История создания классической браузерной игры. Этапы и сложности. Часть 2.
Итак, в январе 2017 мы фактически вошли в стадию открытого бета тестирования.
Несмотря на то, что контента в игре было не просто мало, а исчезающе мало, и первые же дни, когда начали приходить игроки, обнаружили целую кучу ошибок и недостатков, которые мы начали править - выход в такую стадию в таком проекте скорее хорошо, чем плохо.
Что хорошо
Те игроки, которые были с нами с самого начала разработки, и одними из первых стали участниками нашей группы Вконтакте, посвященной разработке игры, изначально были лояльны к нашим ошибкам, и у них, так же , как у нас, уже был замылен взгляд на наши ошибки и просчеты. Они спокойно нам прощали наши недочеты, и это никак не стимулировало нас на быстрые правки ошибок, введение нового функционала. Т.е. выведение сырой игры было катализатором скорости нашей работы. Ну и наличие не предвзятой категории новых игроков и их количество, ускоряло нахождение ошибок.
Но обратной стороной такой стадии, было, да и сейчас в какой то мере присутствует, то, что те игроки, которые приходили играть а не тестировать, иногда играли несколько недель, а затем просто изредка заходили проверить, что нового, или покидали проект, поскольку, как я уже и говорил, мы недооценивали возможного времени на введение нового функционала, или застревали на каких то ошибках.
Т.е. игра уже позволяла полноценно проводить свое время, но обещание новых функций, и невведение их вовремя, отталкивало игроков. Естественно, что мы со временем делали и делаем выводы, и стараемся не делать больше таких ошибок, но это как раз приводит к другой проблеме. Поскольку мы до сих пор ведем диалог по введению нового функционала, правки ошибок, и вообще текущих работ по игре, напрямую в чате, но стараемся о сроках говорить только тогда, когда уже понятно, что будем вводить за несколько дней до выкладывания обновы, то возникает провал в общении.
В чате спрашивают, что будем вводить, мы отвечаем, примерно, над чем идет работа, но не говорим сроки. И хотя раз в неделю а то и несколько раз, мы выкладываем различные фиксы ошибок или вводим новый функционал, все равно, участники игры уже привыкли к другому общению и достаточно сложно перестроится.
Опять же возникают недопонимания в тот момент, когда идет обсуждение того, как должна работать та или иная функция в игре. Мы зачастую принимаем предложения игроков, и меняем на ходу, но отвергаем то, что не вписывается в общую концепцию. А поскольку не все в игре еще доступно, достаточно сложно пояснить игрокам, почему одно предложение принимается, а другое отвергается. Или же зачастую когда вводится новый модуль, например крафт предметов, или заточка оружия, но нет дальнейших модулей, то получается перекос.
Яркий пример. Пока не было заточки оружия, параметры брони на всех точках были такими, что существующее оружие наносило небольшой урон, и бои были затянутыми, что сразу же отметили все игроки, которые тестировали бои друг с другом. Но после появления заточки, т.е. увеличения урона оружия от прокачанной профессии, такой вопрос пропал. Но зато сразу же появился вопрос, что с заточенным оружием стало легко убивать мобов начального уровня.
Тут нужно немного сделать отступление, и рассказать немного о команде.
Для всех это первый опыт разработки игр. Кроме человека, занимающегося серверной частью. Естественно, что все, в какой то мере играли в разные игры, но фактически ничего из тех игр, кроме системы боев, как в Бойцовском клубе, сюда не переносили. Да и та, если посмотреть не предвзято, не такая уж и похожая.
Вообще практически все игроки, приходя, говорили, что мы похожи на ту или иную браузерку. Мы даже завели у себя на форуме тему, в которой обсуждаем, на какие игры мы похожи.
Это и минус и плюс игры. Минус в том, что игроки зачастую приходя из других проектов ищут похожие алгоритмы действия, как "там", а в итоге это не работает, или работает сильно не так, как привыкли. А плюс в том, что это не клон и не содранная игра, а своя, отличающаяся от всего, что они видели.
Что из себя в итоге представляет игра.
Вкратце это стандартная браузерная игра, если взять за основу какую то классификацию, то БК подобная.
Существует три расы, имеющие каждая свои преференции.
Игрок может расти, проводя бои с игроками на арене, с ботами на арене, или вылавливая мобов за пределами города.
Есть выбор из 10 профессий, при этом можно выбрать только 5 профессий, и отказаться от любой из них, в какой то момент, но с потерей всего прогресса и стат, которые она дает.
Занятие профессиями, как позволяет расти уровню профессии, так и расти основному уровню игрока. Всего 18 уровней основных и 10 уровней у каждой профессии.
В игре реализован большой крафт (более тысячи предметов), т.е. создание предметов из ресурсов, и будет реализован механизм различных модификаций предметов магией. На данный момент реализована заточка оружия, увеличивающая урон, и в стадии внутреннего тестирования магия.
Тут мы очень внимательно отслеживаем статистику по введению таких модулей и корректируем параметры по итогам статистики и отзывам/предложениям игроков.
Какие основные ошибки на этом этапе.
Поскольку игра все усложняется, и опыта в разработке именно игр у нас нет, ну и какой то функционал добавляется по ходу разработки, зачастую всплывают одни и те же типовые ошибки.
Например расчет боев (где опыт учитывался еще и от разности стоимости вещей на противниках), ремонта, поднятия уровня, продажи старьевщику, и продажи на рынке, в общем всего, где был расчет от стоимости, поначалу считались разными функциями, то поправляя какой то модуль, где то теряли другой, и в итоге в какой то момент просто переписали всю систему ценообразования и производных от нее, учитывающую и будущие модули, если они появятся. Что конечно же съедает время.
В итоге в какой то момент мы нашли какой то баланс между правкой найденных ошибок, переписанием модулей, и вводом нового функционала, и на наш взгляд, все поло немного быстрее.
Пока это все в этой части. Чуть ниже готов ответить на ваши вопросы, если будут. Постараюсь отвечать развернуто.
В следующей части, если не сильно зашпалите, выложим мнение части наших программистов "от перового лица", как они это видят. Но и жалеть нас не надо. Если что не так, смело -. Но и про + не забывайте, если есть за что.