AgeOfSilence

AgeOfSilence

На Пикабу
поставил 0 плюсов и 0 минусов
124 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 4 поста 0 в горячем

Музыкальная тема локации и немного о создании звуков

🎵На днях наш командный чат захлестнула волна ностальгии, и виной тому - общее желание обсудить саундтреки из любимых игр.

Да-да, все знают что музыкальное и звуковое сопровождение имеет значительную роль в погружении и восприятии, так что мы, под неутихающие споры, решили рассказать немного об этом и здесь.

Мы, конечно, в основном стараемся поймать музыкальный дух вселенной Might & Magic, не забывая и про "геройскую" серию, при этом совершенствуя некоторые аспекты. Например, уделяем внимание не только городам, но и открытым локациям, чтобы даже вдали от населенных мест игроку было интересно гулять, наблюдать за природой, слушать ее звуки🌱

И одна из самых главных задач при написании звуков — максимальное погружение игрока в концепцию, создание нужной атмосферы, будь то живописные пейзажи или, например, боевая тема.

Как и в любом творчестве, создание звуков и музыки сопряжено с бесконечным изменением, а нередко - и полной переделкой. Но бывают и "точные попадания" - когда звук или композиция идеально вписываются в наше представление. Такие моменты - самые приятные для команды❣️

Как создаются материалы в играх

🌞К разгоряченному летним солнцем телу добавляем подогретый информацией ум

Ибо сегодня мы хотим поговорить о текстурах и материалах.

Текстура — это плоское изображение, и его наложение на 3D объект зависит от материала. Материал же это набор свойств, применяемых к объекту.

Одним из самых распространённых способов создания материалов является процедурное текстурирование с применением физически корректной визуализации (PBR). Так создаются текстурные карты, которые в процессе комбинируются и накладываются друг на друга.

Наш основной набор текстур это:

— Base Color — текстурная карта в которой содержится цвет;

— Normal map — карта, отвечающая за рельеф на материале;

— ORM (occlusion, roughness, metallic) — пакет текстур с отражениями, затемнениями и прочими свойствами.

Если нужно, дополнительно добавляем информацию о свечении или карту высот, которая визуально меняют форму объекта.

🧿Надеемся, что вы не читали написанное выше вслух, потому что велик шанс случайного вызова неземного хтонического чудища (не будем говорить, сколько мы вызвали при написании и согласовании этой заметки)

По заверению наших текстурировщиков, одним из самых интересных этапов в разработке материала является предварительное изучение его свойств в реальном мире. Прежде чем приступить к созданию материала, нужно внимательно изучить референсы, ибо именно природа материала определяет его поведение на 3D модели в игре✨


Наша группа в vk: https://vk.com/ageofsilence
Как создаются материалы в играх Gamedev, Текстуры, Материал, Колонна
Показать полностью 1

Ретоп персонажа

Смотрит в душу 👀

Ретопология — процесс превращения новой проработанной модели в облегчённую, подходящую для анимирования и последующего внедрения в игру.

Любая модель имеет некоторое количество треугольников (трисов). Если оно превышает максимальное значения для движка, то ее использование становится нецелесообразно. В этом случае и применяется ретопология.

Обработка низкополигональных объектов происходит в десятки раз быстрее, чем обработка проработанных моделей, которые иногда невозможно экспортировать в редактор уровней. С помощью ретопологии даже «тяжелый» прототип с сотней миллионов полигонов можно оптимизировать без потери формы, качества и важных деталей.

Ретоп персонажа Gamedev, Игры, 3D

Модель зелья для RPG

Трава зеленеет, а мы работаем 🌱

Любой игровой мир полон деталей. Многие предметы, которые мы видим и с которыми можем взаимодействовать, созданы с нуля нежными руками 3D мастеров.

Разберем процесс создания на примере нашей склянки с зельем:

~ Все начинается с референсов. Подбирая внешний вид, ориентировались на зелья из олдскульных фэнтези РПГ;

~ Затем готовится 2D концепт арт. На него было потрачено 4 часа, создано 4 скетча, после этого геймдизайнер выбрал один из вариантов и он был финализирован в двух цветах;

~ И финальный этап — моделирование. На него ушло порядка 16 часов. В это время 3D художнику активно помогает концептер, отвечая на вопросы, внося правки и следя за результатом.

И это самый простой пример слаженной работы геймдизайнера, концепт-артиста и моделлера 💪🏻

Модель зелья для RPG Игры, Gamedev, 3D моделирование, Зелье, RPG, Компьютерная графика, Было-стало
Отличная работа, все прочитано!