Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

30 Ноября 2018

Всех с Пятницей!!!

Всех с Пятницей!!! Пятница, Юмор, Золушка
Показать полностью 1

Интервью Forbes с лор-дизайнерами Blizzard

Внимание! Ахтунг! Очень-очень длиннопост. Перевод мой, дилетантский. Конструктивная критика приветствуется.



World of Warcraft, MMORPG от компании Blizzard, на протяжении вот уже 14 лет славится своим обширным бэкграундом. Кинематики и внутриигровые сюжетные линии заставляют миллионы игроков платить 15$ в месяц за игровую подписку. Но в этом многообразии, абсолютное большинство персонажей – мужчины.

Такого больше нет.

Мне недавно довелось поговорить с Лидией Боттегони (Lydia Bottegoni), старшим вице-президентом по истории Blizzard Entertainment, и Терраном Грегори (Terran Gregory), руководителем направления внутриигровых кинематиков, о том, как женщины начали править бал в World of Warcraft и как сводится в единое полотно обширная история игрового мира.

За последние полгода, на первый план вышли три дамы: Джайна Праудмур, маг из Альянса, которая станет последним боссом в новом рейде «Битва за Дазар’Алор», Сильвана, Вождь Орды из Отрекшихся, и королева Азшара, повелительница змееподобных наг и олицетворение таинственной темной силы. Каждая этим летом получила свой сольный короткометражный ролик из серии «Лики Войны», предваряющей запуск дополнения.

Внутриигровые катсцены фокусировались на этих персонажах, равно как и на лидерах, таких как мать Джайны, Кэтрин Праудмур, Лорд-Адмирал Кул’Тираса; Таланджи, могущественная принцесса империи троллей Зандаларов; Телия, дочь Болвара Фордрагона и основное действующее лицо в заданиях Альянса; жрица Язма, могущественная поборница Орды и последний босс подземелья для 5 игроков Атал’Дазар; Присцилла Эшвейн с ее неблагонадежными последователями.

Строго говоря, на данный момент только в двух основных кинематиках Битвы за Азерот принимали участие одни мужчины, и оба существуют как бы вне игры. Это «Бесчестье», превосходная короткометражка, представленная на БлиззКоне, с участием Андуина, короля Альянса, и орочьего военачальника Варока Саурфанга, и «Старый Солдат», показывающая Саурфанга глазами его соратника, тролля-шамана.

Смена намечалась уже давно.

В WoW более 40 рейдовых подземелий, и беглый осмотр боссов в них (до Битвы за Азерот) выявляет, что боссов женского пола было, по сути, всего четыре с половиной: Ониксия, драконица в рейде из одного босса, нага Леди Вайш в Змеином Святилище, Синестра, драконица, дополнительный босс в Сумеречном Бастионе и Великая Императрица Шек’Зир в Сердце Страха (технически, она жук, точнее, жучиха).

(Половины в нашем подсчете заслужил Йогг’Сарон из Ульдуара, который является бесполым древним богом, но первую половину боя его озвучивала актриса-женщина. Обратите гнев и ненависть против его прислужников!)


Хизер Ньюман (Х): Давайте поговорим о том, как вы к этому пришли.


Лидия Боттегони (Л): Это не было нашей целью. Что мне больше всего нравится в этой ситуации, и в роликах «Лики Войны» в частности, так это то, что они сложились очень органично. К ним мы пришли через годы и годы сюжета.

Это не просто персонажи, которых мы свалили в кучу по маркетинговым соображениям. Это живые, искренние истории, которые выросли и окрепли, и потом мы пришли на этот перекресток. Кто-то в комментариях к ролику «Бесчестье» написал: «Знаете, это несколько нечестно, что два здоровых мужика гоняются за Сильваной». Мой ответ: «О, видимо, Вы не понимаете Сильвану, так что я бы не стала использовать слово «нечестно», но могу сказать, что это будет весело».


Терран Грегори (Т): С «Ликами Войны» получилось примерно так: мы создали эти истории, оглянулись и подумали: «вау, это ж все женщины!» Но это мы поняли уже постфактум, типа «гляди ж ты, как оно все получилось…». Мы определенно не преследовали такой цели. Просто истории Джайны, Сильваны и Азшары, и их переплетение в основной сюжетной канве. Это было забавно: «оп-ля, прикольно». И нет, мы это сделали не для галочки.


Л: Впрочем, это определенно не мимимишные истории. Мы в восторге от того, как у нас прошло это лето. Эти ролики вызвали огромное количество эмоций, резко контрастирующих друг с дружкой. Без сомнения, больше всего внимания вызвала именно Сильвана.


Т: Все три персонажа появились еще в «Warcraft III». А Азшара к тому же играла важную роль в оригинальной трилогии романов о Войне Древних, выпущенной около 14 лет назад. Короче, эти персонажи получили признание, которое они заслужили.

Если посмотреть на ситуацию шире, в масштабах игрового мира, то заметно, что ранние сюжетные истории, созданные в далеком 1994 году, были в основном в духе «орк против человека». Они о том, как армия из людей-мужиков противостояла армии орков-мужиков. Но за годы существования игры, эта тема уже сыграла свою основную роль. Взять, в частности, дополнение «Warlords of Draenor». Оно было своего рода данью уважения этим историям.

Сейчас, в Битве за Азерот, у нас куда большая свобода действий в отношении новых персонажей. И ей мы во многом обязаны тем, что видим сейчас.


Х: Был ли у вас момент, когда вы перестали осознавать эту тенденцию и сказали себе: «Эй, это что-то новенькое, но почему бы и нет»?


Л: Не думаю, что мы хоть раз смотрели на это с такой точки зрения.


Т: Мы много шутили на тему: «Ой, смотрите, у нас сейчас куда больше женщин, чем в предыдущем дополнении». И я не думаю, что это изменило наш курс, это было скорее наблюдением, типа, ну ок, круто. Надо рассказать и про них.


Л: Помню, был один момент с этими роликами. Мы делали их один за другим, и все они были в работе в одно и то же время, но первый уже почти готов, а над последним работать только начали. Был на каком-то собрании случай. Кто-то сказал: «О, так следующая у нас – Азшара? Вы заметили, что все три истории – про женщин?», и только в этот момент мы это осознали. Но все они уже были в работе. Мы подумали: «Ну, так тоже неплохо» и менять ничего не стали. И это здорово. Все три персонажа замечательны, и я думаю, дело в том, что им есть, что рассказать. В противном случае, чуда бы не случилось.


Т: К примеру, в Warlords of Draenor, мне было чертовски приятно работать над Ирель. «Битва за Шаттрат», ролик о противостоянии Ирель Черноруку, был крайне плодотворным. Я был очень доволен им, поскольку Крис Метцен (Chris Metzen) задумывал Ирель как дренейскую Жанну Д’Арк. И эта идея меня просто зажгла. И я такой: «Я хочу над этим работать».


Х: А вы заметили, что в повествовании изменились акценты по части того, КАК вы рассказываете?


Л: Не думаю, что это непременно связано с наличием сильных женщин на первом плане. Но можно заметить – надеюсь, все заметили, – наши последние ролики более размеренные, а упором на размышления персонажей. Мы любим экшн. Разумеется, мы любим битвы. Этого у нас всегда хватает.

Но среди вышедших роликов есть и такие, как, например, «Старый Солдат», которые про покой, размышления, интроспективные моменты, и они позволяют проникнуться персонажами, насладиться ими, понять их чуточку лучше. И думаю, что это действительно другой подход.


Х: Расскажите о том, как наличие сильных женских персонажей повлияло на ваши планы по части будущих сюжетных поворотов. Нет ощущения, что надо бы немного сбалансировать ситуацию?


Л: Думаю, неверно было бы сказать, что мы размышляем так: «Ага. У нас было три мужика, теперь нужна женщина. А теперь мы сделали двух женщин, нужно больше мужиков».

Мы ориентируемся на интересные истории, которые можем рассказать, на то, что волнует игроков. Куда бы они хотели двигать повествование? Не нужно рассуждений о количестве или сравнений. Мы опустили их, если вы об этом.


Т: Метцен всегда мыслил масштабно. WoW, определенно, масштабная игра. И именно размах повествования ведет ее вперед и вперед. По ходу действия, нам важно рассматривать ее с точки зрения имеющихся персонажей. Что они делают? Как взаимодействуют с остальными? Дело здесь, скорее, в истории как таковой, а не в конкретной личности в ней.

Пока захватывает как повествование целиком, так и отдельные персонажи, все прочие факторы не имеют никакого значения.


Х: Идем дальше. Поразительно, насколько Джорди Холибар (Geordie Holibar), актер, сыгравший Андуина (через motion-capture, прим. пер.), похож на внутриигрового персонажа. Вы делаете это со всеми своими лидерами? Не бегает ли тут где-то поблизости Сильвана, с которой нас еще не познакомили? Ну, правда, вряд ли кто-то выглядит в точности как Саурфанг.


Л: Мы прибегаем к такому подходу, когда это полезно для дела. Не знаю, видели ли вы ролик о том, как происходит захват лица и движений этого актера. Когда это помогает резко ускорить и упростить производство, мы пользуемся таким подходом.

Мы размышляем так: «Сокращает ли это наш путь? Насколько далек от персонажа актер, которого мы можем отсканировать?». Как вы заметили, иногда не подобрать актера на эти цели. Но в этом конкретном случае, персонаж был близок к человеку.


Х: Я вот все размышляю о том моменте с Сильваной в ролике Битвы за Азерот. Не том, который с жутковатой баньши, а тот, когда она смотрит на Андуина, кастующего… чем бы ни был тот щит.


T: Эпизод с «умным мальчиком».


Х: Да, да. Он самый. Типа, «О, о, о, смотрите, кажется, сегодня таки удастся подраться». Выражение ее лица куда глубже, чем в предыдущих роликах. Был ли это также результат захвата движений? Или это просто какой-то художник настолько глубоко проникся ее психологией?


Т: Я много работал с Хантером Грантом (Hunter Grant), одним из наших ведущих аниматоров. Он говорил, что да, они использовали захват движений, но его было совсем немного. Передача действий Саурфанга, Сильваны или Андуина все же в основном рисуется руками наших художников. Они изучают полученные с захвата данные и проверяют правильность передачи мускулатуры, но в итоге все персонажи создаются художниками.


Л: Интересный момент, кстати. Это камень преткновения в анимации. Когда речь о стилизованном или мультипликационном продукте либо художественном образе, все равно используется искажение объектов или персонажей. Например, Overwatch, несомненно, стилизован. Но когда речь заходит о том, что мы зовем физической анимацией (physics-based animation), то есть анимацией, которая должна выглядеть как мир вокруг нас, начинаются бурные споры.

Есть консерваторы, считающие, что все следует рисовать по ключевым фреймам, а есть и те, кто считает, что нельзя передать тонкости человеческого тела без информационной анимации (data-driven animation). И правильного мнения на этот счет не существует.


Т: Правда, как всегда, где-то посередине.


Л: Несомненно, есть два лагеря: один – синий, другой – красный.


Х: К слову о реализме, очевидно, внутриигровые катсцены далеки от того, что можно сделать с помощью рендеринга. Пытаетесь ли вы сделать их более реалистичными?


Т: Мы всегда совершенствуемся. Как правило это выглядит так: мы пробуем что-то новое, смотрим, что вышло, и если видим какие-то недостатки, стараемся устранить их в следующем проекте. Мы делаем много катсцен в реальном времени (real-time cutscenes), как мы зовем те из них, которые не прибиты гвоздями и в которых может появиться и ваш персонаж.

Мы уделяем большое внимание созданию роликов, передающих яркие моменты в повествовании, таких как противостояние Телии и Присциллы. При этом мы поняли, что нам удалось значительно улучшить подачу сюжета, и мы будем стараться улучшать, оттачивать и усиливать эффект в дальнейшем.


Л: Мы раздвигаем пределы технологии. WoW – немолодая игра, и мы хотим расширить границы возможного. В значительной степени то, о чем вы говорите, зависит от того, что может дать нам рендер в реальном времени (real-time render), и сколько мы можем от него взять. Ну и конечно, мы всегда хотим большего.

Думаю, большую роль здесь играет предположение, что катсцены, собранные на движке игры, со временем могут догнать по качеству полноценные рендеры, и мы видим к этому предпосылки. Но виртуальная реальность все только усложняет.


Т: Внутриигровые катсцены еще со времен Гнева Короля-Лича заточены под соответствие визуальному стилю игры.

Даже с развитием технологии, ролики должны выглядеть в точности так, как и сам игровой мир, быть его кинематографической версией. Их задача не в том, чтобы вы внезапно очутились в гиперреалистичной обстановке.


Л: Но мы пытались. Мы экспериментировали с разными вариантами. Были случаи, когда вас окончательно «вынимало» из игры, а этого мы вовсе не хотим. Катсцены должны дополнять игру.


Т: Были времена, когда мы притормаживали свои порывы, чтобы оставаться в том стиле, который с годами закрепился за Warcraft, его цветности, особенностях анимации, ради поддержания целостности. Как правило, целостность – это столп, на котором держится игровой мир.


Х: Вы упоминали виртуальную реальность. С учетом всех ваших наработок, насколько мы близки к полноценному трехмерному кинематику по Warcraft?


Л: Жду – не дождусь, когда мы наконец сможем попробовать. Сейчас мы ничем таким не занимаемся, но…


Т: Legendary Pictures сделали такой ролик для фильма, панораму Штормграда. Это был один из промо-материалов. Он был стереоскопичным и позволял осмотреть город. Мы внимательно следим за появляющимися технологиями и тут же их изучаем.


Л: У меня не вызывает сомнений, что именно в этом отношении CGI-графика развивается, и очень активно.


Т: Как раз в этом явлении и сольются воедино рендер и потоковое видео, поскольку к этому они и стремятся.


Х: Что-то типа вариации World of Warcraft в стиле «Первому игроку приготовиться»?


Т: Точно!


Л: Да, именно так.


Х: Как по мне, так это будет уже совсем скоро.


Л: Именно. Вы надеваете шлем ВР и в самом деле гуляете по Азероту, или по другой игровой локации. Думаю, это неизбежное будущее.


Х: Есть ли у вас на примете дополнительные возможности для подачи сюжета, выходящие за рамки игровой вселенной? Есть ли другие проекты, помимо романов и дополнительных материалов по игре?


Л: Фильм Варкрафт. Legendary Pictures купили лицензию на производство этого фильма, и они до сих пор заинтересованы в этом. Мы рассматриваем это как партнерство, и хотим работать с ними заодно. Мы с ними много беседуем на эту тему. Непростая ситуация.

У меня есть некоторые мысли о других способах представить нашу франшизу в медиапространстве. Как сделать это правильно? Мы до сих пор спорим на этот счет. Пока ни к чему не пришли.


Х: А кстати, как вы принимаете решения о том, какие сюжетные линии вы будете развивать?


Л: Много драк в переговорке. [Смеется] И много споров.


Т: Каждый раз, когда мы беремся за новый проект, мы работаем в тесном сотрудничестве с командами, которые воплощают эти миры. И каждый раз возникают сомнения, кто же из нас главный. Иногда нам приходится забегать вперед… но нам все-таки надо втянуть их в творческий процесс, и нам постоянно приходится следить за тем, чтобы, даже если мы оторвались от них, они были в курсе, что и почему мы делаем. А затем наоборот, они убегают слишком далеко, и приходится передать им лидерство и смотреть, что получится.

Как в персональных историях, так и в глобальном сюжете, мы стараемся производить контент, который заставляет людей испытывать чувства к персонажам. Мы знаем, что они любят эти миры, этих персонажей, и мы хотим, чтобы каждое мгновение, которое мы создаем, имело для них смысл.


Л: Нам приходится проводить огромное количество творческого мозгового штурма. Перед нами столько возможностей, столько путей, что, по большому счету, мы не можем выделить какую-то одну. Мы устраиваем большое количество посиделок с Алексом Афрасиаби [Alex Afrasiabi] из команды игроделов и Кристи Голден [Christie Golden], которая, кстати, держит в голове огромное количество побочных сюжетных линий и всего такого. И просто генерим идеи.

Вот так, в общем, все и происходит. Начинается с «А как насчет этого?», а затем идут два часа разборки и сборки. И мы надеемся, что так получается оптимальный результат.



Оригинал интервью по ссылке:

https://www.forbes.com/sites/hnewman/2018/11/26/how-women-ca...

Показать полностью

Пока не поздно

Пока не поздно

Доволен Почтой России

Привет, Пикабу. Постоянно вижу посты о том, как плохо работает Почта России. Поэтому, когда мне отправили посылку из Уфы в Казань, ожидал, что придёт она в лучшем случае через неделю-другую. И какого же было моё удивление, когда через два дня я отправился забрать кое-что пришедшее с Али и обнаружил, что из Уфы посылка тоже уже пришла. Понимаю, что расстояние не такое уж и большое - не пересылка через всю Россию, но в любом случае - хороший результат:)

День домашних животных

Так что же, время постить котиков? Тогда вот мой:

День домашних животных Кот, Домашние животные, Животные, Фотография

Это кошка по имени Кошка. Да, я не умею в фантазию.

День домашних животных Кот, Домашние животные, Животные, Фотография

10 лет вместе. Теперь уже потрачена.

День домашних животных Кот, Домашние животные, Животные, Фотография

Всем добра и котиков.

Показать полностью 2

Кэшбери ЖИВИ...

Случайно наткнулся на видео о кэшбери, в нем вкладчики защищаю компанию которая их кинула и все это в видео рядом о играющих детях, злых "дядях" говорящих об их фирме и кадрах из войны. До сих пор пытаюсь осознать, что я только что увидел. Моя вера в человечество надеяться, что это все-таки заказной ролик от разводил, а не от их жертв. Как говорится, лох не мамонт, не вымрет.

На волне, или котиков много не бывает.

Мои котофеи:)

Аббисинка - Ника, ну а рыжий - апельсин.

На волне, или котиков много не бывает. Кот, Домашние животные, Длиннопост
На волне, или котиков много не бывает. Кот, Домашние животные, Длиннопост
Показать полностью 2

Соревнование самых быстрых

Проверяем сразу три важных навыка: память, внимательность и скорость реакции. Чем быстрее — тем круче и выше место в таблице рекордов. Да, кстати, самые быстрые игроки получат ценные призы.

Собери их всех!

Сегодня силы добра таки возобладали над силами разума и я, покряхтывая, занялся разборкой шкафа и раскладкой своего добришка по полочкам. В процессе мне на голову обвалилась занятная штука, о существовании которой я позабыл лет, наверное, уже как десять. Если не больше. Собственно, вот:

Собери их всех! Покемоны, Коллекционирование, Ностальгия, Длиннопост
Собери их всех! Покемоны, Коллекционирование, Ностальгия, Длиннопост
Собери их всех! Покемоны, Коллекционирование, Ностальгия, Длиннопост
Собери их всех! Покемоны, Коллекционирование, Ностальгия, Длиннопост
Собери их всех! Покемоны, Коллекционирование, Ностальгия, Длиннопост

И как навалились воспоминания внезапно, резко и неконтролируемо, как погребли под своими завалами... Всё это великолепие мы с моим соседом по парте собирали классе в пятом-шестом в самом начале нулевых во время свирепствовавшей в то время в нашем селе покемономании. Только-только Эш Кетчум из Алабастии отправился в своё путешествие по телеэкранам, а моя мамка, как бы невзначай подсунула мне статейку, в которой рассказывалось насколько необратимые и фатальные последствия несёт в себе японская анимация для подрастающего организма) В фишки, по моим ощущениям, в то время у нас играли во всех скверах, на всех подоконниках, партах, лавочках и в любых закоулках с твёрдой и ровной поверхностью.


У меня хитрожопость включалась спонтанно и непредсказуемо для меня самого, и по большей части я был тем ещё барашкой, в то время, как у Димы (моего вышеупомянутого одноклассника) эта опция в принципе не отключалась, поэтому я был НЕИМОВЕРНО горд своей по-настоящему сатанинской в своём коварстве идеей, которая однажды, на вечер глядя, осенила меня. Я предложил своему товарищу объединить наши фишечные накопления и организовать совместное управление общей собственностью, образовавшейся при слиянии наших активов. При этом окружающую общественность информировать о нашем стратегическом союзе никак не предполагалось, а наши шансы на то, чтобы сорвать куш возрастали, как минимум, в два раза. Идея сработала и мы относительно быстро собрали всю имеющуюся тогда коллекцию покемонов первого поколения (или как их там классифицируют). А я ещё, помнится, подумал про себя, что с такими задатками далеко пойду и это лишь первый шаг на пути последующих прибыльных многоходовочек и филигранно исполненных афёр, которые выведут меня в высший свет. Наверное, в тот же момент я сам себя и сглазил по поводу всего этого XD...


До этого я видел, как коллекционеры упорядоченно хранят монеты, или как филателисты рассовывают по кармашкам альбомов свои драгоценные марки. Мне тоже хотелось приобщиться к этому привилегированному обществу и из имеющегося под рукой картона и синей изоленты я соорудил "солидную папку" (на самой первой фоте) для нашей внушительной коллекции. Было, конечно, немного жаль, что пластиковые фишки выглядят так, как будто "повидали некоторое дерьмо", да и пара неканоничных кругляшей затесалась. Но это воспринималось, как песок забившийся в трусы в тот момент, когда ты под порывами свежего бриза потягиваешь кокосовое молочко на побережье Новой Зеландии. Одним словом, незначительные были недочёты)


Эй, Дмитро, сто лет тебя не видел и у меня есть подозрения, что ты тут можешь в окрестностях ошиваться. Поэтому, если что, я всё храню, как видишь, и помню, что ты в доле. На случай того, если эти фишки, когда-нибудь будут считаться чем-то антикварным)


А ещё, вот прямо только что вспомнил, что мы с Дмитрием после каждой очередной серии мультсериала перезванивались и диктовали друг другу, безбожно коверкая, услышанные названия новых покемонов. У меня несколько страниц ежедневника были исписаны "чаризардами" и "рэтикейтами". Сейчас ума просто не приложу на кой чёрт мы этим занимались )))


Было приятно на немножко вернуться в такое вот прошлое. Спасибо за внимание, случайный читатель) Пика-пи!

Показать полностью 4
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите