2294

Типичный фриланс1

Типичный фриланс

IT-юмор

6.9K постов53.2K подписчика

Правила сообщества

Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
5
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так то, имея клиент, можно свою серверную часть написать, как делали с вов или линейджем 2. Разве что конкретно в танках придётся кучу математики использовать.

раскрыть ветку (37)
13
Автор поста оценил этот комментарий

О, да. Много любителей игр порой просто не понимают какая-лютая математика там скрывается под капотом у их любимых игр. Особенно смешно, когда какой-нибудь двоечник пишет сочинение, что в будущем хочет стать разработчиком игр (реальный случай со школы племянника). Это примерно как мы все в детстве поголовно мечтали стать космонавтами. В теории возможно, но для этого ведь пахать надо, чего у желающего обычно не наблюдается.

раскрыть ветку (35)
11
Автор поста оценил этот комментарий
А можете привести пример лютой математики? Я сам вкатываюсь в разработку игр, подрабатываю на фрилансе, свой проект делаю, но ни с какой математикой косплексней чем условный (732-341)/2 не сталкивался. Ну ещё кривую безье итегрировал в игру, использовав её математическую формулу, чтобы игрок красивые линии мог рисовать, но это всё.

Я признаю, что есть пласт игр, в которых без математики никуда, но это в основном какие-то сверхтяжёлые(и в плане разработки, и в плане игры в них) симуляторы типа ИЛ-2, KSP, даже WoT(хоть и аркада, но используется базовая тригонометрия для расчёта пробил/непробил); а большинство игр обходится только бизнес-логикой и азами математики, которые можно осилить не то что легко, а даже в процессе разработки, когда уже непосредственно прижмёт.

Так почему Вы так гиперболизируете сложность разработки игр, будто это настолько же трудно, как и ракеты в космос запускать? Я не придираюсь, просто очень хочу услышать про опыт использования математики в играх, когда она подходила до реально сложных вещей(всякие кривые для анимирования не в счёт, так как работают почти сами собой).

Как я знаю, математика очень нужна тем, кто пишет игровые движки, а не сами игры.
раскрыть ветку (33)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Математика на серверной стороне нужна, когда мир не псевдо-плоский.

Собственно, нужно рассчитывать физику движения всего. Плюс поиск пути - тот еще геморрой.

Если речь про клиент - то вот математики уже надо овердохуя - от тригонометрии до матриц. Даже если использовать готовый игровой движок.

2
Автор поста оценил этот комментарий

"Математику уже затем учить надо, что она ум в порядок приводит" - Стэтхем.


Вкатиться в геймдев с математикой 5 класса можно, но с оговорками:


Без математики в геймдеве можно решить 95% задач. Но мидловский грейд можно достигнуть только умея решать не менее 100% поставленных задач.


Не всегда можно решить задачу в рамках готового движка. Иногда понимание того как движок работает внутри необходимо, чтобы правильно решить задачу.


Если студия использует свой студийный движок, то совсем не везде есть разделение на команды движка и игры, которые отгорожены друг от друга кирпичной стеной. В моем случае бывало так что все разработчики могли коммитить и в код игры и в код движка, если задача того требовала (чаще, естественно, не требовала).

0
Автор поста оценил этот комментарий

Не могу сказать, что прям лютой математики. Но высшей так точно достаточно.

Простейшим примером является процедурная генерация вещей , подземелий , городов, монстров, локаций и даже квестов.

Например для процедурной генерации бесконечного города часто используют алгоритм WFC , он же: коллапс волновой функции.

А для генерации ландшафтов и для создания карт   частенько применяют шум Перлина , симплексный шум, или преобразование Фурье.


Так же частенько в создании игр используется линейная алгебра и в частности матрицы и вектора.

Сейчас конечно существует и альтернативные варианты, например: сторонние библиотеки, ассеты и пакеты. Но у таких вещей есть свои проблемы, в том числе недостаточная оптимизация, из за которой частенько даже простенькие игры подвисают на весьма мощных устройствах. А так же зачастую не самые оптимальные решения внутри, которые в самый неподходящий момент могут вылезти боком из за того, что они универсальны и не предполагали определенного сценария.


Из личного опыта кстати могу  привести пример.  Однажды у меня была задача для мобильной казуальной игры, где нужно было перебрасываться частицей из точки в точку по орбитам планеты на определенные отражатели.  Однако их периодически перекрывали другие вращающиеся объекты.

Казалось бы, что сложного, сделай круг вращения и меняй координаты,  но когда началось тестирование - выяснилось, что все это очень сильно тормозит на тот момент не самых мощных смартфонах среднего класса.  Проблема была в рендеренге объектов. Кроме того, по изначальной задумке было сделать именно похожую на орбиты модель перемещение объектов, естественно с определенными упрощениями.

Времени было в обрез и надо было что-то делать. И вот тут банальное знание формулы движения объекта по орбите космического тела и линейной алгебры - спасло всю ситуацию. Благодаря ей мы отказались от покадрового перемещения объекта и считали все объекты в одном методе, что в итоге и выиграло для нас немного производительности и мы закончили вовремя.


И это я не говорю о процедурных анимациях, а так же  искусственном  интеллекте врагов, чуть более умного чем  болванчик- табуретка. Ну и их величиствах шейдерах, которые тоже требуют понимания математики, хотя и не слишком заумной.

ещё комментарии
0
Автор поста оценил этот комментарий

прогуливал матан с 5 класса по 3 курс - игры мне это делать не помешало, гуглите Gazmatera Return Of The Generals

0
Автор поста оценил этот комментарий
NCSoft когда-то раздавал свой тестовый сервер, причем бесплатно, на основе которого и написали "своё"
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку