История визуальных новелл
В середине 90-х годов для домашнего рынка ПК большим откровением стало появления… жестких дисков. К слову, тогда еще никто не ведал ни про USB ни про IEEE1394. Не было каких-то универсальных контактов для подключения периферии.
Пользователь вынужден был покупать SASI/SCSI карту и присоединять через нее внешний жетский диск. Эти манипуляции не ограничивались простым включением кабеля в правильный разьем, нужно было настроить драйвера и провести немало предустановок на девайсе, чтобы заставить его корректно работать. Несмотря на все сложности, люди все равно охотно покупали винчестеры. Ходит миф, что серьезным толчком для японцев дало повальное распостранение пошлых игр.
В предыдущей главе мы узнали про то, как “Dokyusei” изменил взгляды людей на эроге. Не менее примечательно то, что игра продавалась в упаковке с восемью дискетами. Играть в нее можно было двумя разными способами:
— скопировать и проинсталировать файлы на жесткий диск;
— играть прямо с дискет;
Во втором случае пользователь имел дело с надоедливым выскакивающем окошком. К примеру, после указки герою двигаться в здание на карте игрока встречала надпись:
«Пожалуйста, вставьте диск Н в привод 2».
В доме не было ничего интересного и после приказа покинуть его появлялась следующая надпись: «Пожалуйста вставьте диск D в привод 2.»
Возвращаемся на карту…
Раздражает, не правда ли? Это еще что. Представьте, что вы случайно зашли туда, где вы уже были. Вам все равно придется вставлять одну за другой дискеты при каждой загрузке.
Страшно? А ведь сиквел, “Dokyusei 2″ вышел на 13 дискетах! К тому времени компания NEC наконец осознала важность наличия CD-ROM привода и начала включать его в комплектацию своей новейшей модели компьютеров PC-9821, способной выводить 256 цветов из 16 миллионов доступных.
Где в то же время немалое внимание получила игра для Super Famicom (SNES по нашему) “Otogirisou”. Это была простая приключенская игра с элементами мистики, но с новаторством в финале — наличием множества концовок. Доходя поочередно до них, игрок при следующем прохождении встречал возможность выбора, где ее изначально не было. Сюжет игры развивался с помощью текста, бэкграундов и музыки.
Отвественная за разработку ChunSoft назвала свое прогрессивное творение «звуковой новеллой».
Подобную идею перехватила компания Leaf, новичок на рынке эроге в своем проекте Shizuku (1996). Две ее предыдущие игры провалились в продажах, и компания решила пойти на риск, эксперементируя со звуковой новеллой, причем двинувшись еще дальше, в дополнении к фонам и музыке добавив в новеллу перосонажей и лицевые выражения, назвав свою игру “visual novel”, то есть «визуальная новелла».
В Shizuku игрок читал текст, примеряя на себя роль главного героя (Нагасе Юйчи), погружаясь все глубже и глубже в психотропный мир “doku denpa” (в грубом переводе — «ядовитые электромагнитные волны”), где девушкам промывают мозги, склоняя их к суициду и сексуальным оргиям.
Делая ставку на Shizuku, компания Leaf имела в рукаве еще один проект — Kizuato (1996). Если бы их эксперимент потерпел фиаско, они готовы были закрыться, а в случае успеха — выпустили бы свою вторую игру сразу за первой. “Shizuku” само собой отлично показал себя в продажах, поэтому Leaf не медлила с “Kizuato”.
В этой новелле игрок вновь читал историю с позиции главного героя (Кашиваги Койчи), которому снится, что он — серийный убийца. Потом он видит в новостях, что убийство произошло на самом деле, и пытается выяснить, виноват ли он в этом и как.
Третьей игрой в новом жанре «визуальные новеллы» стала «To Heart» (1997). На тот момент Leaf уже являлась безоговорочным лидером в индустрии эроге. Но каково было удивление публики, когда выяснилось, что в новом проекте был сделан полный разворот на 180 градусов по сравнению с предыдущими хитами компании. Я имею в виду атмосферу.
“To Heart” рассказывала легкую, мелодраматическую, комедийную историю о школьной любви.
Главным героем был ученик второго курса старшей школы (одинадцатого класса ) Фуджита Хироюки. Во время весеннего периода учебы он встречает разных девушек и каждой есть чем его заинтересовать.
Игрок волен бы сам выбирать, с кем ему разделить судьбу.
Пожалуй, наибольшую славу приобрела сердечная история милого маленького робота по имени HMX-12 Мульти. Ее трудолюбивость, грустное прощание и драматическое восоединение с героем в финале увлажнили глаза многих игроков. Любопытно, что новелла имела центральную героиню — Камигиши Акари, но очарованные фанаты номинировали Мульти как лучшую девушку.
Мульти стала иконой для всех отаку. CD-DA мелодия с вокалом, использованная для игры (беспрецендентый шаг), стала такой популярной, что ее даже включили в перечень песень для караоке-машин. Событие из ряда вон выходящее, ведь обычно туда попадали новинки поп-музыки.
Успешный продукт компании Leaf быстро нашел своих подражателей. Каждый разработчик эроге задал себе вопрос: «Как одновременно дать пользователям возможность насладиться клубничкой и хорошей историей? Ответ был очевиден — только в формате визуальной новеллы. Простое решение с неограниченными возможностями. Все, что нужно — это красивый арт, музыка и сюжет. Не надо ломать голову над кодом и балансом. При наличии способной команды, добротная новелла может быть сделана при минимальных вложениях. Множество компаний выучили формулу и включились в борьбу. Но самое лучшее в жанре еще было впереди…
На заре развития эроге интерфейс связи между игроком и самой игрой происходил только через клавиатуру. Чтобы получить, к примеру, «ключ» к запертой двери, следовало вручную вбить в игровую консоль «Получить ключ». Проблема заключалась в том, что компьютеры могли лишь выполнять команды, не понимая их. Можно было сколько угодно писать «Открыть двери», но ничего не получалось, пока не было указано «Выбить ее». Так что поддержка мыши была логическим ожидаемым ходом.
Интерактивность привела к появлению активных зон на экране. У «Dokyusei», к примеру, была возможость выбора, как и где «осчастливить» женщину. Однако, когда визуальные новеллы стали вытеснять примитивные эротические тренажеры, управление игрой упростилось донельзя. Фактически единственным реальным ваимодействием игрока с игроой стали опции выбора, напрямую связанные с развитием сюжетом. В заданный момент истории читатель встречкл на экране строчки, такие вот:
— Вы решили убежать
(плохая концовка)
— Вы решили встретить опасность лицом к лицу (хорошая коцовка)
Просто и ясно — этого желали сами потребители, уставшие от ручного ввода длинных фраз и многочасового изучения руководства, только чтобы понять, как играть в это безобразие.
«Установи и наслаждайся» — простой лозунг, опередивший свое время.
Если управление новелл минимализировалось, их графическая оболочка хорошела с каждым годом. Серьезным толчком стал переход движков эроге на на Win 95. Теперь разработчики были неограничены в выборе цветов, а CD-ROM формат позволял разместить еще больше количество данных на носителе.
Игра студии «Elf» под названием «Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO» была одной из последних, выпущенных для DOS, тем не менее заслужила немалую славу, став лебединой песней для громоздкого интерфейса начала 90-х. Что интересно, даже сегодня новелла входит в топ-10 лучших игр этого жанра.
В прошлой главе была упомянута новелла “To Heart”, ставшая огромным хитом в 1996 году. Многовариантная, смешная, добросердечная история привела других разработчиков к убеждению, что, возможно, секрет к успеху — это мелодраматизм сюжета.
В 1998 году вместе с выходом игры «ONE ~ kagayaku kisetsu e» ключевой состав компании «Tactics» разработал простую, но эффективную формулу успешной новеллы.
Комедийная часть перетекает плавно в теплый романс, дальше следует трагическая разлука, которую в финале затмевает эмоциональное воссоединение.
Эта классичечкая трехактова (с переломом) постановка привела к рождению нового поджанра визуальных новелл, накиге или игр, заставляющих плакать. Это был широкий шаг в сторону от нукиге, властвовавших доселе, то есть игр, ориентированных на сексуальную составляющую.
В «One» читателям доставалась роль ученика старшей школы по имени Сасаори Кохей, который вроде бы живет хорошей жизнью в обществе прекрасных дам. Но внутри него сущесвует лишь одно желание — быть рядом с сестрой. К несчастью, ее уже нет среди живых, а в ее смерти Кохей винит самого себя.
Согласно формуле, первая часть игры смешит и забавляет, но уже в прологе нередки философские флешбеки про «овец в поле» и «безграничные небеса». Перед повортным моментом сюжета, герой уже состоит в романтических отношениях с девушкой (той, которую выбрал игрок). Но затем все идет под откос: неожиданно люди, которые знали Кохея, начинают о нем забывать: один за другим семья, друзья, учителя перестают его видеть. Ужас усиливается, и очень скоро парень ичезнет даже из памяти любимой девушки…
Конечно, от сценаристов зависит, насколько интересной, качественной будет история, однако мало кто осознает, что чувственность визуальных новелл — это продукт выверенной механики. Романы Стивены Кинга тоже сделаны по одной и той же схеме, тем не менее они стали бестселлерами.
Создатели “ONE” быстро осознали, какое золотое дно они обнаружилм, покинули родительскую компанию и основали свою собственную — «Key», которая и поныне является самой известной и глубоко почитаемой в мире визуальных новелл.
Дебютом «Key» стала игра “Kanon”, выущенная 4 июня 1999, причем волну ожидания она подняла задолго до релиза. Прекрасный (на тот момент) арт, чарующая музыка, магическая атмосфера покорили будущих покупателей, вынуждая их гадать, смогут ли ребята, сделавшие «One», повторить свой триумф. Как показывает история, они не только смогли, а превзошли самые смелые ожидания.
Сюжет “Kanon” развивается противовес истории “ONE.” Вместо одного «проблемного» главного героя, имеем несколько «проблемных» георинь. Но суть осталась та же и эмоциональное развитие с обязательной кульминацией достигли своей цели. Эффект оказался настолько сильным, что кое-кто впечатлительный поспешил назвать “Kanon” лучшей новеллой всех времен и народов. Хотя это утверждение более чем спорно, в среде отаку считается, пардон за умышленный каламбур, каноном, что ты неверный до тех пор, пока не освятишь себя прочтением этой замечательной новеллы.
Славное дело студии «Key» как обычно в индустрии нашло много последователей. Не все попытки были удачными, но некоторые все же стоит отметить:
Компания Игра
D.O. “Kana ~Imouto”
KID “Memories Off”
CIRCUS “D.C.~da capo~”
Studio Mebius “SNOW”
minori “Wind ~a breath of heart”
Надо ли говорить, что абсолютно все они четко следовали формуле, придуманной до них?
Некоторые даже внесли свои элементы в набор, как вот в “Kimi ga Nozomu Eien”, добавив в сюжет любовный треугольник.
По мере того, как стандарт визуальных новелл укреплялся на рынке, пошлость и эротизм отыгрывали все меньшее и меньшее значение. Этот факт в свою очередь привлек аудиторию, ранее презрительно относившуюся к жанру, а еще тех людей, кого больше интересовал хороший текст, а не пикантные картинки. Уровень драматизма накиге стал мерилом качества новеллы. Общество поверило, что это не просто порно забавы. Так визуальные новеллы из нишевого сегмента двинулись прямо в высшую лигу.
часть 1 https://pikabu.ru/story/istoriya_vizualnyikh_novell_chast_1_...
часть4 https://kinogud.wordpress.com/2015/10/19/%D0%B8%D1%81%D1%82%...
часть5 https://kinogud.wordpress.com/2015/10/26/%D0%B8%D1%81%D1%82%...