2294

Типичный фриланс1

Типичный фриланс

IT-юмор

6.9K поста53.2K подписчиков

Правила сообщества

Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору

83
Автор поста оценил этот комментарий

А дальше будет заказ на скомпилировать

раскрыть ветку (1)
12
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

А я не припомню времен, что бы в WoT был онлайн до десяти тысяч и вечные баги. Уж что-что, а баги на Кипре ловят хорошо..

раскрыть ветку (1)
10
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так в World of Tanks такого и не было. Человек вообще-то про Танки Онлайн пишет. Там совсем другая история.

показать ответы
14
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

За такой бюджет я и играть не стану

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий
Там ещё 20% комиссии биржи заберут))
13
Автор поста оценил этот комментарий

О, да. Много любителей игр порой просто не понимают какая-лютая математика там скрывается под капотом у их любимых игр. Особенно смешно, когда какой-нибудь двоечник пишет сочинение, что в будущем хочет стать разработчиком игр (реальный случай со школы племянника). Это примерно как мы все в детстве поголовно мечтали стать космонавтами. В теории возможно, но для этого ведь пахать надо, чего у желающего обычно не наблюдается.

раскрыть ветку (1)
11
Автор поста оценил этот комментарий
А можете привести пример лютой математики? Я сам вкатываюсь в разработку игр, подрабатываю на фрилансе, свой проект делаю, но ни с какой математикой косплексней чем условный (732-341)/2 не сталкивался. Ну ещё кривую безье итегрировал в игру, использовав её математическую формулу, чтобы игрок красивые линии мог рисовать, но это всё.

Я признаю, что есть пласт игр, в которых без математики никуда, но это в основном какие-то сверхтяжёлые(и в плане разработки, и в плане игры в них) симуляторы типа ИЛ-2, KSP, даже WoT(хоть и аркада, но используется базовая тригонометрия для расчёта пробил/непробил); а большинство игр обходится только бизнес-логикой и азами математики, которые можно осилить не то что легко, а даже в процессе разработки, когда уже непосредственно прижмёт.

Так почему Вы так гиперболизируете сложность разработки игр, будто это настолько же трудно, как и ракеты в космос запускать? Я не придираюсь, просто очень хочу услышать про опыт использования математики в играх, когда она подходила до реально сложных вещей(всякие кривые для анимирования не в счёт, так как работают почти сами собой).

Как я знаю, математика очень нужна тем, кто пишет игровые движки, а не сами игры.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
но непосредственно разработчику игр они настолько сильно и нужны.

Эх, смотришь так на "разработчиков", котоыре все переваливают на уже готовый движок игры, но с ними не связывались. Движки из коробки очень сильно не оптимизированы, и возможности сделать это у разработчиков нету. Как бы вы не ебались с урезкой полигонов, вам все равно придется лезть под капот и переделывать много вещей, а вот уже в чужом коде копаться на эту тематику, так вспомните свои слова про математика не нужна.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Эх, смотришь на людей, которые изобретают тысячу велосипедов, пишут свои движки, создают свои графические библиотеки и уверяют, что без этого не создать свою собственную игру, а те, кто берут готовые инструменты для забива гвоздей, а не создают молоток с нуля, в их глазах выглядят как лохи: и думаешь: "фига Вы престали ко мне, я разработчик игр, а не движков/драйверов/операционных систем/систем BIOS/прошивок микросхем и других вещей, которые можно взять готовыми, а не изобретать велосипед. Может ещё свой процессор с нуля нужно создать, чтобы удостоиться чести быть "настоящим" разработчиком игр?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Я не разработчик игр, в моей сфере деятельности математики немного, а та что есть не уходит дальше 1-го курса универа. Однако, практически любая игра требует высшую математику и иногда очень глубокую, читал статьи с разбором.

Некоторые вещи, которые полностью опираются на математику::
Симуляция жидкостей
Анимация
Алгоритмы
Архитектура игровых движков
Написание игровой логики
Аналитика и сбор данных
Расчёт кадров в секунду
Игровая физика
Графика/Шейдеры
Искуственный интеллект
Процедурная генерация
Рендеринг полигонов
И много другое...
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Допустим, что некоторые из перечисленных вещей действительно требуют знаний высшей математики, но непосредственно разработчику игр они настолько сильно и нужны.


Пункты, которые выполняются игровым движком и не требуют создания вручную в 99.999% случаев:

-Симуляция жидкостей

-Анимация

-Архитектура игровых движков(зачем вообще лезть под капот, если ты разработчик игр, то есть пользователь игрового движка и до разработки самого движка отношения не имеешь?)

-Расчёт кадров в секунду

-Графика/Шейдеры

-Рендеринг полигонов


Вещи, которые, в принципе не требуют значительных знаний математики:

-Написание игровой логики

-Аналитика и сбор данных


Вещи, которые могут требовать незначительных знаний с математики, но ни разу не глубоких:

-Алгоритмы

-Игровая физика(пару формул подставил, параметры задал и никакого глубинного понимания не нужно)

-Искусственный интеллект(очень притянутое здесь понятие, ведь всё-равно любой искусственный интеллект в играх, это тупой набор правил, которым четко следуют игровые болванчики, не имея никакого продвинутого ума. Никто в здравом уме не использует в играх продвинутые вещи типа нейронных сетей, ведь это, во-первых дорого и долго делать, во-вторых, это повысит системные требования в n-раз сразу, в-третьих игры должны развлекать игрока, а не побеждать его быстрее, чем он моргнёт глазом)


В итоге все Ваши пункты очень сильно притянуты за уши и не имеют ничего общего с реальностью, если садиться за комп с целью сделать игру, а не игровой движок, изобретая заново десятки, сотни, тысяч велосипедов.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Как минимум векторная алгебра нужна для множества вещей.
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий
На самом бозовом уровне - да. Но вопрос был о "глубоких знаниях математики для большинства игр". Я не согласен с этим тезисом вообще и до сих пор не услышал ни одного аргумента, который его подтверждает. А расплывчатые фразы "нужно очень много знать" ничего не стоит. Где конкреьные примеры необходимости знать математику на продвинутом уровне для разработки игр(не движков, не велосипедов, не запуска ракет в космос в реальной жизни, а именно игр)?
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Понятное дело, что именно делать игры можно даже не будучи программистом, не то что математиком. Писать сценарии, рисовать модели для графония, руководить компанией которая игры создает и много других вариантов, но это все явно не то.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Писать игровую логику, а не низкоуровневые системы движка можно будучи просто программистом, а не математиком и это именно программист-разработчик игр, а то что Вы тут описуете это разработчики движков, которые делают только инструменты разработки, а не сами игры. Да, они бэтмены своего дела, но это не разработчики игр и хватит пугать новичков, что без математики в разработке игр делать нечего.
Автор поста оценил этот комментарий

Но ведь достаточно встретить одну нестандартную задачу под которую нет библиотеки и придется писать решение самому, а в любом серьёзном проекте этих нестандартных задач будет достаточно много.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да, но Вы всё-равно слишком гиперболизируете важность высшей математики в разработке. Вы же сами начали писать со слов "Я не разработчик игр, но...". В современном мире, даже школьники могут делать свои игры. В мире, в принципе, существуют игровые движки для того, чтобы разработчики непосредственно игр не лезли в дебри математики, а именно писали игровую логику, для которой не нужны знания математики в широком смысле этого слова.


Как я и писал Выше очень немногие проекты требуют лезть в дебри. Даже нестандартные задачи обходятся в большинстве случаев только элементарной логикой и не более.


Я думал, что Вы имеете какой-то опыт в разработке или хотя-бы знакомых разработчиков, которые дали какие-то инсайды, но сейчас я могу видеть, что Вы пытаетесь доказать стереотип, не имея никаких реальных аргументов в его пользу. Не нужно так делать и спорить на те темы, о которых ни слухом, ни духом.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я же написал, что крисы отобрали. До апдейта/вайпа у меня были почти все корпуса и пушки м3 кроме пары топовых, после - я едва половину от этого купил.

Это речь про танки онлайн если что, не про ворлд оф танкс.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Понял. Печальная история. Сочувствую утраченому.
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну раз ты влез, то всю ветку прочитай сначала.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Извиняюсь, мой косяк.
0
Автор поста оценил этот комментарий
но непосредственно разработчику игр они настолько сильно и нужны.

Эх, смотришь так на "разработчиков", котоыре все переваливают на уже готовый движок игры, но с ними не связывались. Движки из коробки очень сильно не оптимизированы, и возможности сделать это у разработчиков нету. Как бы вы не ебались с урезкой полигонов, вам все равно придется лезть под капот и переделывать много вещей, а вот уже в чужом коде копаться на эту тематику, так вспомните свои слова про математика не нужна.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну если Вы берёте ноунейм гавно-движок или пилите свой велосипед - конечно. Популярные движки с большим комьюнити, как ни странно, справляются со своей задачей, если не рукожопить или не делать АААААА-проект с графикой лучшей, чем в реальной жизни, но там уже другие бюджеты и другие задачи. Подобные случаи это исключения из правил и не применимы ко всей игровой индустрии.
Автор поста оценил этот комментарий
Тут явно разнобой в терминах . Для одного "сделать игру" это создание шедевра с нуля , а для другого "сделать игру" это навернуть хуетень на юнити за неделю и можно продавать )))
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Нет, "создать игру" можно просто используя движок, пишучи логику игры самостоятельно "с нуля". Для создания шедевра не оьязательно писать свой движок или рендер. И не нужно приравнивать создания большой игры на готовом движке к собиранию гавна из одних ассетов без единой строчки кода. Но ведь говорили о "глубоких познаниях высшей математики для разработки болбшинства игр", что очевидно не нужно.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Простые игры безусловно можно и без сложной математики. Свой движок и свою игру с блекджеком и шлюхами? Без лютой математики точно не обойтись.


К примеру, любимой всеми нами серии GTA на все 100% дохрена математики, хотя бы просто потому что: https://ru.wikipedia.org/wiki/RAGE_(игровой_движок)


Касательно школьников, они как раз эти самые AAA игры и играют. И когда школьник мечтает, что будет разработчиком, он явно не разработку тетриса у себя в уме представляет. Просто наивно не понимает, что для игр уровня GTA 5 нужно просто дохрена труда и труда целых коллективов математиков, а он тут даже с двойками справится не может - вот что я хотел донести своим самым первым комментарием.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну так даже в таком случае есть конкретное разделение на разработчиков движка и разработчиков именно игр и они, как правило, не пересекаются. По-этому, если ты хочешь делать именно игры, а не велосипеды, то тебе не нужно занть всю высшую математику, тем более со всеми формулами на изусть, чтобы их делать. В этом смысл всех моих комментариев.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Знаете, разрабатывать двумерные игры на каком-нибудь конструкторе тоже можно, однако это не то же самое, что делать серьезные ПК игры с реалистичной физикой. К примеру составитель натолок тоже разработчик игр в какой-то мере, однако ему вряд ли придется сталкивается с теми сложными алгоритмическими задачами, которые наверняка приходится решать при создании AAA-игр. Под некоторые игры даже движки пишут с нуля, сами должны представлять какой там объем работ выполняется.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо, что повторили мои мысли своими словами, но вопрос был к тому, что человек сказал, что для оазработки большинства игр нужно глубокие знания математики, что очевидно неправда, а игры, которые её реально требуют скорее исключения чем повсеместный факт.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я не говорил про соаздение своих движков, а про лезть в код уже чужого движка, где использована математика

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Про "лезть в код движка" - это исклбчение из правил, а не постоянная практика. Если движок настолько плох, что для каждой игры нужно его переделывать изнутри, на кой чёрт его взяли для разработки?
0
Автор поста оценил этот комментарий

после выполнения заказа, вам на фл  необходимо оплатить 10%, иначе без отзыва останетесь. 

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ничего себе прикол.
0
Автор поста оценил этот комментарий

Просто я очень любил эту игру, куда больше чем ворлдтанки в которые играл на релизе пару лет. Было весьма обидно когда разрабы меня ограбили, но игра навеки в моем сердце :)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
В каком смысле "ограбили"? Нерф танков?
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ребят, а при регистрации на этих площадках, типо Freelance.ru и все такое, хотят деньги за про аккаунт. Кто нибудь в курсе, это не развод? Это правда работает? Я хотел заняться рерайтингом, а мне говорят, что я должен 1.5к платить в месяц, чтоб заказы брать. Алло, я так-то хотел хотя бы 1.5к заработать лишних, а не отдавать)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Это не развод, а оплата услуг фриланс-биржи. Если не хочешь платить сразу - есть kwork. Там не нужно платить, но 20% всего, что заработаешь - им оттдаёшь.
показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

А что вы понимаете под "разработкой движка"? Если я возьму UE4 из коробки и начну пилить для него систему поиска пути в трёхмерном пространстве с учётом порталов - это разработка движка или таки игры? Я считаю, что игры, потому что движок у меня уже есть. Если вы считаете, что это разработка движка, тогда всё понятно.

Или другой пример - Kerbal Space Program. Там математика нужна для реализации орбитальной механики в игре. Пример узкий, но наглядный.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Ну и насколько глубоких математических знаний потребует поиск пути?(если, конечно никакие готовые решения не подойдут)

О KSP я писал выше. Это исключение из правил, а не "почти все игры", как писалось выше.
показать ответы