Joecent

Fading space: Alpha - смена концепции
Всем привет! Очередной длинопост готов! И в этот раз у нас даже есть готовый пре-альфа билд! Абсолютно бесплатно без регистрации и смс)))
Но обо всем по-порядку…
Вот прошло около трех месяцев с момента моего последнего поста. Разработка идет как минимум тем же темпом, что и полгода назад. Жена от меня не ушла (пока), с работы не выгнали (пока), даже диссертация защитилась (дважды аминь). И сам пока жив :)
С игрой же за это время произошло много чего важного. Самое главное, на мой взгляд, это смена концепции. Изначально игра задумывалась как жестокий рогалик, назначение которого карать и наказывать карать и наказывать незадачливого игрока. По типу FTL или Out there. Однако, по ходу разработки и реализации механик, оказалось, что прохождение сюжетной кампании, занимающее по ранним планам от 2 до 5 часов, растягивается до нескольких десятков часов. При таком раскладе потерять нажитое непосильным трудом за один неверный ход как-то слишком жестоко.
К тому же, свое влияние на смену концепции оказал неплохой рогалик Star Chindy на похожую тематику. Поиграв в нее примерно часов 5 в режиме легкой прогулки, я столкнулся с адски сложным (по сравнению с общим геймплеем) боссом, который ушатал мою команду и все нажитое даже не поморщившись. Пригорело у меня тогда знатно. Собственно больше я эту игру и не запускал, несмотря на честно потраченные на нее 100р.
В общем, мы такого подрыва вызывать у игроков не будем. Было решено допустить сохранение и возможность переигрывать неудачные бои и шаги. Но. Некоторую долю хардкорности все же решено оставить. Она будет заключаться в том, что стратегически неверные решения переиграть не получится, так как сохранениями невозможно будет управлять игроку.
Немного о дизайне и арте
Ну во-первых мы решили сменить дизайн на более аскетичный. Было:
будет (в альфе кстати еще старый дизайн):
Также, так как в игре задумано присутствие четырех разных рас, то необходимы концепты их внешнего вида. Для этого был найден один начинающий дизайнер и видимо не совсем начинающий художник.
Первой расой, которую он взял на проработку оказались раса Рагни. Вот выдержка из диздока:
Агрессивная раса, выглядящая как небольшие симпатичные пушистые зверьки. Военные корабли любят прикидываться пиратами и грабить пролетающие мимо корабли. Живут небольшими семьями-стаями до 10 особей не считая детей. соотношение самцов-самок в семье 50 на 50. семьи объединяются в кланы, несколько кланов образуют государство. крупных государств (объединяющих более 2 миров) нет. Не брезгуют ничем, что идёт на пользу их клану. Основные принципы: горе слабым. В общем космические гопники, пираты и наемники. Технологически не очень подкованы.
расовая спецспособность: могут атаковать два раза за ход.
Корабли имеют слоты только под баллистику и ракеты.
Вот первоначальные варианты того как выглядит раса:
И вот финальный (как говорят некоторые "банальный") вариант:
Следующей расой должны были быть мимики, но на данный момент новый арт-художник не выходит на связь :(
Монетизация
Самая большая проблема – это решиться с выбором монетизации. Как водится, мы рассматриваем две модели монетизации: free-2-play и pay-2-play.
Для free-2-play мы ввели новый тип валюты «редкие элементы» – аналог кристалликов, голды и т.д. Их невозможно добыть никакими способами кроме квестов, просмотра рекламы и покупки за реальные деньги.
Тратиться они будут на постройку специальных премиальных кораблей и оборудования, которые будут мощнее и лучше обычного. Точнее, лучше львиной доли обычного оборудования – вполне может оказаться, так что фиолетовое (эпичное) оборудование может оказаться не хуже. Но при этом это премиальное оборудование будет выдаваться абсолютно БЕСПЛАТНО в количестве нескольких штук в процессе прохождения сюжетных и второстепенных квестов.
По нашему замыслу игрок должен тратить редкие элементы на ДОСТРОЙКУ уничтоженных в боях премиальных кораблей и оборудования.
Ближайшая аналогия подобной модели тактических боев - герои 2,3,4,5. Юниты в них являются расходным материалом, который докупается в замке.
Игрок всегда сможет восстановить (докупить) свой флот при наличии достаточного количества ресурсов. Но для восстановления премиальных кораблей и пушек ему потребуется редкие элементы.
На скрине ниже премиальный кораблик (зеленый). У игрока есть 1 штука, достроить больше он не сможет - не хватает ресурсов, в том числе и редких элементов.
Подводные камни, несомненно, присутствуют. Надеюсь обнаружить их с вашей помощью.
Ну и второй тип монетизации - купи-и-играй. В пользу него говорит то, что почти все индюки в данном жанре выходят с этим типом монетизации. Тоже вполне себе вариант. Но без изюминки.
В общем, у кого есть нормальный опыт в этом деле – помогите.
Режимы игры
В конечном виде игра будет состоять как минимум из 2 режимов – режим сюжетной кампании в случайно-сгенерированной вселенной и режим бесконечной битвы. Именно он более-менее закончено реализован в текущей альфе.
Сюжетная кампания
Из данного режима в альфе представлена лишь небольшая его часть, которая, по сути, будет туториалом. От тестировщиков (буде они появятся) интересно узнать, как вам заходят подобного уровня текстовые квесты. Квесты задумываются предельно реалистичными и жесткими.
Для квестов и диалогов был куплен ассет Dialogue Systems. Помимо квестов в ассете есть приличная локализация и набор полезных UI-ных элементов. Единственно, насколько я понял ассет раскрывает весь свой потенциал только в ChatMapper который платный и стоит немало.
Суть данного режима в том, что игрок путешествует по галактической карте и отбивает нападения главного злодея, стремящегося уничтожить "Стабилитроны" – сложнейшие устройства, не дающие аномалиям поглотить все живое. Суть игры понять, что происходит и предотвратить гибель обитаемой части галактики.
Бесконечная битва
Цель игрока уничтожить как можно больше волн врагов. С каждой волной врагов становится все больше и больше, но и у игрока количество доступных очков флота тоже увеличивается:
• Игрок начинает с одним случайно сгенерированным истребителем людей. Игрок имеет одну случайную пушку и одну случайную энергетическую пушку;
• Из имеющегося оборудования и кораблей игрок должен собрать один или несколько законченных кораблей;
• Перед боем игрок может добавить в активный флот столько кораблей из своего пула, на сколько хватит очков. При этом количество очков зависит от номера волны врагов.
• В конце боя игрок получает один случайный корабль со всем содержимым из числа противников.
К примеру, на первой волне всего игроку доступно 800 очков. Это примерно 7 истребителей укомплектованных рухлядью. При этом враги нападают флотом силой примерно в 300 очков. С каждой новой волной количество доступных очков увеличивается на 800, а отрыв врага от игрока (в очках) сокращается.
Отрыв врагов от игрока сократится в районе 7 волны. А дальше уже игрок будет отставать от врагов все больше и больше с каждой волной.
При этом каждая 7 волна является слегка усиленной, и в ней будут присутствовать особо мощные корабли.
В данном режиме присутствуют 4 типа флота: корабли империи (красные), корабли старой федерации (синие, чуток мощнее по щитам и энергии), корабли мимиков (желтые, имеют бонус к уклоняемости и не могут в кинетику), корабли рагни (болотные, стреляют дважды за ход, не могут в энергетические пушки и щиты)
Советы по прохождению:
• Кинетика игнорирует щиты, но мажет. Энергия почти всегда попадает, но блокируется щитами, ракеты наносят равный дамаг и щитам и корпусу внутри радиуса действия всегда попадают (если нет штрафов), за радиусом действия попадают с шансами кинетики.
• на первую волну стоит ставить лучшую из энергетических пушек, они всегда попадают в цель. Кинетика хороша, но только если имеет хорошую точность. Рухлядь часто мажет – вы рискуете расстрелять все патроны в молоко.
• Не всегда самое дорогое оружие – самое лучшее. Главное иметь достаточную мощь, чтобы справиться с волной.
• Размеры оборудования T(iny)- крошечное, S(mall) - маленькое, M(edium) - среднее, L(arge) - большое, H(uge) – огромное) коррелируют с типами кораблей – истребитель, корвет, фрегат, крейсер, линкор. Более крупные пушки имеют штраф к попаданию при стрельбе по более мелким кораблям. Но бОльший дамаг.
Немного скриншотного туториала:
По интерфейсу есть много огрехов, прошу сильно не пинать. Глаз, как известно, замыливается.
Ссылка на альфу в гугле (абсолютно бесплатно).
Ссылка на яндекс (гугл почему-то не поддерживает некоторые устройства).
Спасибо за внимание! И надеюсь на помощь сообщества))
Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен.
Всем привет!
Вот дошли руки до следующего поста. Предупреждаю, здесь будет много картинок)))
Прежде всего, нужно сказать, что мы нашли все-таки 2д дизайнера (Игорь, привет! :) ). Соответственно у нас изменился подход к дизайну человеческих кораблей, а также замоделена новая раса «Мимиков». И появилась первая публичная версия логотипа!)) Зацените!
По лору игры мимики (Это не "Грань будущего", нет!) - это раса таинственных существ, которые в ходе эволюции научились идеальным методам маскировки. Все контакты с мимиками не дают уверенности об их настоящем облике. Трупы мимиков, полученные для исследований в ходе немногочисленных конфликтов с человеческой цивилизацией, всегда были практически уничтожены. Единственное что определенно можно сказать о них – мимики это раса на основе кремния.
Корабли мимиков построены в соответствии – все они имеют суперэффективное встроенное маскировочное поле, дающее возможность уклоняться даже от самых точных орудий. Даже Океания, имеющая технологическое превосходство над всеми расами в обитаемой части галактики смогла повторить подобную технологию только в общих чертах. Созданные генераторы маскировочного поля были дорогими, прожорливыми и капризными, что ограничило их использование только силами специальных операций. Ученые подозревают, что технология маскировочного поля мимиков как-то завязана на их природу. Минус этих кораблей в том, что мимики не приемлют кинетическое оружие. Выбирая корабли мимиков в качестве основы для построения собственно флотилии будьте готовы выбросить всю вашу кинетику.
При моделировании флота этой расы хотелось что-то, что бы сделало их корабли узнаваемыми сразу и отражало их природу. После нескольких вариантов было решено остановиться на следующем:

вот так выглядит их крейсер – основная ударная сила любых флотилий:
Также были перемоделены корабли человеческой расы. Для примера новый человеческий крейсер:
Истребитель:
Кроме того, в боевой части был слегка пересмотрен интерфейс, а также добавлено отображение наносимого урона при попадании. Вроде как мелочь, но кардинально оживляет картинку.

Добавлена так называемая «сила» кораблей, рассчитываемая из качества корпуса корабля (количества и размера мест для орудий, основных и вспомогательных систем, хитпоинтов), установленных орудий и систем. Формулу скорее всего придется корректировать, но пока так.
Так как степень готовности боевой части наиболее высокая, то после небольших правок решено перейти к другим более насущным вещам.
В концепции игры главный герой перемещается по галактике вместе со своим флотом и своей мобильной верфью-станцией-мозершипом. То есть флот это нечто, что будет формироваться на верфи, соответственно в интерфейсе верфи игрок будет проводить очень много времени. При этом нужно учесть, что игра планируется на мобильные устройства, следовательно, существует серьезное ограничение на количество и размер элементов управления.
Было пересмотрено множество вариантов:
После чего было решено остановиться на этом:
По клику на корабль в 3d появляется возможность выбора и сравнения корпусов, имеющихся в наличии. Клики на кнопки слева приводят к показу установленных на данный момент систем/пушек. Клики по установленной системе дают возможность выбора другой подходящей системы/пушки из имеющихся в наличии.
Текущие насущные проблемы интерфейса: некуда приткнуть информацию о характеристиках конкретной пушки/системы. На данный момент решили, что она будут показываться в окне выбора новой из возможных.
Боевая часть игры спроектирована (по идее) по принципу easy-to-learn-hard-to-master. Каждое оружие имеет несколько характеристик зависящих от дистанции, размера цели и калибра орудия. Соответственно, для корабля приводится общая интегральная характеристика огневой мощи с учетом всех установленных орудий - «Атака = 152». По идее этого должно хватить вначале - чем больше атака, тем лучше. При желании, для того чтобы более углубленно понять механику игры и специфику корабля, кликом по надписи «Атака» можно вывести общую матрицу повреждений:
Матрица показывает, какие повреждения будет наносить корабль на трех разных дистанциях (90, 50 и 20км) по различным целям. Это даст возможность игроку более детально настроить билд.
Из невизуальной части было реализован механизм случайной генерации флотилий заданной расы, силы, технологического уровня и формации. Это потребовало неожиданно много усилий, так как:
1) Пришлось обеспечить механизм полной сериализации как самих кораблей, так и всего что может на них устанавливаться. В результате я пришел к полноценной реализации патерна MVVM на unity(что не может не радовать).
2) Реализовать алгоритмы генерации различных сущностей с учетом заданной «силы». Например, требуется генерить корпуса кораблей с характеристиками, отличающимися от максимальных в нечисловом выражении. То есть крейсер, в который возможно установить не четыре орудия, а три. Или, к примеру, крейсер в который нельзя поставить щит (плохо восстановленный с необратимым повреждением конструкции). Долго пришлось бороться с «голубями мира» – могли получаться корабли с мощными пушками, но очень слабыми реакторами, которые вообще не могли стрелять или стреляли ровно 1 раз.
3) Придумать систему генерации имен сущностей, походящую к локализации на разные языки. Взять, к примеру, корпус крейсера «Эклипс». Если у него получится повышенное количество ХП, то он получит характеристику «тяжелый», если пониженное то «легкий» . Количество турелей описывает еще одна характеристика-код: 3 тяжелые турели – 3L (3 large turrets) или 2M1L (2 средние турели и 1 большая). Если по каким-то причинам в него нельзя ставить щит или броню, то он получит характеристику «восстановленный». Если в корабль допускается установка повышенного количества внутренних подсистем, то он получает характеристику «модернизированный», если пониженную, то «устаревший». Таким образом, мы легко получаем «легкий устаревший 4L крейсер Эклипс» или «тяжелый восстановленный 1S2M1L крейсер Эклипс». Количество билдов (особенно с учетом установленного оборудования), как вы понимаете практически бесконечно.
Еще раз отмечу, что игрок в процессе прохождения может формировать флотилию из кораблей любых встреченных им рас.
Я думаю, что на один пост достаточно - длинопост получился ну прям совсем длинным))).
Наша группа в ВК:
https://vk.com/public155087762
Спасибо за внимание!
Космический рогалик Fading space с тактическими Heroes-like боями
Всем привет!
И вот настал тот момент когда я превратился из постоянного читателя и поклонника лиги видеоигр (в частности) и пикабу (в общем) в немножко писателя. Вот мой первый пост и первый проект в инди.
Немного о себе. Меня зовут Роман, мне 36 лет и я являюсь успешным интерпрайз разработчиком с женой, детьми, ипотекой, сколиозом и близорукостью.
Что подвигло меня пойти в инди? прежде всего хочется попробовать нечто новое, интересное и сделать игру мечты. 36 лет для меня - время переосмысления прожитой жизни и время поиска нового призвания, увлечения и страсти. Ко всему прочему на своей текущей работе я достиг потолка карьерного роста и необходимость руководства новым проектом по привычной тематике вызывает не подъем энтузиазма, а досаду и раздражение.
При этом, я не настолько молод и безбашенен чтобы по примеру многих моих предшественников ставить все на зеро, продавая дом, авто и далее по списку ради своей мечты. Хотя будь мне лет на 10 меньше, то почему нет)) только продавать было бы нечего.
В общем, на данный момент все мои вечера и выходные заняты проектом.
Мысль написать этот пост появилась под влиянием множества статей, говоривших о важности фидбека пользователей и появлении материалов об игре на как можно более раннем этапе разработки.
"Не варитесь в собственном соку" - предостерегают инди разработчиков многие.
Ну что ж, после начала разработки прошло больше 3 месяцев и я с замиранием сердца публикую 1 пост и создаю группу в вконтакте.
Теперь о том что представляет собой игра. Fading space (рабочее название игры родилось сегодня после часового мозгового шутрма) - это космический рогалик по типу FTL и Out There с тактическими боями по типу героев меча и магии или кингс баунти (для молодежи и совсем старперов) с рэндомно генерируемым оборудованием, галактикой и врагами.
Движок разработки - юнити с прицелом на мобильные платформы. Основная платформа - андроид.
В первом посте я расскажу вкратце о мире игры, общих механиках и боевой части.
Немного о мире игры - часть диздока (жаль нет возможности вставить кат):
"Вселенная умирает.
Она поражена болезнью - ткань реальности распадается, вселенная сжимается, повсеместно появляются аномалии необъяснимой природы.
В центре аномалии ничего существовать не может . Чем ближе к центру тем сложнее существовать сложным организмам, разуму, устройствам. Это мертвая зона. В окрестности мёртвой зоны - low tech зона - могут существовать простые механизмы, организмы. Чем ближе к краю язвы - тем более сложные механизмы и организмы могут жить и функционировать. Сразу за границей аномалии в приграничной полосе между ней и обычным космосом располагается зона hi-tech. Зона сверхразумов, сверхсложных механизмов, которые способны обойти фундаментальные законы вселенной. В обычном космосе и тем более в low tech зоне подобные существа и механизмы могут находиться ограниченное время и функционировать неправильно или частично.
Тысячи лет назад после фазового перехода вселенной, аномалии были нестабильны. Они то уменьшались, то расширялись уничтожая разумную жизнь на килопарсеки вокруг. И одновременно инициируя ее развитие в hi tech окрестностях себя.
Периоды и амплитуда пульсаций энтропийных дыр различались хаотично. Одни аномалии меняли свой размер в сотни раз с периодом в 100 лет или 100 часов, другие на несколько процентов с периодом 2 дня. Или 500 лет. Но одно было неизменно - все аномалии были нестабильны, все аномалии со временем расширялись.
В окрестности одной небольшой квазистабильной аномалии существовал развитый и населённый людьми мир. Благодаря этой уникальной и счастливой случайности он оставался в hi tech зоне сотни лет, что дало возможность его жителям выдумать и построить сверх сложные интеллектуальные механизмы стабилизирующие и останавливающие распространение аномалий.
Этот мир назывался Океания.
Владение подобными изобретениями дало возможность Океании распространять свое влияние далеко за пределы своей системы. Стабилитроны, их сервисное обслуживание, продвинутый ИИ и передовые оружейные технологии обеспечивали доминирование океании в большей части обитаемой галактики на протяжении нескольких тысяч лет. Периодически на протяжении всей истории своего существования Океания впадала в волну кризисов, гражданских войн и междоусобиц, но тем не менее словно феникс всегда восставала из пепла. Но витки исторической спирали не проходили даром. Технологический пик достигнутый океанией в ближайшие столетия после появления аномалий никогда не был превзойден. Последующие поколения, пребывая в неге всеобщего процветания, виртуальных удовольствий и бесконечных интриг в борьбе за власть, просто старались не потерять достижения их предков."
(Привет Вернону Винджу!)
Игрок, в процессе игры, будет пролетать (как в FTL или Out There) через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам. Оборудование генерируется случайно в зависимости от планеты.
Зоны обычного космоса - самые большие, имеют среднее по характеристикам оборудование и имеют небольшие штрафы в двух других зонах;
зоны низкого развития - имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов.
В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий.
На данный момент готовая боевая часть, прототип слуайно генерируемой галактики и простейший ИИ.
И, конечно же, главное меню игры))))
Наша основная и больная проблема - отстуствие в команде дизайнера. все делалось на основе бесплатных ассетов и спрайтов со свободными лицензиями.
Поэтому просьба особо не пинать за графику...
Касательно боевой части.
Бои походовые. Тактическое разнообразие строится на размерах кораблей и различиях в механиках орудий:
по маленьким кораблям сложнее попасть, но у них те же самые орудия слабее. Большие корабли имеют мощные пушки, но за счет своей массы они(пушки) медленно поворачиваются и плохо попадают по кораблям намного меньше себя. Баланс работает по принципу камень-ножницы-бумага: большие (капиталы) корабли едят средние и себя, средние едят маленькие и средние, маленькие едят маленькие и большие.
Орудия бывает трех типов: энергетическое, кинетическое и ракетное.
энергетическое - попадает по цели того же размера вне зависимости от дистанции, но блокируется щитом. лучше использовать с больших дистанций по маленьким целям.
кинетическое - имеет вероятность попадания в зависимости от дистанции. игнорирует щиты. лучше всего работает в схеме маленька пушка - большая цель.
ракетное - повреждение распределяется на щит(пока он есть) и корпус. Внутри радиуса своего действия попадает всегда, за радиусом действия попадает с вероятностью кинетики. Основная слабость - ракета попадает в цель на следующий ход, то есть у цели есть ход на то чтобы ее сбить. Универсальное и мощное оружие среднего радиуса действия, но со своими минусами.
На скриншоте представлено начало боя различных кораблей человеческой расы.
В процесе тестирования боевки решили отказаться от гексов - они не дают видимого геймплейного преимущества. Корабли могут пролетать над и под друг другом.
Для облегчения указания цели есть кнопка "следующая цель".
5 фригатов атакуют 4 пиратских крейсера. Вооружение фригатов: 2 ракетных установки и кинетическая пушка
Разработку ведем в среде юнити+вижуал студия+тим фаундейшн (VCS от микрософт).
В команде помимо меня пристуствует еще три человека: 2 программиста + на все руки мастер.
Самая большая сложность всего этого (к чему я совсем не привык) это мотивировать членов команды способом иным нежели пинки и прямые указания (все работают как обычно за будущие огромные доходы, лол). У всех постоянно есть множество уважительных (по большей части) причин не делать что-то и очень мало причин чтобы делать.
И еще одна причина появления этого поста: нам очень-очень нужен 2D дизайнер.
Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта и которому реально интересна эта тема.
какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка + небольшая месячная зп / большая доля без месячной зп на этапе разработки.
Что касется сроков, то я ставлю цель выйти на майский DEVGAMM с приличной версией игры.
В следующем посте я расскажу о расах игры, и детальном устройстве кораблей.
Недавно созданная группа в вконтакте посвященная игре.
https://vk.com/public155087762
Буду рад услышать конструктивную критику, советы и пожелания.