У нас с автором уже не раз возникает дискуссия на тему его предложений, в частности, последняя шла в ВК в той же теме, что и выше "Проверки неприятностей: разбор механики".
Хочу рассказать, как это сделано в PbtA или Powered by the Apocalypse (то есть в играх "на движке" Апокалипсиса). Сама система (Мир Апокалипсиса) очень не новая, но в некотором роде революционная и её хаки набирают популярность.
В ПбтА (мне в лом переключать раскладку) в любой ситуации, когда исход заявки игрока не имеет однозначного ответа (или при в определенных условиях), игрок делает "Ход". Ход - это не "Е2-Е4" в привычном нам виде (т.е. не "бью вон того орка"), а скорее просто "Сражаюсь своим клинком". Как именно - это уже нарратив (на откуп игрока, на основании результатов хода). Но самое интересное - структура хода.
Итак, в ПбтА ход - это бросок 2к6 (бывают "ходы" без бросков, но мы будем рассматривать именно варианты с броском), к которому прибавляется определенная характеристика. Например, "Сила" (количество характеристик не суть важно - их может быть 4, может 5, может 6, допускаю и больше и меньше, есть и другие варианты характеристик, не суть). Характеристика обычно в районе от -1 до +2. Редко бывает +3 и ещё реже -2. Могут быть дополнительные модификаторы, но это на самом деле не важно.
Важно, что бросок 2к6 дает распределение от 2 до 12 с "модой" (наиболее популярным значением) равным 7. То есть, вероятность выпадания на 2к6 суммы 12 (как и 2) равна 1/36, а вероятностью выпадания 7 равна 6/36 или 1/6. Я это обозначаю только для понимания, что чаще всего, игрок со статом от +0 до +2 будет получать результат от 7 до 9 соответственно.
Теперь к структуре хода. Ходов есть некий набор, на большинство случаев жизни (игровой жизни). В некоторых случаях не возбраняется ГМу придумать свой ход, основываясь на тех же правилах, на которых строятся базовые ходы.
Итак. Начнем с "плохого". Результат 6- (6 и менее) означает, как правило, полный провал. Персонаж не только не достиг цели, но случилось что-то плохое. Или он сделал, что хотел, но стало ещё хуже. В бою, например, персонаж сражается неэффективно и получает атаку от врага. Или же в том же бою персонаж убил своего соперника, но остальные его соперники впали в ярость от этого факта и готовы (и что важно могут) "порвать" персонажа. То есть, вариант "хуже некуда". Но, зачастую, во многих ПбтА-хаках (системах под ПбтА) есть и ложка меда в такой бочке дегтя - такой провал дает персонажу опыт (да, опыт именно за провал, а не за триумф!). Здесь можно было бы ещё добавить про механику "мастерских ходов", но... Не буду пока.
Промежуточный вариант - это результат 7-9. Это значит, что персонаж достиг цели, но имеет осложнение, то есть, ему придется чем-то заплатить за этот успех. Или это лишь незначительный успех. Например, ему удалось спрятаться от стрелков за колонной, но он теперь не может носа высунуть без угрозы получить стрелу в этот самый нос (то есть, оказался в тяжелой ситуации, из которой придется как-то выпутываться или рисковать подставив это самый свой нос). Или на рынке ему пришлось потратится больше, чем он рассчитывал.
Большинство ходов в ПбтА предлагают игроку выбрать "расплату". Вот, скажем, вступив в перестрелку и получив результат 7-9 игрок получает выбор: уменьшить свой боеприпас (в некоторых случаях - остаться без патронов/стрел), получить урон от врага или оказаться в неудачной позиции. И именно игрок делает выбор того, что происходит.
Иногда выбор на 7-9 даются не расплаты (или не только расплаты), но и того, что персонаж получил. Например, ход из хака "Dungeon World" "Встать на защиту" (то есть, защищать кого-то), на 7-9 — игрок получает 1 возможность, которую может потратить, когда атакуют его цель одним из следующих способов:- Заслонить объект и принять атаку на себя.
- Ополовинить урон.
- Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него.
- Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.
Лучшим результатом (в базе системы) считается результат 10+ (10 и более). Это означает, что у персонажа всё получилось и, как правило, он не получит негативных воздействий. Иногда персонаж получает несколько вариантов выборов (в приведенном выше примере хода "Встать на защиту" на 10+ игрок получает сразу 3 возможности, которые может применить при атаке своего подзащитного.
Во многих ПбтА-хаках есть ещё результат 12+ (12 и более) и реже, но я тоже видел, результат 13+ (вместо 12+). Это прям "триумф", когда всё складывается для персонажа очень хорошо. Это как 10-11, но ещё лучше (дополнительные возможности или бонусные преимущества).
Таким образом, базовые исходы ПбтА следующие:
- у тебя всё плохо и ты платишь цену
- у тебя хорошо, но ты платишь цену
- у тебя хорошо и ты не должен платить цену.
Вроде как "упущен" вариант "у тебя всё плохо, но ты не платишь цену", но очевидно, что этот вариант ничего не несет игре и поэтому смысла его рассматривать и тратить на него время просто нет. Это как ситуация, когда два персонажа раунд неудачно атакуют друг-друга. Вроде бы все при деле, дайсы кидаются, а результата для игры нет.
Теперь о том, чем это круто (а это реально круто). Очень часто выбор работает на игру, развивает сюжет, добавляет новые моменты, интересные ситуации, вводит новые игровые сущности и делают это быстро и непринужденно. Я как-то водил осаду города в фэнтазятне по ПбтА-хаку, так так игроки такого наворотили (в хорошем смысле), было создано с участием игроков такое количество уникального игрового контента, что просто невероятно. Да, некоторые "ветки" не "взлетели", но в целом игра шла просто "на ура". И что самое главное - игра шла очень быстро, без "провисания" и что важно - практически все игроки были "в фокусе" повествования (кроме тех, кто играл "по инерции"). И что важно - часть контента создана и развивалась игроками, с одной стороны облегчая создание истории для меня как ГМа, а с другой - наполняя сетинг этим самым контентом, делая его "живым". Короче, это реально круто.
Надеюсь, кому-то было интересно ознакомится с этой механикой. Если есть вопросы, задавайте в комментах - постараюсь ответить.