История создания классической браузерной игры. Этапы и сложности. Часть 1.
Добрый день.
Всем любителям классических браузерных игр посвящается. Пост, если интересно будет, продолжу несколькими частями.
Этап 1. Решили сделать.
Принято решение о создании классической браузерной игры примерно в декабре 2015 года. В команде уже на этом этапе есть системный администратор (очень важно иметь сразу хорошего специалиста), геймдизайнер, он же локомотив идеи, совмещающий массу сопутствующих специальностей и пара программистов, которые в отрыве от основной деятельности занимаются игрой.
После недолгих поисков на сайте фрилансеров найден претендент на написание серверной части. Отступая - можно сразу сказать. Идеального не бывает, поэтому на этом этапе руководствуйтесь подбором команды так, чтобы вы начали понимать друг друга с первой встречи. Есть контакт. Ваш человек. Ну и не забудьте оговорить сразу условия сотрудничества.
Далее примерно в таком же стиле найден еще один программист, который занимается только игрой, ее клиентской частью, но уже сидя в офисе, поскольку тут проще иногда пальцем ткнуть что поменять, чем долго расписывать удаленному работнику ТЗ и все равно будет недопонимание (а оно будет, поверьте, т.е. упрощаем коммуникацию), и начинаем работу. Поскольку новый год, это проблема всей страны которая неделю до нового года и две недели после НГ, не особо горит желанием работать и медленно отходит от праздников, начали писать код в середине января 2016 г.
В качестве основного инструмента принято решение использовать для серверной части связку node js + MySQL, клиентская часть - JS c использованием jquery.
Основная задача далее, подобрать художников. Поскольку типы вооружения/брони должны различаться, художников подбираем на фрилансе, сидящих удаленно по всей стране. И пока пишется код, начинается отрисовка сотен предметов (а всего предметов в игре около 3000, и это еще не все отрисованы). Одновременно пишется сюжет игры, который потом будет раскрыт в квестовой системе.
Основные типы предметов по возрастанию.
Серебрянные предметы, предметы с монстров, и ботов, которые поднимаются на 6 уровней, но не меняют своего изображения, например:
Крафтовые предметы, разница в том, что они меняют свой вид от уровня, и создаются из ресурсов, которые нужно собрать/купить у других игроков или скрафтить из дропа с мобов или начальных ресурсов:
Этап 2. Закрытый бета тест и баланс.
Примерно в начале лета 2016 года, основные модули готовы, пришла пора переходить к балансу боев.
На этом этапе просто будьте готовы к тому, что баланс вам придется переделывать несколько раз. Что то упустите, что то неправильно посчитаете, что то добавите или уберете. Какие то шерховатости вылезут в процессе теста. В общем работа с балансом заняла все время до декабря 2016.
Здесь, поскольку мы в самом начале создали группу игры в контакте, вам очень пригодится помощь небольшой группы тестеров. Больше 20-40 человек не имеет смысла, поскольку основную часть ошибок, проблем, просто вещей на которые вы не обратили внимание, поскольку у вас в процессе уже замылился взгляд - они вам практически сразу выдадут. А при большой группе вас завалят однотипными сообщениями.
А дальше, мы открыли игру в стадию открытого бета теста, и привлекли туда несколько сотен человек, но об этом в следующей части.
Продолжение в части 3. Открытый бета тест и первые проблемы...
Лига Геймеров
49K постов90.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач