Total War: WARHAMMER II: 100 ходов за крыс
0 ход- допустим, вы решили захватить объединенный мир Вархаммера. А теперь представьте, что вы- крыса. Большая, можно даже сказать огромная, полутораметровая крыса в лохмотьях, с боевым кадилом в одной лапе и кривым ржавым мечом в другой, владеющая зачатками магии и напрочь лишенная храбрости. Все вокруг- тоже крысы. Даже солдаты. Даже элитные герои. Слабые, трусливые уродливые твари, одна другой страшнее, постоянно что-то жующие, распространяющие вокруг себя грязь и вонь, и вызывающие отвращение даже у нежити (а это те еще уроды). Ну и как вам быть?
1 ход- первым делом нужно оглянуться и понять, что вы в полной жопе. Дело даже не в том, что у вас один город и слабенькая армия (классический расклад), а в том, что вы сидите на голове у Ящеров. У самых сильных и свирепых бойцов этого мира! Их пращники стоят тяжелой пехоты, а тяжелая пехота выигрывает у чужих монстров. Собственно, на этом можно закончить прохождение и выбрать другую расу (спойлер- это самый правильный выбор.)
3 ход- я начал с очевидного- отыскал крыс-собратьев и объявил им войну. А еще- в обязательном порядке переименовываю все захваченные города. Потому что ориентироваться во всех этих Кслаунтеках, Кеокцаталях и прочих «-кхеках» невозможно. Главная Клоака, Помойная Пристань, Древняя Вонь – и звучит приятнее, и сразу понятно, о чем идет речь.
10 ход- чтобы напасть на Ящеров, нужно долго и упорно собирать армии. Не меньше двух на одно нападение. И все равно без слез не взглянешь. В наличии пращники, которые никого не убивают, копейщики, которые не держат строй и Лорд, который убегает самым первым. Что и говорить, опасная сила.
13 ход- понемногу расширяю владения и постоянно убеждаю себя, что моя крыса- именно та соломинка, что переломит спину верблюду и пожрет весь мир. Самовнушение – великая сила, без него опускаются руки и появляется желание сдаться.
14 ход- а вот если крыса бьется с крысой, то это сражение до последней капли крови. Отряды будут отступать, воодушевляться, возвращаться, и снова отступать, и возвращаться, и снова, и снова, пока на землю холодным обрубком не шлепнется последний крысиный хвост.
16 ход- провел первое сражение с Ящерами и програл его настолько позорно, что больше никогда не буду о нем вспоминать. Если до этого была хоть какая-то вера в своих воинов, то теперь она испарилась.
17 ход- посчитал мелькающие иконки фракций- сто с лишним! Мой SSD-ишный винт и приличный процессор позволяют достаточно быстро обрабатывать ход, но помоги Господь тем, кто начнет эту компанию на обычном винчестере. Внуки вам расскажут, чем там все закончилось.
19 ход- пошел на столицу Ящеров и наткнулся на засаду. Трижды армия Короля Крыс отступала, и трижды ее нагоняли. В конце концов, дорого продав свои жизни, она сгинула в джунглях. Мятежники захватили столицу клана Главную Клоаку, а Помойную Пристань занял бродячий клан Вашнаара. Итого- поражение на 19-ом ходу.
14 ход- у меня была только одна ошибка- слишком рано пошел к Ящерам. Если смириться с тем, что единственный, кто нам по зубам- крысы, то может что-то и получится.
16 ход - Ящеры сами пришли ко мне. Решающее сражение произошло у Главной Клоаки- и на этот раз окончилось моей победой. Магия и катапульты- вот две основы будущей Крысиной Империи.
19 ход- брать города легче, чем биться в поле. Катапульты выстреливают полный боезапас, пока остальная армия отсиживается под стенами. Какими бы плохими вояками не были скавены, на ошметки гарнизона их хватает.
23 ход- а на полноценную армию- нет. Войска у крыс дешевые, но бесполезные. Ведь нам надо побеждать Ящеров! Огромных! Бронированных! Динозавров! Толпа крыс с пращами- на бронированного трицератопса. Даже когда эти чудовища сходят с ума и бесцельно носятся по полю, единственное, что могут мои солдаты- прятаться в лесах и молиться, чтобы боеприпасы у катапульт не заканчивались.
26 ход- ходят слухи, что крысы свои города –помойки (которые, кстати, со временем так засирают, что сами в них жить не могут) маскируют под руины. Так вот знаете что? Еще никто ни разу просто не прошел мимо моего города, приняв его за руины. Никто!
30 ход- первая битва у Ицы проиграна. Катапульты нанесли врагу огромный урон, и какое-то время казалось, что мы выиграем, но тут в бой вступили бронированные чудовища, и начался кошмар и избиение. Удалось отступить, сохранив большую часть войска.
38 ход- ящеры настолько обнаглели, что снова сунулись к Главной Клоаке. Победа- восстановление- и стремительный марш-бросок в попытке хоть как-то расширить владения.
43 ход- снова битва у Ицы, и снова- тотальное истребление. В какой-то момент мои уцелевшие катапультисты бились с вражеским Лордом, а Король Крыс убегал от двенадцати обезумевших ящеров, и все решалось тем, что произойдет быстрее- догонят моего Лорда или завалят вражеского. В итоге Лордов убили, ящеры повернули на катапультистов, но во время забега окончательно спятили и ускакали в закат. Уцелевшие крысы перекрестились, отпраздновали победу и отправились домой- потому что девять десятых армии осталось на поле.
50 ход- постепенно мир вокруг обрастает жизнью. Вот эльфы проплыли мимо Гавани, вот чьи-то рыцари пробежали в горах. Рано или поздно все они пойдут в общий котел клана Пестиленс.
57 ход- нет, эта часть точно должны называться –Сто ходов за катапультой, Ицу взял именно экипаж орудий. Первый город, где войска можно расположить без постоянного обстрела, и на расстоянии выносить все, что шевелится на стенах. Девять катапульт уложили практически всю пехоту, а заодно и проломили ворота. Оставшаяся армия сражалась лишь с теми, кто на стены не мог залезть чисто физически. Их хватило, чтобы разнести половину войска. Что бы было при полноценном штурме- страшно представить.
58 ход- уцелевший динозавр Ицы предлагает мир, и это действительно трудный выбор. Согласиться и пойти через море попробовать на зуб Ориенских рыцарей, оставив у себя в тылу армию Ящеров, что с легкостью сметет все города? Или же продолжать войну на уничтожение и бросать войска на убой? Выбрал худой мир.
61ход- с Южных Берегов приплыл Сэр Джон и осадил Помойную гавань. Факт достаточно обыденный, если бы не одно но. Оказывается крысы, беспомощные перед Ящерами, отлично справляются с людьми. Впервые вражеская армия дрогнула и побежала, пока скавены бились лоб в лоб. Окончательно решил выбрать время и заглянуть в Южные Королевства.
63 ход- а вот и эльфы. Хранители Знаний высадились возле Древней Вони и маршируют на город. Встреча со всем войском Короля Крыс их не пугает- и зря. Истинно крысиная способность нападать из засады была для Эльфов полной неожиданностью. Как итог- разгромное поражение при минимальных потерях с моей стороны.
67-74 ходы- мир с Ицой дает возможность хорошенько взяться за Хранителей Знаний. На карте появляются Кровавая Грязь, Дохлый Змей, Токсичная Гавань, и вот Хранители цепляются уже за последний город, но и ему будет дано достойное название.
76 ход- только подумал, что пора двигать на Ящеров, как они сами пришли ко мне. Кслаун… Ксалан… в общем, Вторые Ящеры, что обитают на моем пятачке, осадили давшийся мне тяжкой ценой Кислотль и нацелились на Древнюю Вонь. Отводим Короля Крыс на восток, а в центре формируем новую армию под командованием Лорда Баттерфляй, который успел неплохо раскачаться на собирании сокровищ. Кажется, грядет настоящая война!
78 ход- с Хранителями Знаний покончили, но они воспользовались нестабильностью, подняли восстание, захватили город- и вот, фракция снова в деле, штампует войска и рассылает договоры о мире. Просуществовала фракция недолго- три хода- но теперь нет проблем с названием. Дважды Сожранный- в память о Верховном Хранителе и его эльфах.
79 ход- варп-пушки разочаровали. Бьют только по прямой, нет удара по площади – на выходе получаем красивую, но бесполезную приблуду.
(через двести ходов я буду рвать волосы на голове от того, что забросил строительство пушек. Только снайперский огонь по чудовищам позволит мне удерживать Ицу и остальные столицы. )
81 ход- торговцы из крыс отличные. Торговых партнеров всего ничего, а денег приносят как две провинции.
82 ход- из засады удалось разбить армию Вторых Ящеров. И теперь впереди у нас безоблачное будущее.
89 ход- три провинции, девять городов. Плюс Капитан Хвост, бороздящий дальние моря в поисках кладов, приносит немалую денежку. Золото меняет даже мою забитую крысу, и вот уже у нас армия не из вонючих грызунов, а вполне себе из достойных бойцов. И Колесо рока, и Тварь из Ада, и элитные монахи с кадилами, и газовики в противогазов- пусть и уродливая, но крайне опасная сила. Пришла пора закрывать наш парк Юрского периода.