в данном программном продукте он достаточно глубок. Здесь применяется такой софт как «Houdini», это низкоуровневый продукт. Низкоуровневый — не в смысле, что он какой-то простой, а наоборот. Его сложность позволяет на очень низком уровне создавать глубоко детализированные изображения. То есть, это не игровой компьютерный движок, куда загружаются уже готовые модели, готовые анимации и готовые ландшафты, и просто объекты можно переставлять — это высокоуровневый продукт. «Houdini» – это низкоуровневый продукт, это такая трёхмерная среда программирования трёхмерного пространства.

Можно привести ещё пару примеров, как мы делаем анимацию. Анимацию я делаю как вручную, так и с использованием видео референсов. Видео референсы — это когда мы записываем на видеокамеру живого человека — актёра — подставляем это в трёхмерное пространство и по видеоряду, по секвенции кадров делаем анимацию персонажа.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Вот в данном случае мы видим, что персонаж повторяет движения актёра, только без липсинга. У нас на том этапе ещё не было разработана технология, которая сейчас, впрочем, у нас уже поставлена на конвейер.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Это деформационные тесты. Когда мы привязываем сетку к деформирующим её «костям», то нам, чтобы убедиться, что это всё правильно работает, правильно деформируется, нужно проводить определённые тесты. Это выглядит очень забавно и смешно, но тем не менее, это такой важный этап производства. Кто как, по-разному делает, я применяю это так, в таком виде.

У меня ещё где-то был пример с липсингом… Липсинг — это движение мимических мышц, как персонаж синхронизируется с голосом. Вот сейчас программа отсчитает нам мувик. Это актёр, диктор Евгений Прохоров, который озвучивал нашего главного героя мультфильма, учёного шимпанзе.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

То есть, мы отслеживаем движение мимических мышц диктора и переносим их на трёхмерную модель. В результате получаем относительно реалистично выглядящие анимации.

Это фрагментик из нашего мультфильма, у нас есть такой вот персонаж — горилла. Конечно, я не буду показывать монтаж всей сцены, иначе потом будет неинтересно, но какие-то фрагменты можно показать. У нас в первой серии пять сцен, три из них сделано, четвёртая уже на стадии разработки и пятая — в общем, тоже, потихоньку начинаем работать над ландшафтом.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Вот это горилла Маруся, персонаж нашего мультфильма. Можно показать этапы её производства, как она была сначала на стадии эскизов.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

То есть мы придумывали персонажа, искали образ, художники рисовали, мы выбирали разные варианты. В итоге горилла у нас получилась вот такая, но мы изменили ей масштаб, и финально получился персонаж, выглядящий вот так. Он уже живой, уже анимируется и производит всевозможные действия в кадре.

Вот в качестве примера можно привести ещё… Вот мы с вами посмотрели, как делается анимация людей, то есть бипедальных гуманоидных персонажей, как делается липсинг — анимация лица. Вот у нас есть животные. В нашем мультфильме есть такой вот махайрод, саблезубый товарищ. Он в трёхмерном пространстве выглядит вот таким образом. Данный риг — как мы уже знаем, это анимационный скелет — позволяет использовать анимационные клиппы. Клипп — это заранее сохранённая анимация, которая применяется на скелет, в дальнейшем можно её редактировать и так далее. Можно считать клипп с другого животного, и наш леопард сразу побежит.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

Единственное, что могу сказать, данная модель обладает немного другими пропорциями тела, конечностей и так далее, поэтому анимация немного неправильно выглядит. Чтобы наглядно проиллюстрировать работу аниматора в 3D, я покажу, как это выглядит, как это понимает машина.

На самом деле, вся сложность локомоции организмов — живых существ, человека, животных — в общем, выражается не так уж и сложно. В значительной мере преобладают синусоиды в наших движениях. Вот я могу показать — это один из шести параметров, которые регулируют движение тела, центра масс данного персонажа. Это перемещение по вертикальной оси Y, которое задаёт основное движение в данном типе локомоции. Есть также и другие параметры, которые можно наблюдать: движение головы, например. Если вы обратите внимание, практически всё это синусоиды. То есть, вся сложность локомоции животного, как и человека, выражена, в общем-то простыми синусоидами. То, как понимает это машина. Вот, например, таз тоже выглядит таким образом. Понятно, что можно детализировать анимацию до бесконечности, но в основе лежат такие синусоиды.

3D в научпопе и анимированные 3D-реконструкции предков человека. С. Кривоплясов. Лекторий SciTopus. Часть 2 3D, Антропогенез ру, Научпоп, Видео, Длиннопост, Scitopus

В трёхмерной анимации используется такая вещь, как интерполяция. То есть, мы проставляем на графики точки-ключи, ключевые точки-значения, точки экстремума на графике, и между ними происходит интерполяция. То, что генерит уже сама машина. Параметры интерполяции можно задавать с помощью tangent (видите, я изменяю кривую). Можно изменять кривые, делать типа Безье, можно константные кривые… Способов в 3D-анимации и уровней, так сказать, управления этим довольно много. Имея достаточно средств для какого-либо проекта, можно реализовывать очень сложные задачи.

Вот, кстати, как раз имело бы смысл поговорить о некоторых сложностях и о не совсем верном понимании. Дело в том, что мы собирали деньги на первую серию, и у нас одна серия стоит примерно 500 тысяч рублей. На самом деле, для 3D-анимации это смешные деньги, потому что работа происходит несколько месяцев, над мультфильмом работает много разных специалистов, и подобные бюджеты — можно с таким бюджетом создать какой-то проект только если — как правильно выразиться? - на большом энтузиазме. Мы не можем позволить себе даже закупить какое-то серьёзное оборудование для людей, потому что компьютеры стоят 200 тысяч, а нужно покупать софт, который стоит… То есть, если говорить о производстве такого проекта, анимационного для детей, то стоимость будет несколько миллионов рублей. Мы создаём наши проекты, в общем, на голом энтузиазме практически. Конечно, краудфандинг, который был организован с помощью Планета.ру, безусловно это большая поддержка со стороны людей неравнодушных, которые помогают нам, в том числе рублём, создавать наши мультфильмы, визуализации, реконструкции и так далее.

Я бы ещё чего-нибудь показал бы, но уже пора закругляться. Поэтому если у кого есть вопросы, давайте задавайте.

Ведущая: Сергей, спасибо большое за интересную лекцию. По-моему, практически полный зал собрали, это отлично. Есть два вопроса к вам.

Первый вопрос. Скажите, почему вы выбираете именно 3D-анимацию, если 2D-анимация гораздо проще. В чём различие и сложность? Не про фильмы, а например, про мультфильмы, в том числе научно-просветительские.

Сергей Кривоплясов: 3D-анимация обладает гораздо большими возможностями, потому что наличие трёхмерного пространства, третьего измерения сразу закладывает, так сказать, большой пласт возможностей. Плюс эти технологии развиваются, они более интересные, они дают более яркий и эффектный результат. В общем, мы видим, что анимация практически везде в мире делается с помощью 3D. Потому что эти технологии усложняются, эти технологии постоянно растут, уровень специалистов растёт, опыт нарабатывается. И это интересно.

Ведущая: Спасибо. А второй вопрос такой. Говорят, что игровые движки позволяют проще и быстрее делать 3D-анимацию, правда ли это?

Сергей Кривоплясов: Только лишь на таком, как бы самом поверхностном уровне и на не очень серьёзных проектах. Грубо говоря, никакого уникального продукта создать, вот так вот, взяв игровой движок и набросав на ландшафт каких-то готовых моделей из каких-то библиотек, - ничего уникального с помощью этого создать нельзя, можно лишь делать какие-то несложные визуализации.

Но при этом надо подчеркнуть, что на самом деле возможности игровых движков очень велики, то есть использование GPU-рендера просчёта с помощью не ЦПУ, не процессора, а именно видеокарты, в том числе даже на таких проектах, как наши. Мы тоже их применяем и уже неоднократно.

Ведущая: Спасибо. А теперь ваши вопросы.

Вопрос: Спасибо большое за лекцию. У меня такой вопрос. У вас был кадр, где переносится движение актёра непосредственно на анимационную модель. И то, что я до этого видела — обычно ставятся какие-то яркие контрастные точки, для того чтобы зафиксировать, затрейчить движение. А в этом случае я этого не увидела. Собственно, как вы трейчили движение и так далее?

Сергей Кривоплясов: Это вот как раз Motion Capture, когда снимается, то ставятся маркеры и отслеживаются, оттрейчиваются. В данном случае всё сделано руками, то есть эта анимация по видеореференсам. Это такой очень примитивный аналог, может быть не аналог, а альтернатива мокапу, потому что Motion Capture снять качественно — это дорого. Есть способы сделать довольно плохо выглядящий мокап, который будет отражать тайминг, будет отражать позы, но в целом не будет выглядеть достаточным образом художественно и красиво. Есть подход более примитивный, но он более профессиональный, я бы так сказал. Анимация по видеореференсам очень широко используется в мире, даже самыми крутыми аниматорами. В общем, в данном случае это ручная работа. Смысл в том, что мы в качестве фона подкладываем движения реального человека, актёра, и буквально руками выставляем каждый контролл, в каких-то ключевых кадрах между ними интерполируется движение, мы уточняем это движение и так далее. В принципе, так работали даже аниматоры ещё при Советском Союзе, в Диснее так работали. Снимали видеореференсы, потом по ним отрисовывали руками. Эта технология применяется и в 3D, а Motion Capture – это более дорогой, более сложный способ. Нет, не сложный, более дорогой скорее.

Ведущая: Отлично. Следующий вопрос? ... Тогда можно я ещё один задам? Потому что мне вдруг в процессе стало интересно.

Где учились, Сергей, и это ваша основная специальность? То есть, вы получали образование или вы самоучка? Если да, то, может быть, кому-то будет интересно. Может быть, порекомендуете, с чего начать, потому что ваше выступление довольно вдохновляющее. Может быть, кто-то захочет попробовать себя в 3D-анимации.

Сергей Кривоплясов: Я могу сказать, что системы образования в России как таковой в принципе не существует, потому что вообще трёхмерная графика и анимация — это такая индустрия, которая, в общем-то, моложе, чем я сам. Учился я сам, на разных проектах, за последние пятнадцать лет работал со многими режиссёрами, такими как Бекмамбетов, Джаник Файзиев, Бондарчук и так далее. То есть, опыт основной я получал в кино, который я потом стал применять для создания научно-популярных визуализаций, роликов, мультфильмов.

Учиться? Ну я обучался, начинал работать… не работать, а именно изучать графику в 1995 году с помощью программы Autodesk Animator, то есть я сам был ещё маленький, рисовал какие-то примитивные мультики. Потом появилось 3D, я стал изучать 3D, и так вот пошло дальше. То есть, если кто-то хочет этому научиться, очень много материалов, уроков на зарубежных форумах. Если есть знание английского языка, если «дружите» с компьютером, то, конечно, можно всему научиться. Нужен талант и нужно большое-большое упорство, чтобы чего-то добиться.

Ведущая: Отлично. Вам предстоит выбрать лучший вопрос. Напомню все: различие 2D и 3D в сложности; игровые движки для упрощения анимации; перенос движений разными способами, то есть ручная и неручная и про то, как вы пришли в эту профессию.

Сергей Кривоплясов: Ну вот актуальный вопрос девушка задала про различие Motion Capture и видео референс. Я думаю, что так.

Ведущая: Отлично. Анастасия получает книжку. Спасибо большое вам.

Сергей Кривоплясов: Вам спасибо.

Наука | Научпоп

7.8K поста78.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основные условия публикации

- Посты должны иметь отношение к науке, актуальным открытиям или жизни научного сообщества и содержать ссылки на авторитетный источник.

- Посты должны по возможности избегать кликбейта и броских фраз, вводящих в заблуждение.

- Научные статьи должны сопровождаться описанием исследования, доступным на популярном уровне. Слишком профессиональный материал может быть отклонён.

- Видеоматериалы должны иметь описание.

- Названия должны отражать суть исследования.

- Если пост содержит материал, оригинал которого написан или снят на иностранном языке, русская версия должна содержать все основные положения.


Не принимаются к публикации

- Точные или урезанные копии журнальных и газетных статей. Посты о последних достижениях науки должны содержать ваш разъясняющий комментарий или представлять обзоры нескольких статей.

- Юмористические посты, представляющие также точные и урезанные копии из популярных источников, цитаты сборников. Научный юмор приветствуется, но должен публиковаться большими порциями, а не набивать рейтинг единичными цитатами огромного сборника.

- Посты с вопросами околонаучного, но базового уровня, просьбы о помощи в решении задач и проведении исследований отправляются в общую ленту. По возможности модерация сообщества даст свой ответ.


Наказывается баном

- Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей.

- Попытки использовать сообщество для рекламы.

- Фальсификация фактов.

- Многократные попытки публикации материалов, не удовлетворяющих правилам.

- Троллинг, флейм.

- Нарушение правил сайта в целом.


Окончательное решение по соответствию поста или комментария правилам принимается модерацией сообщества. Просьбы о разбане и жалобы на модерацию принимает администратор сообщества. Жалобы на администратора принимает @SupportComunity и общество Пикабу.