Предупреждение: В тексте присутствуют спойлеры и очень многа букаф!
Прежде чем приступить к обзору, я задам вам один вопрос. Сделав очень трудный выбор и видя последствия своего решения, вам приходила мысль: «Что было, если бы я поступил по-другому»? Будь выбор ошибочным или нет, нам всё равно интересно узнать, к чему бы это привело. В реальности перемещение между параллельными вселенными невозможно, но не в мире игр… Студия «Spike Chunsoft», подарившая нам серию детективных визуальных новелл «Danganronpa», совместно со сценаристом Котаро Утикоси, дала нам возможность делать ошибки и исправлять их в серии игр «Zero Escape».
Как я познакомился с этой серией игр? Чисто случайно. Увидел на Youtube одну часть прохождения и понял, что это что-то интересное. Посмотрел в Steam — есть «The Nonary Games» и «Zero Time Dilemma». Закинул в список желаемого. Так они у меня и висели до летней распродажи. Купив, я узнал две вещи. Первая — эти игры разрабатывались «Spike Chunsoft». Вторая — «The Nonary Games» содержит в себе целых две игры. Вот насколько я был незнаком с серией при покупке. Для меня это было даже немного атмосферно — оказаться в ситуации, где ты ничего понимаешь, как и персонаж.
Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Как уже видно по обложке, игра вышла на Nintendo DS. 10 декабря 2009 года японские геймеры могли опробовать новинку на своих консолях. Северная Америка дождалась релиза только спустя год. Уже потом вышли улучшенные версии для всяких Windows и Playstation 4/Vita. Игра сочетает в себе такие жанры, как визуальная новелла и квест. Большую часть мы читаем. Всё то время, что мы не читаем — сбегаем из запертых комнат, используя и комбинируя предметы. Я попытаюсь обозреть сразу две версии игры — для DS и шинды (Потому что в эту версию я играл). Различия не большие, но о них стоит поговорить.
Главный герой этой игры — Джунпей, просыпается в каюте лайнера. Выход заблокирован, а на руке красуется браслет с цифрой «5» на дисплее. Побродив, по комнате, Джунпей замечает, что стекло начинает трескаться, а потом и вовсе ломается. В полузатопленной комнате герой находит путь на свободу и выбирается из каюты. Вода затапливает одну из палуб корабля и больше не поднимается. Палубой выше, Джунпей находит восемь человек с браслетами на руках. Среди них он встречает подругу из начальной школы — Акане Курашики. Собравшись вместе и дав друг другу прозвища, персонажи слышат сообщение от похитителя — Зеро. Он говорит им, что корабль утонет через девять часов. На корабле находятся девять дверей. И только за дверью с цифрой «9» находится выход. Единственные доступные двери на палубе с героями, это двери «4» и «5». Для того, чтобы пройти мимо дверей, нужно сложить числа на браслетах, согласно определённому правилу. Например: Чтобы пройти через дверь с цифрой «5», надо пройти людям с браслетами «3», «5», «6», поскольку 3+5+6=14, 1+4=5. Однако один из персонажей нарушает правило и отправляется на тот свет. Теперь уже восьми героям предстоит разделиться, а перед героем стоит выбор, какие подробности он увидит.
Сюжет в этой игре напичкан различными псевдонаучными терминами. Персонажи часто разговариваю на тему паранормальных способностей, вроде телекинеза и морфогенетических полей. Также «всплывает» тема льда по двум причинам. Первое — наши герои выясняют, что они на копии Титаника. Второе — персонажи также узнают, что на корабле спрятана непростая мумия египетской принцессы. Мумия вмёрзла в «Лёд-9» и не тает при обычной температуре (Ну и как там в Египте?). После этого возникает множество вопросов о реальности и нереальности явлений, описываемых в сюжете. Однако эти особенности настолько интересно вписаны, что быстро привыкаешь к особенностям вселенной этой игры. Хотелось бы процитировать один забавный комментарий из сети: «Никто не придерётся к сюжету твоей игры, если он будет состоять из псевдонаучной фигни». Перейдём к версиям этой игры.
Отличия в версиях начинаются с графики. Старушка DS не могла себе позволить проработанные фоны и анимацию. Однако их мы получили в более продвинутых версиях. На скриншотах анимацию не покажешь, но вода, текущая из иллюминатора, анимирована.
Второй экран на DS использовался в квест-румах как инвентарь. В нём можно было со всех сторон осмотреть интересующий предмет, чтобы найти подсказку. Не знаю, как на DS, но на пк мышкой вращать штуки не очень удобно. Всё же мышь катается по плоскости, а предмет вращается в 3D. Квест-румы выполнены очень хорошо. Внутриигрового таймера в них нет. Поэтому вы можете спокойно тупить по полчаса, пока вас топят (Как это было со мной). Правда, комнаты выполнены не в полном 3D. Для камеры установлено несколько ракурсов, между которыми вы можете переключаться (На пк это кнопки Q и E). В некоторых комнатах есть стрелки позволяющие переместить камеру без использования кнопок Q и E. Кроме этого в квест-румах происходят диалоги с персонажами, где можно выбрать варианты ответа, тем самым влияя на сюжет и получаемую концовку. С этим связан первый минус и второе различие игры. В DS версии такой штуки нет, но последующие игры серии и улучшенная версия обзавелись Flow Chart. В нём можно переключиться между фрагментами таймлайна, где персонажу необходимо сделать выбор и пройти неизведанную часть истории. Из-за того, что в версии для Nintendo DS флоу не было — игру приходилось пройти минимум дважды. В улучшенной версии можно просто перепройти фрагменты, но флоу-чарт открыт почти целиком. Из-за этого исчезает интрига выбора и все расставания с персонажами не становятся такими уж напрягающими, ведь если посмотреть чуть дальше, то можно увидеть, что сюжеты сходятся.
От этого можно было бы избавиться, разблокируя флоу-чарт после первого прохождения. Игрок вслепую бы прошёл игру, а потом осознав, где можно выбрать другой вариант, использовал открытый флоу. Кстати, сюжет игры и завязан на том, чтобы вы переключались между ветками и использовали знания из одной ветки в другой.
Хотелось бы также отметить хорошее звуковое сопровождение игры. Музыка держит в напряжении, а звуки крена корабля и открытия дверей добавляют атмосферности. В улучшенной версии была добавлена озвучка персонажей, вместо пердежа динамика Nintendo DS. Благодаря озвучке, можно прочувствовать эмоции персонажей, их отношение к другим людям, к ситуации в целом. Им просто хочется верить.
Поговорим о концовке (Если не хотите спойлерить — пропустите абзац). По сюжету Джунпей и его подруга Акане являются эсперами, то есть имеют возможность передавать информацию через время и пространство. Акане специально заперла всех на корабле, чтобы спасти себя от смерти 9 лет назад в мусоросжигательной печи. Джунпей находится в подобной печи и должен решить загадку, чтобы спастись самому и передать информацию о решении Акане. В загадке и кроется второй минус этой игры, но уже для улучшенной версии. Если в DS версии вам необходимо было перевернуть приставку и решить судоку (Игра завязана на цифре 9, как и всё в этом сюжете), то на улучшенную версию смотрите сами (Для тех, кто не понял — нужно поменять местами буквы с цифрами и получить слово «password». Финальная загадка решается за 8! кликов мышкой)…
В целом, игра оставляет положительные эмоции при прохождении. Таинственность сюжета цепляет игрока, и, начиная играть днём, ты не замечаешь, как на часах уже три ночи, а ты открыл почти все концовки. Моя оценка — 8.5 из 10. Всё же есть небольшие огрехи, как в геймплейном плане, так и в плане оформления.
Zero Escape: Virtue's Last Reward
Спустя пару лет уже на Nintendo 3DS и PS Vita вышло продолжение знакомой нам Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Пользователи пк и PS4 смогли продолжить знакомство с серией в тот же день, что и с первой частью в сборнике «The Nonary Games» — 24 марта 2017 года (В Японии сборник вышел чуть позже). Сиквел полностью перешёл в 3D и обзавёлся двумя новыми фишками, одна из которых — знакомый нам флоу-чарт. Теперь уже нет различий в версиях, кроме управления.
В этот раз главным героем является Сигма. Студент пытается завести свою машину, но у него ничего не выходит. Вскоре машина заполняется белым газом, который усыпляет Сигму. Перед тем, как уснуть, герой видит маску похитителя. Спустя некоторое время Сигма просыпается в запертом лифте вместе с загадочной девушкой Фай. Выбравшись из комнаты, они встречают ещё семерых человек. Кабина лифта является частью большого бункера, в котором заперты герои. Рядом с персонажами загорается экран, на котором они видят кролика, именующего себя Зеро III. Он делится информацией о том, что среди них есть настоящий создатель этой игры. Также Зеро говорит героям, что для того, чтобы выбраться — нужно набрать девять или более очков, которые указаны на браслетах. Только после этого можно открыть дверь с цифрой «9» и свалить. Персонажи начинают игру с тремя очками. Набрать очки можно сыграв в своеобразную дилемму заключённого. Необходимо выбрать между доверием и предательством. Если оба выберут «Довериться», то получат по два очка. Если выбор будет «Довериться» - «Предать», то тот, кто доверился — потеряет два очка. Предавший получит три очка. Но если оба выберут «Предать» — никто ничего не получит и не потеряет. Однако нужно доверять с умом — если на браслете будет ноль очков или меньше, то через специальные иглы в браслете введётся яд, отправляющий персонажей прямиком в Вальхаллу.
Если первая игра казалась немного короткой, из-за того, что содержала три важных выбора, то здесь вариантов развития сюжета гораздо больше. В Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors игру надо было пройти минимум два раза, чтобы увидеть истинную концовку. Здесь же почти в каждой развилке есть важная информация, которую нужно запомнить. И после каждой концовки вам необходимо возвращаться в флоу-чарт и делать другой выбор.
Второе нововведение этой игры — это Memo. Используя карандаши трёх цветов, вы можете записывать информацию прямо в игре. Но если одного экрана для записи вам недостаточно, то вам доступен второй экран. Мой совет: Решая загадки в комнатах, используйте первый экран; для важной информации, которую дают персонажи в разных концовках — второй.
Кстати, квест-румы сделаны одновременно и лучше, и хуже, чем в первой части. Лучше стали они потому, что перешли в полное 3D и мы можем спокойно вращать головой, не переключаясь между несколькими ракурсами. Хуже — некоторые загадки стали просто непонятными. Если в одних комнатах тебе надо было посчитать количество предметов, запомнить и перенести значения на замок, то эту загадку решить смогут только создатели игры (Если честно, я пользовался прохождением, чтобы пройти и всё равно не понял. Я сидел целый час, пытаясь понять как её решить).
О 3D — графон в некоторых сценах получился ужасным. Все модельки персонажей сделаны трёхмерными. Однако не будем забывать, на каких консолях вышла эта игра. Сейчас я вам покажу скриншот, а вы, не смотря на окно с фразой, попытайтесь угадать, какие эмоции хотел показать нам автор? Почему эту сцену нельзя было выполнить в 2D, как воспоминания Сигмы о похищении?
Музыка — здесь вопросов нет. Создатели сиквела оставили лучшие треки первой части и добавили к ним новые композиции — так получился OST второй части. Из-за обилия комнат и различных событий, музыка в игре стала разнообразнее. Старые мелодии не утратили своей напряжённости, а новые — прекрасно вписались в атмосферу. Если покопаться, можно найти много отличных композиций. Мой выбор — Blue Bird Lamentation(Тайм-код — 2:15:14).
Расскажу немного о концовке (Опять же — пропускайте абзац, если не хотите спойлеров). Всю игру я считал минусом то, что у главного героя нет озвучки, хотя у Джунпея из Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors она была. Я не обращал внимание на то, что в лазарете было грязное зеркало, что в кат-сценах не видно лица персонажа. Но финальный сюжетный поворот расставил всё на свои места. Оказывается, что всю игру мы играли не за 22-летнего Сигму, а за его 67-летнюю версию с сознанием из 22 лет. И на самом деле он специально сделал эту игру, чтобы исправить все ошибки, допущенные в конце 2028 года. Примерно на этом моменте моя голова сделала «бум», и я день отходил от столь мощного поворота, чтобы осмыслить произошедшее. И да, теперь я завидую тем, кто ещё не знает об этом твисте.
Подведём итог. Моя оценка этой игре — 9.5 из 10. Минус полбалла за 3D модельки в некоторых моментах. Но в остальном — это прекрасная игра с хорошим оформлением, отличной музыкой и майдфаковой концовкой, которая явно намекает на продолжение.
Zero Escape: Zero Time Dilemma
Завершающей игры в серии фанаты ждали 4 года. И 28 июля 2016 года европейские и американские игроки дождались релиза на своих 3DS и PS Vita. Через два дня игра вышла в Японии на портативках и на пк по всему миру. Версия для PS4 вышла через год — в августе 2017. Zero Time Dilemma отказалась от концепции визуальной новеллы. Теперь игра показывает ролики на игровом движке, изредка сопровождая их моментами геймплея. Квест-румы из игры никуда не делись и появляются теперь между роликами. Последним нововведением является момент принятия решений, который намертво приклеен к сюжету.
Кстати о сюжете. Игра является одновременно сиквелом и приквелом к Virtue's Last Reward, так как действия рассказывают о происхождении вируса Radical-6 и о том, как герои пытались спасти тот таймлайн, где происходила игра с Зеро III. Три команды героев по три человека в каждой просыпаются в запертых комнатах. Перед ними предстаёт Зеро II и говорит, что отпустит их, если они угадают, какой стороной вверх упала монетка. Один из персонажей угадывает сторону монеты, и Зеро II всех отпускает. Всё, игра пройдена. Но что случилось с персонажами, если бы они не угадали сторону монеты? Вы можете начать с любой команды на выбор. Команда C: Лидером группы является Карлос (Новый персонаж) — пожарный, желающий спасти свою сестру от болезни. Его союзниками по команде являются знакомые нам по первой части Джунпей и Акане. В команде Q нам представляют новых персонажей. Собственно, самого Q и ещё двух человек — Миру и её спутника Эрика. В команде D лидером является Диана (Тоже новый для серии персонаж), а её подручными — Фай и Сигма, желающие остановить пандемию вируса Radical-6. Все команды принимают участие в игре решений. Раз в полтора часа командам даётся выбор, влияющий на жизнь или смерть одной из команд или участников. Единственной возможностью свалить из бункера является смерть шестерых из девяти. Какие решения окажутся верными, среди многоходовочек, подстроенных Зеро?
Основной задумкой стала вышеупомянутая игра решений. Действия лидеров команд влияют на концовки, которые получит игрок. Зачастую выбор ограничен двумя вариантами: Делать что-то или не делать. Если выбор многозначен, то игра даст клавиатуру, чтобы вы ввели своё решение (Однако в версии на пк вводить что-то с клавиатуры нельзя. Приходится кликать мышкой по кнопкам на экране). К некоторым выборам прикручен таймер, щекочущий ваши нервы и оставляющий меньше времени на размышления.
Если Virtue's Last Reward по флоу-чарту был понятен, и игрок знал, к чему приведёт тот или иной выбор, то Zero Time Dilemma ввела новую фишку — фрагментарное прохождение. Каждой команде доступно более десятка фрагментов, открывающихся по ходу сюжета. Фрагменты берутся из разных сюжетных веток, и при первом прохождении становится непонятным, к какой ветке в флоу он относится. Сделано это было намеренно, исходя из сюжета игры. После каждого решения герои засыпают, а их память стирается. Поэтому о сюжете вы знаете не больше, чем персонажи. Однако флоу ломает концепцию запутанности. Поскольку после прохождения фрагмента, он полностью открывается во флоу-чарте, показывая, в какой вы ветке. Однако если в улучшенной версии это было решаемой проблемой, то здесь сами создатели поставили себя в тупик, сделав концепцию запутанности и открыв флоу-чарт в начале игры.
Поговорим о квест-румах. Их стало меньше, чем во второй части, они стали проще, но в них появилась однообразность. То ли разработчики ленились, то ли время поджимало, но загадки со сборкой коробочки из фрагментов и раскладкой предметов в контейнере встречаются в игре трижды. Остальные загадки вполне интересные, например: Комбинирование очков с батарейкой, чтобы увидеть информацию; затем комбинирование с наушниками, чтобы услышать информацию; и ввод пароля, чтобы увидеть последнюю подсказку в комнате.
Немного о графоне. Он хороший. Но анимация плохая. Прямо между кадрами персонаж может поменять положение в пространстве. Иногда герои занимаются чревовещанием. А уж в совсем редких моментах их волосы проходят сквозь одежду или тело. Если во второй части к трэшу, выдаваемому модельками можно было привыкнуть, поскольку его было крайне мало из-за концепции визуальной новеллы, то в этой игре всё построено на роликах и квест-румах (Слава аниматору, в комнатах нет моделек).
Отдельно стоит выделить жестокость в игре. Если первые две части редко баловались убийствами, то здесь вы словно посмотрите все части фильма «Пила». Персонажей расчленяют, сжигают, обливают кислотой, расстреливают и т.д.
Что с музыкой? С ней всё в порядке. Композиторы переиначили композиции первых двух игр и добавили свои мелодии. OST местами стал бодрее и всё также играет на руку атмосфере игры. Чего стоит музыка лазарета, где на заднем плане слышно сердцебиение и писк осциллографа (Таймкод — 3:20).
Перейдём к концовке (Осторожно, спойлеры!). Всё это время, что мы играли, нам преподносили мальчика с шаром на башне, как Q. Но если вторая часть прятала от нас внешность Сигмы, то здесь она спрятала целого персонажа. Мальчик на самом деле является Шоном 729, а Q это Дельта — дряхлый старик, которого нам камера никогда не показывала. Персонажи забили на него, потому что он прикидывался инвалидом. По сюжету, Дельта приходится Сигме и Диане сыном , а также братом Фай. И тут у меня есть вопрос. Каким образом он создал игру, если бы без неё он не родился? В первой игре была примерно такая же ситуация — Джунпей спасал ныне живущую Акане от смерти в прошлом. Но если самую первую игру по спасению Акане, её брат мог провести в одиночку, то здесь всё совершенно не так. Представьте такую ситуацию: Встречу ваших родителей кто-то организовал. Если встреча не была бы подстроена — ваши родители никогда не встретились. Они встречаются, женятся, и у них появляетесь вы. Вы строите машину времени, чтобы узнать, кто подстроил встречу родителей, и случайно подстраиваете её сами. Оказывается, что и в первый раз встреча была подстроена вами. Но откуда появились вы, если вашему рождению предшествует событие встречи родителей? Почти парадокс курицы и яйца, только курица не отправляется в прошлое, чтобы родить яйцо с собой внутри.
Игра своим сюжетом завершает трилогию Zero Escape, отвечая на все вопросы, поставленные первой и второй частью. Однако у игры есть огрехи в техническом плане. Моя оценка — 8 из 10. Да, конец у игры ещё более крышесносный, чем во второй части, но большая часть игры — это не конец, а местами убогая анимация персонажей и повторяющиеся загадки. Я где-то слышал, что у игры были проблемы на этапе разработки, однако официального подтверждения я не нашёл.
Итог всей серии
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors имела хорошее оформление и необычную концепцию перемещения между таймлайнами. Virtue's Last Reward дополнила идеи Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, стала более объёмной и прямо намекала на сиквел, который мог и не состояться. Zero Time Dilemma идеально завершила историю, развитую первыми двумя частями. И мне жаль… Мне действительно жаль, что игры серии «Zero Escape» не получили должного распространения, как «Danganronpa» или более известная «Ace Attorney». У этой серии нет аниме, нет фильма, нет манги, потому что задумку перемещения между таймлайнами практически невозможно перенести в иной формат, кроме как игрового. А подходящим знанием английского для понимания сюжета могут похвастаться немногие. Но я, всё же, рекомендую окунуться в мир квест-румов, морфогенетических полей и браслетов, хоть и с помощью переводчика. Английский всегда полезен, а хорошие сюжеты в нашей стране на вес золота.