Entaro

Entaro

На Пикабу
132 рейтинг 9 подписчиков 0 подписок 12 постов 1 в горячем
5

Arida Vortex в Hellbringers

Привет, Пикабу! У нас есть новости по разработке и мы хотели бы ими поделиться.


Первая новость - это новость бомба (по крайней мере для нас).

Группа Arida Vortex предоставили нам свою музыку! В игре в режиме боя будет играть их великолепная музыка. Я продемонстрирую как это будет выглядеть:


Как работает система: Пока на игрока не напали - играет музыка покоя. После нападения музыка покоя ставится на паузу и резко включается музыка боя. После окончания сражения должно пройти 3 секунды, если новый бой не наступает - плавно снижается музыка боя и одновременно плавно нарастает музыка покоя, продолжаясь с того же места, где она остановилась до вхождения в бой.

Музыку покоя пишет наш музыкант Константин.


Для интересующихся вот музыка Arida Vortex на я.музыке (не реклама): https://music.yandex.ru/artist/359632/tracks

Вторая новость - мы сделали ультимативное оружие (нужно будет постараться, чтобы найти его).

Самонаводящийся пулемёт. Первый заряд запоминает цель и все остальные за ним летят в неё. По правой кнопке мыши цель сбрасывается.

Arida Vortex в Hellbringers Шутер, Инди игра, Видеоигра, Ретро-игры, Разработка, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 1 1
1

Взрывы и Рокетджамп

Привет подписчикам! Хоть вас и всего трое, но мы вас очень ценим =)


Вот что мы сделали за последнее время:

-Переработали анимацию взрывов

-Переработали ИИ (Больше никаких монстров синхронистов)

-Научили монстров ходить вдоль стен, если те в них упираются

-Добавили Рокетджамп "Ю ху!"

-Ведётся работа над пятой картой

Показать полностью 2
0

Новый билд на подходе

Графики пока нет, над ней сейчас работают наши ребята. Сделали дырки от пуль с выбиванием кусков стены, движущиеся платформы, переработали и доделали ИИ монстров. Добавили взрывы. Готовы несколько прототипов уровней. Всё писалось с нуля, мы не брали готовые решения, болванки персонажей и прочее. Всё сами =)


Вот небольшая демонстрация геймплея крайне. Напомню, что это крайне ранняя стадия разработки, но все основные механики в игре уже присутствуют.

Новый билд на подходе Инди игра, Шутер, Ретро-игры, Видеоигра, Разработка, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост
Новый билд на подходе Инди игра, Шутер, Ретро-игры, Видеоигра, Разработка, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост
Новый билд на подходе Инди игра, Шутер, Ретро-игры, Видеоигра, Разработка, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 3
4

Разрабатываем шутер

Добрый вечер, Пикабу! Мы с командой решили завести тут аккаунт, чтобы поделиться процессом разработки нашей игры. Возможно кому-то это будет интересно или сподвигнет самих стать разработчиками игр.

Вот небольшой экскурс в стиле вопрос-ответ (основано на общении с людьми на других ресурсах):


-Ты одиночка, или у вас команда?

-У нас небольшая новоиспечённая студия энтузиастов. Нас 8 человек


-Кто у вас в команде?

-Один программист-геймдизайнер, четыре художника (3д и 2д), два спеца по звуку (один на звуки, второй на музыку) и менеджер. Я программист-геймдизайнер.


-Вам платят зарплату, если да, то у вас есть спонсор?

-Нет, мы работаем на энтузиазме. У всех в команде есть основная работа. Кто-то делает графику для фильмов, кто-то преподаёт детям, а кто-то работает в рекламе. Вообще у нас из всей команды только пара человека имели опыт по играм на начало проекта. Один из них я, второй - дизайнер.

Мы подали на грант, но не думаю, что государство выделит нам финансирование. Рубилово монстров вряд-ли заинтересует чиновников.


-Как будет называться игра?

-Hellbringer. Пока так, ближе к релизу ещё раз хорошенько над этим подумаем.


-Что за игру вы делаете?

-Шутер от первого лица в старом стиле, для ПК.


-Почему не на мобилки? Там проще заработать и можно прикрутить донат.

-Мы понимаем, что шанс заработать сейчас на ПК для новой студии стремится к нулю, но хотим выпустить нормальную игру. Подход к созданию игр, когда главная цель - это заработать все деньги мира убивает игровую индустрию. Из-за этого качество игр стремительно падает, а студиям всё время мало денег.


-Значит вы у себя не будете вводить донат?

-Нет, не будем. Распространение игры будет по старой схеме. Мы будем раздавать демоверсию с третью уровней бесплатно. Дальше каждый сможет решить для себя - хочет ли он покупать нашу игру.


-Будет ли у вас система защиты от копирования?

-Нет, по двум причинам. Во первых это стоит денег, а у нас весь бюджет это печенье к чаю, а во вторых это никак не помогает продавать игру. Те, кто не хочет платить всё равно найдёт взломанный вариант, либо не будет в неё играть вообще.


-Значит у вас будет одна из тех инди игр с пиксельной графикой из 90-х?

-Нет, графику мы постараемся сделать хоть и не крутой, но не вырвиглазной. Я лично не большой любитель инди игр именно из-за переупрощённой, хоть и стилистически красивой графики.


-На каком движке вы делаете проект? Unreal или Unity?

-Ни то, ни другое. Мы взяли за основу Godot. Он мало распространён и серьёзных игр на нём почти нет, но мы верим в него.


-На это есть причины, кроме веры?

-Во первых это Opensource. Сейчас с Unity и Unreal ситуация подвешенная, в любой момент нам могут прикрыть доступ к западным движкам из-за санкций. А переводить компанию на Кипр никакого желания нет. Во вторых нам просто нравится работать с Godot. Он лёгкий и быстрый. Весь движок весит около 100 мегабайт и запускается без установки. При этом имеет очень серьёзные возможности. Конечно, он уступает Uneal и Unity в некоторых вещах, включая производительность. Но мы не будем делать ААА игр, поэтому его возможностей нам вполне хватит. И никто на западе не сможет заблокировать разработку, меньше будем волноваться.


-Так значит вы все из России? Ваши сотрудники все живут в стране, или есть релоканты?

-Нет, все из России. Мы не стали уезжать.


-Почему?

-А зачем? В Грузии или других странах мы будем приезжими. Отношение к нам будет соответственное, как у нас к таджикам. Я не хочу, чтобы на меня косо смотрели в чужой стране. И потом релокация не даёт гарантий, что там будет лучше, чем тут.


-Ваше отношение к СВО?

-В играх нет места политике. Мы никогда не будем комментировать такие вопросы.


-Значит это ваш первый проект. Таких как вы много, большинство не доводят игру до релиза. Чем вы от них отличаетесь?

-Да, новички часто не доводят проект до релиза. Но обычно это вчерашние студенты без особого опыта в геймдеве. Такие ставят себе изначально невыполнимые цели и вводят механики игры из разряда "Это будет круто, напихаю сюда всего и побольше", совершенно не задумываясь о времени и трудозатратах на свои хотелки.

Мы же уже состоявшиеся специалисты, хоть и не у всех есть опыт именно в геймдеве. Но мы имеем много опыта работы с рекламными агентствами в кино и фрилансе и понимаем как делается подобная работа. Мы разбиваем задачи на небольшие участки, которые можем сделать за короткий срок и никогда не возьмёмся за механику игры, которая "будет крутой", но потребует нереальных трудозатрат.


-Расскажите побольше о самой игре. Это будет инди Call of Duty?

-Нет, скорее это будет инди Doom или Quake. Персонаж с кучей пушек, толпы монстров, запутанные карты с поиском ключей и секретов. Основную ставку мы будем делать на геймплей. Но постараемся, чтобы о полигоны нельзя было порезаться или выколоть ими глаз.


-А есть что-то, что будет отличать игру от похожих?

-Да, помимо старого подхода к созданию шутеров, который сейчас почти не используется, будет ещё одна особенность. Все карты будут иметь по 3 варианта. В каждом варианте будут отличаться расположение монстров, аптечек, дверей и заваленных проходов. Пройдя карту при первом прохождении и начав игру по новой - ты встретишь совсем другие вариации уровней. Если раньше можно было пройти по одному пути и ты уже помнишь, где найти ключи, то в этот раз всё поменяется. Допустим при первом прохождении первая карта была в варианте 2, вторая в варианте 1, а трется в варианте 3. При втором прохождении первая карта уже будет в варианте 1, вторая тоже может остаться в варианте 1, а третья в варианте 2. Таким образом реиграбельность сильно повысится. Изучить все варианты всех карт может занять время и при повторных прохождениях эта система не даст заскучать.


-Значит вы хотите искусственно растянуть геймплей?

-Нет, это ужасная практика. Мы сделали эту систему только для того, чтобы развлечь игроков при повторных прохождениях.


-Сколько часов будет занимать прохождение вашей игры?

-Не знаю, мы не ставили себе задачу сделать игру на определённое количество часов. В игре будет каноничные 32-33 уровня. 30 основных и 2-3 секретных.


-Значит вы копируете Doom или Quake?

-Нет, наша цель сделать игру близкую по духу к тем шедеврам игропрома, но всё же самобытную. В жанре Экшн-РПГ такими примерами могут быть Diablo и Titan Quest, или Path of Exile. Игры похожи основой, но всё же сильно отличаются. Поскольку сейчас почти никто не делает шутеров в старом стиле - мы решили сделать именно такой проект.


-Как долго вы работаете над игрой?

-Несколько месяцев.


-Что уже готово?

-Движок готов почти полностью, персонаж бегает и стреляет, есть три разных типажа ИИ (на их основе будут сделаны подтипы для каждого монстра), готовы все типы оружия, аптечки, броня и прочие бонусы с патронами, сетевой режим (в старом стиле, по локальной сети), сохранения и загрузка, фазы уровней... В общем по механике игра готова. Сейчас мы заняты графикой и созданием прототипов карт.

Разрабатываем шутер Инди игра, Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Разработка, Длиннопост
Разрабатываем шутер Инди игра, Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Разработка, Длиннопост
Разрабатываем шутер Инди игра, Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Разработка, Длиннопост
Разрабатываем шутер Инди игра, Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!