DrThorn

Пикабушник
170 рейтинг 1 подписчик 5 подписок 4 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
32

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
11

Бета-тест игры для Android

Бета-тест игры для Android

Всем привет.

Последние полтора года я разрабатываю мобильную игру Anamnesis - это 2D-головоломка, а точнее сразу шесть типов головоломок объединённых в одной игре.

Это уже не первая моя игра, дошедшая до релиза на Google play, поэтому иллюзий "закончить все за пару месяцев" у меня не было, но и растягивать процесс на полтора года тоже не планировал.

Сейчас, с расстояния минувших месяцев, я понимаю, что решение объединить в игре несколько головоломок, да еще замахнуться на какое-то подобие сюжета, было самонадеянно с моей стороны. И да, зимой я забросил разработку на какое-то время, но спасибо карантину. )))

Игра представляет собой лабиринт, состоящий из комнат, поэтому внешне напоминает жанр побег из комнаты. Сюжет в игре подается в виде записей в дневнике главного героя и коротких диалогов.

Сами головоломки это разновидности всем давно известных сокобан, пятнашки и других. Но с небольшими изменениями. Например, в пятнашках я реализовал алгоритм удаления не последней, шестнадцатой, костяшки, а любой, случайной. Несмотря на такое незначительное изменение, решение головоломки стало вариативнее. Также пришлось добавить алгоритм проверки на решаемость, т.к. известно, что не все комбинации пятнашек имеют решение.

Итак, решив головоломку, открывается дверь, и игрок проходит в следующую комнату. Также есть карта лабиринта, по которой можно мгновенно перемещаться между разведанными комнатами.

Сейчас игра доступна в Google Play в открытом тестировании, поэтому приглашаю всех желающих поучаствовать.

Пока игра на тестировании, в ней отключён показ рекламы. Это было бы наглостью с моей стороны приглашать игроков на тестирование и при этом травить их навязчивой рекламой.

Если вы обнаружите баги или недочеты, если игра вылетает или тормозит, присылайте скриншоты, предложения и отзывы на почту uranus235@rambler.ru


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VixromMedi...


Заранее всем спасибо!

Показать полностью
15

Обработка фильма нейросетью.

Добрый день!

Свой эксперимент я решил провести под впечатлением от поста https://pikabu.ru/story/vpervyie_alisa_v_kachestve_fhd_1080_6618045

Сразу загорелся идеей прогнать через нейросеть весь фильм целиком. Конечно, мысль замахнуться на "Гостью из будущего" была отметена сразу, т.к. 5 серий это очень много для моего старенького компа. Поэтому, покопавшись в детских воспоминаниях, сначала выбор пал на "Отроки во вселенной". Попустив через нейросеть первые 5 минут фильма и посмотрев результат заметил, что на темных участках экрана появились какие-то разводы. Сначала я решил, что это глюки нейросети, поэтому решил выбрать другой фильм. На этот раз вспомнил фильм-сказку "Финист - Ясный сокол".

Какой софт я использовал:

VirtualDub - для разложения фильма на кадры.

Topaz A.I. Gigapixel - собственно сама нейросеть для апскейла полученных в VirtualDub кадров.

VideoMach - для обратной сборки обработанных кадров в видеофайл.

Закинув в Topaz A.I. первые кадры фильма, выяснилось, что проблема с разводами никуда не делась. Поэкспериментировав с настройками решил эту проблему установив значение "Suppress Noise = None". Сам процесс обработки кадров проводил исключительно по ночам, чтобы никому не мешать. На все про всё ушло более двух месяцев.

Теперь о результате. На моё, субъективное, мнение - стало заметно лучше, но назвать полученное видео Full HD язык не поворачивается. Конечно, если одновременно смотреть вариант без обработки и с обработкой, то разница более чем заметна. Topaz A.I. Gigapixel хорошо справился с водой, облаками и металлом. Неплохо получились лица крупным планом. Кольчуга у богатырей приобрела подобие текстуры, а не просто серая масса как было. Про кадры с природой трудно сделать однозначный вывод, т.к. качество исходного материала очень плохое.

Будем ждать дальнейшего развития нейросетей, пробовать, экспериментировать.

Результат можно посмотреть тут:

https://www.youtube.com/watch?v=3HVxXsbPIE8


Спасибо за внимание!

Показать полностью 2
19

Как я становился инди

Всем привет!

Ну вот и я закончил работу над своей игрой, теперь я тоже инди:) Хочу поделиться с сообществом своим тернистым путём к релизу. Все началось в январе 2016 года в процессе обсуждения кто такие инди. У меня не было цели сделать коммерчески успешный проект, цель была сделать во первых все в одиночку, а главное проверить насколько качественный продукт может сделать одиночка. Нет, все коммерческие плюшки в игре присутствуют, хотябы по причине, что их тоже надо уметь делать любому инди, но это не самоцель проекта.


До января 2016 года, я геймер с 20 летним стажем, накопленный за эти годы опыт выбрал за меня жанр - головоломка. С движком тоже вопросов не возникло - unity. Ну во первых бесплатно, во вторых я уже владел Паскалем и переучится на C# оказалось очень легко! Встречается мнение, что для простых 2D игрушек, юнити как из пушки по воробьям. Я с этим не согласен, если игра получается 30-50 МБ, то все ненужные фишки юнити остаются за бортом проекта. Кроме того полно примеров простых головоломок сделанных в юнити и получивших признание.


Примерно месяц ушло на изучение unity, чтение мануалов, уроков и т.п. На этом этапе у меня уже готова концепция игры. Игровое поле состоящее из клеток, на поле разбросаны статические элементы, стены, барьеры, порталы, детонатор и база. База чужих. Задача, уничтожить базу при помощи имеющихся боеприпасов. Боеприпасы это элементы игры, которые можно двигать по полю, всевозможные виды взрывчатки имеющие разные свойства. На каждом уровне имеется свой, ограниченный набор взрывчатки, используя которую нужно провести взрывную волну до базы, уничтожив её. Взрывная волна активируется детонатором. Насколько такой геймплей уникален судить не берусь.


Приступим к реализации задуманного. Не знаю как правильно, я начал с дизайна. Быстренько слепил игровое поле и прототипы двух видов будущих бомб. На этом этапе возникла первая загвоздка, мало того, что сами бомбы выглядели ужасно, так ещё и кончилась фантазия, как должны выглядеть остальные бомбы. Должен признаться, что рисую я как курица лапой, но не бросать же все в начале пути. Пока был художественный ступор занялся программированием бомб. Тут вообще никаких проблем. Одна бомба - один скрипт! Анимацию взрывов делал спрайтовую, использовал конструкторы спрайтшитов, которых в инете достаточно. Периодически возвращался к прорисовке бомб, вот эволюция основной мины:


Когда были готовы уже 4 вида взрывчатки, пришло время поэкспериментировать с созданием уровней, заодно и проверить как в это играется. По задумке каждый уровень должен хранится в отдельном txt файле. Но моделировать каждый уровень в блокноте оказалось очень неудобно, появилась необходимость в редакторе уровней. Сказано - сделано! Создаём отдельную сцену на которой визуально моделируем уровень. А не сделать ли редактор уровней доступным для игрока? Вопрос зачем это игроку? Единственное, что пришло в голову, это игрок создаёт свой уровень и каким-то образом даёт поиграть другому игроку. Так появилась необходимость в сетевом компоненте игры. Карты хранятся где-то в интернет-хранилище, каждый может к нему подкючится и выбрать карту из списка имеющихся. Хранилище на 1гб в самый раз, выбрал на rackstore, ибо дешевле не нашёл.

Тестируем геймплей. В принципе, вроде не плохо, но насколько я, как автор, могу быть объективным? Супруга сказала играть можно, но игра только для мальчиков. Ладно, это мы стерпим.

Наигравшись в первые версии, понял что игре не хватает вариативности и некоторой динамики. Так в игре появились каменные шары, которые можно толкать взрывной волной. Динамика добавилась, вариативность нет. Опять "осенило", шары нужно перемещать в определённые клетки игрового поля, это будут клетки-кнопки, которые будут отключать некую преграду к заветной базе. Тестируем... вроде ничего так. По мне так игра получилась с большим запасом по сложности уровней. Потом в игре появились кристаллы, что позволило еще больше запутать алгоритм прохождения уровней. Собирать кристаллы вовсе не обязательно, но во первых они дают много очков и по задумке открывают более поздние уровни. Какое-то количество кристаллов можно оставлять не собранными, но для полного прохождения игры надо держаться процента 85.


Подходим к финалу. Собираем apk и о ужас, размер файла 70 МБ! Изучаем проблему, собака закрыта в спрайтах. Начинаем думать и тут вспоминаем, что в юнити есть инструмент particle system. Переделываем все взрывы в системе частиц пережимаем другие текстуры, получаем apk на 43 МБ. Мало того что объем уменьшился, так еще и взрывы стали эффектнее.

Отдельно отпишусь о звуках и музыке. Тут я каюсь, как ни старался, данная тема мне оказалась не по силам, пришлось звуки и музыку брать у сторонних авторов. Так что задача сделать игру на 100% в одиночку не выполнена!


К июлю я добрался до релиза! Нет, программерская часть игры была готова уже в конце марта, а потом началась рутина. Создание уровней и их тестирование, это оказывается очень муторно, скучно и долго! Релиз решено было делать на google play, по простой меркантильной причине - деньги. Платить Apple 100$, зная что они никогда не вернуться это показалось мне дорого, а 25$ гуглу не жалко.

И в конце, собственно, скриншоты из игры.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!