Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть

Уникальные приёмы

В арсенале игрока часто есть уникальная способность, которой нет у противников. Она даёт ощущение превосходства, контроля ситуации, следовательно — тоже вызывает инстинкт хищника.


Уникальные способности могут быть любыми, они определяются жанром игры и тем геймплеем, который хотят создать разработчики. Например, в серии Splinter Cell это очки ночного видения, которых нет у обычных противников. Игрок включает прибор и чувствует себя увереннее, ведь он видит противников, а они его — нет.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist


В играх с развитием персонажа таких уникальных приёмов может быть даже несколько. В Deus Ex: Human Revolution у Адама Дженсена есть способность вырубать врагов ударом сквозь стену. Она открывает новые возможности в прохождении — игрок будет выбирать места и устраивать засады на противников.


Часто разработчики выдают игроку уникальный приём, который сканирует местность на небольшом расстоянии, показывает противников и отмечает интерактивные объекты. Это геймплейная условность, но она даёт хорошую обратную связь и отлично работает на «охотничьи» механики, провоцируя игрока продвигаться аккуратно и «прощупывать» локацию.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Но этот «инстинкт» очень легко сделать неуместным, если не объяснить его с точки зрения сюжета. Например, в The Witcher 3 ведьмачье чутьё не выбивается из повествования, ведь Геральт — мутант, накачанный травами и эликсирами, ему полагается замечать незаметные вещи. А в первых Assassin’s Creed игрок выслеживал цели с помощью орлиного зрения, которое досталось герою от древних божеств.


В дилогии The Last of Us острый слух Элли и Джоэла, напротив, смотрится странно на фоне общей реалистичности игры. Противники в заданном радиусе обводятся специальным контуром, который видно сквозь стены, но в реальности слух у людей работает не так.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Last of Us


Выслеживание

Наконец, когда местность изучена, информация о цели собрана, а снаряжение подготовлено, начинается выслеживание добычи. В играх оно работает так же, как и в реальной жизни, но более структурировано, чтобы мозг игрока улавливал закономерности и быстрее их распознавал.


Выслеживание может быть реализовано максимально линейно, но всё равно работать на атмосферу. В The Witcher 3 игрок ищет следы чудовища и кровавые отметины, нот от одной улике к другой его всё равно ведёт вполне различимый след из запаха. В Monster Hunter: World следа нет, но есть светлячки, которые тоже выступают в роли своеобразного навигатора.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Monster Hunter: World


Сделать интерактивное выслеживание, которое даёт игроку свободу выбора, сложнее. Для этого нужно не просто подготовить локацию и маршруты противников, но и как-то замотивировать игрока. Например, дать ему понять, что шумное и неаккуратное прохождение может привести к гибели.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Horizon Zero Dawn визор помогает увидеть траектории перемещения противников и пометить конкретных врагов. При этом никто не запрещает игроку пойти напролом и устроить бойню, но Элой же сама — охотница, и вся игра заточена под охоту. Выслеживание цели с помощью визора зачастую упрощает прохождение задания — помогает не рисковать, а дождаться, пока жертва отойдёт в нужное место, и атаковать её из укрытия.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Если разработчики всё же хотят сделать выслеживание более комплексным процессом, им стоит помнить о работе с пространством и со звуком. На локациях для выслеживания можно нарисовать протоптанные тропинки, которые намекнут игроку о маршрутах врагов, или создать специальную геометрию. В серии Sniper Elite скалы и здания часто расположены так, чтобы игрок увидел и занял удобную позицию, откуда можно следить за целью или даже сразу выстрелить.


Звуки могут быть полноценным каналом получения информации, особенно в мультиплеерных играх. В Dead by Daylight маньяк не всегда видит цель, особенно если та передвигается осторожно и не совершает ошибок. Но он может издалека услышать, как вдалеке затарахтел генератор или в кустах раздались болезненные всхлипывания. Если игрок сразу разберётся, откуда доносится звук, то получит преимущество.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Dead by Daylight


Нападение

Когда все подготовительные этапы завершены, охота вступает в первую и последнюю активную фазу. Игрок идёт к оврагу, который он запомнил, расставляет собранные из хлама бомбы, а на клинок наносит масло — и не абы какое, а тщательно сверенное с бестиарием. А потом садится в засаду и ждёт цель, маршрут которой игрок уже заучил. Главная эмоция на этом этапе — чувство интеллектуального превосходства над противником.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Хороший пример того, как в охоте интеллект оказывается важнее грубой силы — это Days Gone. Когда игрок сталкивается с ордой заражённых, на стороне которых явное численное преимущество, он может полагаться только на хитрость. И вот он расставляет ловушки, стреляет по брёвнам и так далее.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Days Gone


Это нельзя назвать охотой в чистом виде, но игрок для победы всё равно использует именно интеллект. Охота именно этим и характеризуется, а не тем как ловко игрок бегает и как метко стреляет.


Все предыдущие механики, направленные на подготовку к нападению, расширяют арсенал игрока, дают ему больше вариантов для создания идеального плана. А чем больше вариантов, тем ярче выражается хищнический инстинкт. Игрок начинает чувствовать своё превосходство: он всё продумал, значит жертва теперь целиком в его власти.


Самое важное, что должны просчитать разработчики на этом этапе, — это динамика эпизода. Чем она быстрее, тем меньше у игрока времени на принятие решений, то есть любая ошибка может привести к поражению. А если времени будет слишком много, то игрок успеет реализовать свой план без каких-либо помех и заскучать. Динамику нужно рассчитать так, чтобы она подгоняла игрока, но прощала ему некоторые ошибки.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Hitman (2016)


Например, в парижской миссии Hitman игрок на этапе выслеживания узнаёт, что Виктор Новиков остаётся без телохранителя, когда выходит произносить речь. Но делает он это только один раз, вскоре после начала задания, поэтому нужно поторопиться: найти нужный костюм, пробраться на второй этаж, найти укромный уголок и в нужный момент выстрелить. Но даже если игрок не сразу найдёт подходящую маскировку или заподозрят охранники, у него хватит времени, чтобы придумать другой маршрут.


В The Witcher 3 и в Horizon Zero Dawn заранее подготовленные масла и стрелы не меняют тактику, просто помогают быстрее убить сложного противника. Поэтому спланировать охоту по-хитрому не получится, ведь динамика сражения не даст игроку передышку в разгар боя. Большую часть подготовки он выполнит заранее, а в схватке всё будет зависеть от того, как он освоил боевую систему.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Награда

Чтобы охота была действительно в радость, игроку нужно дать награду за успешно убитую цель. Самый очевидный пример награды — это охотничий трофей, как головы чудовищ в The Witcher 3. С жертвы выпадает ценный предмет, который даёт необычную способность или ощутимую прибавку к характеристикам. Трофей ещё и можно как-то отобразить на персонаже (или на лошади персонажа), чтобы игрок всегда видел результат своих трудов.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Наградой может быть и нечто более уникальное. Главный герой Ghost of Tsushima постепенно изучает новые боевые стойки, и самый простой способ собрать их все — убивать вражеских капитанов. Но если игрок подкрадётся к цели незаметно и какое-то время понаблюдает за её тренировками, то новая стойка откроется быстрее. Это — награда за терпение.


Наконец, наградой может быть сам момент убийства. Его можно сделать максимально красивым, с продуманными ракурсами, эффектами и постановкой. Или дополнить сюжетным поворотом, который застанет игрока врасплох. Наконец, бой можно просто сделать сложным — так, чтобы жертва бросила вызов уже самому хищнику. Тогда и эмоции от победы будут ярче.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Ghost of Tsushima


Этот тип награды хорошо работает, когда инстинкт хищника дополняется множеством других механик. Например, игрок составляет план через сбор информации, подготовку снаряжения и выслеживание. Если все этапы проходят так, как задумано, то приятнее всего будет не само убийство, а весь процесс охоты, который к нему привёл.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Hitman лучшая награда — это эмоциональная, когда игрок убивает свою цель так, что никто ничего не заметил. Он получает удовольствие от того, как точно он всё спланировал и реализовал, словно хорошую партию в шахмату. Игроку даже кажется, что он победил систему, хотя чаще всего его путь всё равно заранее продумал геймдизайнер.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Hitman (2016)

----------

Охота — это не только интересные планы и хитрые ловушки, а ещё и риск. В реальности у охотника может заклинить винтовка, и его загрызёт медведь. Или слон насмерть растопчет крадущегося льва, который наступил на сухую ветку.


Так же и игрок не всегда выступает в роли хищника. Когда Агент 47 с трупом в руках прячется от проходящих мимо охранников, он — жертва. Когда охотник в Monster Hunter пропускает серию атак и видит, как зверюга готовится к ещё одной, он — потенциальный обед.


Эмоции, которые игроки испытывают в такие моменты — это инстинкты добычи. Разработчики постоянно манипулируют противоположностями, чтобы перегонять игрока из одного состояния в другое: делят локации на безопасные укрытия и просматриваемые панорамы, дают противникам возможность внезапно обернуться или включить фонарик. Ощущение превосходства моментально сменяется страхом, но это только раззадоривает игрока. Впрочем, это уже тема для другого материала.

Лига Геймеров

44K поста88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач