F.E.A.R....
...Или боязнь искусственного интеллекта в закрытых помещениях.
- ...Не лезь, пожалуйста, обзорщик нерадивый. Ты что, обнаглел, я тебе повествую что ли? Залезь, пожалуйста, на-ка обратно. Глупец, боже мой. -
- Она тебя отобедать изволит, бездарь. Во имя чего ты... -
[Громкий и неприличный крик.]
- Бестолочь!!! -
[Громкий и неприличный крик.]
- Шельма!!! Невежда!!! -
[Громкий и неприличный крик с оттенками отчаяния в голосе.]
- [Кряхтя] Окаянный!!! -
[Громкий и неприличный смех до конца действа.]
- Ударь ее, пожалуйста!!! -
- Да как я ее ударю, сударь?!! Она же дама, почтенный вы неразумец, боже мой. -
- Соизволь хотя бы нанести ей комплимент в очи!!! -
- Трость, трость подайте!!! -
[Громкий и неприличный крик с оттенками потери разума в голосе.]
- Сын собаки, неуч с неправильной формой черепа, глупец с лицом, похожим на половой орган, боже мой!!! -
[На фоне облака от взрыва улетают на вертолете.]
Только что, господа, я вкратце пересказал вам всю суть игры F.E.A.R.
А теперь поподробней.
Новоиспеченный сотрудник отряда F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon [Первый Разведотряд для Неожиданных Стычек во время Нападения - прим. Google] получает приказ найти и обезвредить некоего опасного террориста Пакстона Феттела, захватившего под свой обаятельный телепатический контроль около тысячи боевых клонов-спецсолдат и планирующего прорываться к неким важным секретным объектам путем хитрых интригующих перемещений на камеру.
Поскольку подобное поведение весьма паранормально, и показывать его простому люду ну никак не стоит, принимается решение выслать пару наиболее не успевших свалить в отпуск сотрудников на ликвидацию Пакстона, который, подтверждая свое имя, пакостит прямо на камеру.
Любитель ракет и сладких... мозгов.
Собственно, завязка хороша - тем, как ее предоставляют. Кадры кушающего мозги Феттела, информация о потерянных боевых группах, странных радиопомехах и прочие волнующие мозг мелочи заставляют игрока услышать в своей голове ту самую мелодию из "Секретных Материалов".
Пожалуй, один из главных страхов детства.
И на этом о сюжете я закончу. Кто знает, тот знает, кто помнит, то помнит, кто кушает, тому приятного аппетита.
А кто не знает, пусть пройдет сам.
Ведь чем хороши старые игры - сюжет в них зачастую являлся основой всему, и хорошей основой.
Но в случае с F.E.A.R. в первую очередь я бы выделил невероятное качество проекта, цельность и слаженность.
Поскольку это один из немногих shooter-ов за все время игростроя вообще, где любая перестрелка доставляет удовольствие, а ведь игра полностью построена на конфронтации с обычными противниками, без боссов или прочих невероятностей.
В наши дни бой с простыми врагами - это промежуточный этап, подготовка к чему-то большему.
В F.E.A.R самые простые, стандартные no-name оперативники и будут являться чем-то большим - и я почти не встречал игр, где обычные перестрелки на уровнях можно было бы отыграть по-разному, при этом думая.
Думая. А не просто шмаляя на скорость реакции, в чем и состоит основная сложность нынешних игр.
Самый быстрый - не самый живой, и в первую очередь хочется сказать огромное спасибо невероятно проработанному искусственному интеллекту противников в F.E.A.R., который до сих пор способен запозорить многие современные shooter-ы, да и вообще игры в целом.
Вот вам типичное сражение.
Игрок выбегает из-за угла и тут же оказывается прижат огнем одним из противников за офисной перегородкой, пока второй обходит сбоку.
Третий в это время готовит гранату для выкуривания геймера из укрытия, а четвертый прикрывает собрата непрерывным огнем.
Пожалуй, нечто подобное в плане перестрелок на сегодняшний день я видел только в Rainbow Six: Siege, но там ведь - живые люди.
А тут чертовы боты общаются по рации без мата и угроз вычислить по IP.
И их организованность явно лучше, чем у твоих тиммейтов.
Но не организованностью единой - даже в одиночку каждый противник способен доставить проблем.
Каждый раз каждая схватка будет разной, даже если начинать с одного и того же быстрого сохранения, и каждый раз соперник будет перемещаться, перекатываться, перепрыгивать и переубеждать игрока в уровне качества его навыка стрельбы.
Враги прячутся от гранат, реагируют на расставленные мины, на звук и даже на свет от фонарика главного героя, и тут всплывает вторая, невероятная фишка игры - способы убийства этих самых врагов.
Ведь поначалу неопытный геймер огребает в схватках по полной, матерится и с глубоким вздохом загружает последнее сохранение, которое ему приходится делать после каждых трех удачно убитых противников.
Но по мере прохождения и понимания того, как же, мать его, полезен навык ручного замедления времени в этой игре, игрок превращается в профессионала-садиста, который за пару-тройку действий способен уложить целый отряд.
Для тех, кто в теме.
Секрет прост: slow-mo позволяет не только пафосно убивать врагов, но и делать это максимально эффективно, а грамотно кинутые гранаты, расставленные мины и использование окружающей обстановки превращают поле битвы в мясорубку, когда после 5-ти секунд в slow-mo трупы разлетаются в агонии, забрызгивая кровью окружающее пространство.
Кровь. КРОВЬ. КРОООВЬ.
Как же были хороши игры до появления нежных, как творожок, правозащитников от цифрового насилия в играх.
"GTA виновата в преступности среди черных!!!"
А Sims - в домашнем насилии. А Stronghold - в желании возводить стены, завоевывать земли и умирать во имя своего сира.
А сколько агрессивных козлов появилось на улицах после выхода Goat Simulator!!!
Пройдя F.E.A.R. один раз, возникает желание сыграть в нее вновь - ради этих самых интересных и многовариантных перестрелок.
Со вспышками от пуль, сколами на бетонных стенах, кровью, отлетающими конечностями противников, искрами из разбитых ламп, взрывами огнетушителей и канистр с горючим - F.E.A.R невероятно зрелищна.
При этом нет того привкуса фальшивости, как в каком-нибудь фильме Майкла Бэя, или же невероятных 3D-ИИСУС-ТЫ-ТАК-НЕ-СМОЖЕШЬ эффектов в Battlefield, где поля Первой Мировой похожи на чертовы Звездные Войны.
"Василий Иваныч, а почем lootbox взяли? - Да уж прилично отстегнул, Петька. Впору этих буржуев за такие цены из пулемета валить!!!".
Впрочем, не будем об алчном, я на эту тему еще напишу отдельно в будущем.
Продолжая тему зрелищности, мы плавно подходим к тому, чем F.E.A.R. выделяется на фоне прочих - зловещей мистической тематике.
Эта игра еще способна если не напугать, то по крайней мере впечатлить - и при этом не sceamer-ами едиными.
С самого начала игры ее атмосферу создают мелочи, заставляющие сердце биться чаще, а руку - сжимать мышку крепче, при этом громко напевая какую-нибудь бодрую и веселую песню: "Все говорят, Ubisoft, а как поднять бабла? А-А-А АССАССИНЫ, ДЕТВОРА, ПРОДАЕТСЯ НА УРА!!! Наклепал конвейер, макаки купили игру, сегодня мы гуляем и кушаем одну икру!!!" [не в рифму, зато правда].
Моргающий свет, скрипящие двери, периодически радиопомехи, шаги персонажа, гулко отдающие в тишине - простой поход по коридору превращается в нервное свечение фонариком в темные углы и аккуратные выглядывания из-за угла.
А способ вставки в игру screamer-ов - вы будете не ожидать подобного, страх великий вселять в вас игра будет, подаваны юные.
На самом деле по мере прохождения самым страшным для игрока будет звук радиопереговоров противника за углом или боевой робот, ломающий стены, чего геймер явно не будет ожидать.
Но и периодические напряги со стороны Пакстона Феттела или страшной маленькой девочки будут держать игрока в напряжении - стоит ли заглядывать в то окно, или лучше просто идти себе дальше.
Ммм, в том темном углу аптечка. Впрочем, я итак себя прекрасно чувствую, 10 HP не приговор, люди и с одним выживали.
Ведь этот угол такой тееемный...
И наверное, я вечно буду спрашивать себя, почему в игре 2005-го года выпуска при перемещении какой-нибудь чертовой коробки по комнате менялся угол освещения и преломлялся свет, а во многих нынешних проектах этого нет, yo.
Ибо игра выполнена качественно не только в плане геймплея - графика, освещение, детализация, оптимизация и звук на высшем уровне.
Особенно радуют тревожные нотки, играющие в нужные моменты, ну вы знаете, как в horror-фильмах, когда перед страшным зрелищем звук постепенно нарастает, а потом обрывается.
Или проносящаяся мимо тень чего-то страшного сопровождается резким и неприятным звуком.
Классика, выполненная в лучшем виде.
Атмосфера, проработанная, а не обозначенная, как часто нынче бывает в horror-ах.
И все это крепко скручено между собой в один качественный продукт.
Поэтому я плачу пиксельными слезами, видя, как ужасны продолжения с цифрами после названия и идиотами вместо врагов.
И я не знаю, что произошло с Monolith в этих частях, но чую, что разработчики как-то связались с деньгами, издателем, славой и возможностью конвейера.
Ох как многих это погубило. "Последние джедаи". "Последние джедаи 2". "Возвращение последних джедаев". "Перезапуск возвращения последних джедаев", "Последние джедаи перезапускают свой перезапуск последний раз, чтобы напоследок последить после перезапуска".
Disney, это так не работает.
Ладно, если хотите почитать немного про Panzar и то, как баблишко губит душу отечественных разработчиков и хорошие проекты, ссылка на обзор на альтернативном источнике - в группе. Я же отправляюсь за следующим годным проектом в дебри Steam, а также на этой неделе на том самом альтернативном источнике выйдет кое-что про Аллодов Онлайн.
Любителям необычных оскорбительных выражений должно понравиться.
Всем - по нормальной зиме со снегом уже наконец, СКОЛЬКО МОЖНО, и если у вас дрожат руки, при появлении денег начинает идти слюна, а бесплатные бахилы в поликлинике вызывают желание начать продавать их по подписке - похоже, вы устроились работать в Mail.ru.
IC.