15

Космический рогалик Fading space с тактическими Heroes-like боями

Всем привет!

И вот настал тот момент когда я превратился из постоянного читателя и поклонника лиги видеоигр (в частности) и пикабу (в общем) в немножко писателя. Вот мой первый пост и первый проект в инди.

Немного о себе. Меня зовут Роман, мне 36 лет и я являюсь успешным интерпрайз разработчиком с женой, детьми, ипотекой, сколиозом и близорукостью.


Что подвигло меня пойти в инди? прежде всего хочется попробовать нечто новое, интересное и сделать игру мечты. 36 лет для меня - время переосмысления прожитой жизни и время поиска нового призвания, увлечения и страсти. Ко всему прочему на своей текущей работе я достиг потолка карьерного роста и необходимость руководства новым проектом по привычной тематике вызывает не подъем энтузиазма, а досаду и раздражение.

При этом, я не настолько молод и безбашенен чтобы по примеру многих моих предшественников ставить все на зеро, продавая дом, авто и далее по списку ради своей мечты. Хотя будь мне лет на 10 меньше, то почему нет)) только продавать было бы нечего.

В общем, на данный момент все мои вечера и выходные заняты проектом.


Мысль написать этот пост появилась под влиянием множества статей, говоривших о важности фидбека пользователей и появлении материалов об игре на как можно более раннем этапе разработки.

"Не варитесь в собственном соку" - предостерегают инди разработчиков многие.

Ну что ж, после начала разработки прошло больше 3 месяцев и я с замиранием сердца публикую 1 пост и создаю группу в вконтакте.


Теперь о том что представляет собой игра. Fading space (рабочее название игры родилось сегодня после часового мозгового шутрма) - это космический рогалик по типу FTL и Out There с тактическими боями по типу героев меча и магии или кингс баунти (для молодежи и совсем старперов) с рэндомно генерируемым оборудованием, галактикой и врагами.


Движок разработки - юнити с прицелом на мобильные платформы. Основная платформа - андроид.

В первом посте я расскажу вкратце о мире игры, общих механиках и боевой части.


Немного о мире игры - часть диздока (жаль нет возможности вставить кат):

"Вселенная умирает.

Она поражена болезнью - ткань реальности распадается, вселенная сжимается, повсеместно появляются аномалии необъяснимой природы.

В центре аномалии ничего существовать не может . Чем ближе к центру тем сложнее существовать сложным организмам, разуму, устройствам. Это мертвая зона. В окрестности мёртвой зоны - low tech зона - могут существовать простые механизмы, организмы. Чем ближе к краю язвы - тем более сложные механизмы и организмы могут жить и функционировать. Сразу за границей аномалии в приграничной полосе между ней и обычным космосом располагается зона hi-tech. Зона сверхразумов, сверхсложных механизмов, которые способны обойти фундаментальные законы вселенной. В обычном космосе и тем более в low tech зоне подобные существа и механизмы могут находиться ограниченное время и функционировать неправильно или частично.


Тысячи лет назад после фазового перехода вселенной, аномалии были нестабильны. Они то уменьшались, то расширялись уничтожая разумную жизнь на килопарсеки вокруг. И одновременно инициируя ее развитие в hi tech окрестностях себя.

Периоды и амплитуда пульсаций энтропийных дыр различались хаотично. Одни аномалии меняли свой размер в сотни раз с периодом в 100 лет или 100 часов, другие на несколько процентов с периодом 2 дня. Или 500 лет. Но одно было неизменно - все аномалии были нестабильны, все аномалии со временем расширялись.


В окрестности одной небольшой квазистабильной аномалии существовал развитый и населённый людьми мир. Благодаря этой уникальной и счастливой случайности он оставался в hi tech зоне сотни лет, что дало возможность его жителям выдумать и построить сверх сложные интеллектуальные механизмы стабилизирующие и останавливающие распространение аномалий.

Этот мир назывался Океания.


Владение подобными изобретениями дало возможность Океании распространять свое влияние далеко за пределы своей системы. Стабилитроны, их сервисное обслуживание, продвинутый ИИ и передовые оружейные технологии обеспечивали доминирование океании в большей части обитаемой галактики на протяжении нескольких тысяч лет. Периодически на протяжении всей истории своего существования Океания впадала в волну кризисов, гражданских войн и междоусобиц, но тем не менее словно феникс всегда восставала из пепла. Но витки исторической спирали не проходили даром. Технологический пик достигнутый океанией в ближайшие столетия после появления аномалий никогда не был превзойден. Последующие поколения, пребывая в неге всеобщего процветания, виртуальных удовольствий и бесконечных интриг в борьбе за власть, просто старались не потерять достижения их предков."


(Привет Вернону Винджу!)


Игрок, в процессе игры, будет пролетать (как в FTL или Out There) через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам. Оборудование генерируется случайно в зависимости от планеты.

Зоны обычного космоса - самые большие, имеют среднее по характеристикам оборудование и имеют небольшие штрафы в двух других зонах;

зоны низкого развития -  имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов.

В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий.


На данный момент готовая боевая часть, прототип слуайно генерируемой галактики и простейший ИИ.

И, конечно же, главное меню игры))))

Наша основная и больная проблема - отстуствие в команде дизайнера. все делалось на основе бесплатных ассетов и спрайтов со свободными лицензиями.

Поэтому просьба особо не пинать за графику...


Касательно боевой части.

Бои походовые. Тактическое разнообразие строится на размерах кораблей и различиях в механиках орудий:

по маленьким кораблям сложнее попасть, но у них те же самые орудия слабее. Большие корабли имеют мощные пушки, но за счет своей массы они(пушки) медленно поворачиваются и плохо попадают по кораблям намного меньше себя. Баланс работает по принципу камень-ножницы-бумага: большие (капиталы) корабли едят средние и себя, средние едят маленькие и средние, маленькие едят маленькие и большие.

Орудия бывает трех типов: энергетическое, кинетическое и ракетное.

энергетическое - попадает по цели того же размера вне зависимости от дистанции, но блокируется щитом. лучше использовать с больших дистанций по маленьким целям.

кинетическое - имеет вероятность попадания в зависимости от дистанции. игнорирует щиты. лучше всего работает в схеме маленька пушка - большая цель.

ракетное - повреждение распределяется на щит(пока он есть) и корпус. Внутри радиуса своего действия попадает всегда, за радиусом действия попадает с вероятностью кинетики. Основная слабость - ракета попадает в цель на следующий ход, то есть у цели есть ход на то чтобы ее сбить. Универсальное и мощное оружие среднего радиуса действия, но со своими минусами.


На скриншоте представлено начало боя различных кораблей человеческой расы.

Космический рогалик Fading space с тактическими Heroes-like боями Unity, Gamedev, Fading Space, Длиннопост

В процесе тестирования боевки решили отказаться от гексов - они не дают видимого геймплейного преимущества. Корабли могут пролетать над и под друг другом.

Для облегчения указания цели есть кнопка "следующая цель".


5 фригатов атакуют 4 пиратских крейсера. Вооружение фригатов: 2 ракетных установки и кинетическая пушка

Космический рогалик Fading space с тактическими Heroes-like боями Unity, Gamedev, Fading Space, Длиннопост
Что касается разработки и освоения движка Юнити, то мне в принципе все понравилось. Единственное что меня вымораживает, так это полное отсутсвие поддержки свойств {get;set;}  в инспекторе. Из-за этой казалось бы мелочи работа с интерфейсами и релизация патерна MVVM привносит дополнительный нехилый гемор.


Разработку ведем в среде юнити+вижуал студия+тим фаундейшн (VCS от микрософт). 


В команде помимо меня пристуствует еще три человека: 2 программиста + на все руки мастер.

Самая большая сложность всего этого (к чему я совсем не привык) это мотивировать членов команды способом иным нежели пинки и прямые указания (все работают как обычно за будущие огромные доходы, лол). У всех постоянно есть множество уважительных (по большей части) причин не делать что-то и очень мало причин чтобы делать.


И еще одна причина появления этого поста: нам очень-очень нужен 2D дизайнер.

Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта и которому реально интересна эта тема.

какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка + небольшая месячная зп / большая доля без месячной зп на этапе разработки.


Что касется сроков, то я ставлю цель выйти на майский DEVGAMM с приличной версией игры.


В следующем посте я расскажу о расах игры, и детальном устройстве кораблей.


Недавно созданная группа в вконтакте посвященная игре.

https://vk.com/public155087762


Буду рад услышать конструктивную критику, советы и пожелания.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"