А я не припомню времен, что бы в WoT был онлайн до десяти тысяч и вечные баги. Уж что-что, а баги на Кипре ловят хорошо..
Ну так в World of Tanks такого и не было. Человек вообще-то про Танки Онлайн пишет. Там совсем другая история.
О, да. Много любителей игр порой просто не понимают какая-лютая математика там скрывается под капотом у их любимых игр. Особенно смешно, когда какой-нибудь двоечник пишет сочинение, что в будущем хочет стать разработчиком игр (реальный случай со школы племянника). Это примерно как мы все в детстве поголовно мечтали стать космонавтами. В теории возможно, но для этого ведь пахать надо, чего у желающего обычно не наблюдается.
Я признаю, что есть пласт игр, в которых без математики никуда, но это в основном какие-то сверхтяжёлые(и в плане разработки, и в плане игры в них) симуляторы типа ИЛ-2, KSP, даже WoT(хоть и аркада, но используется базовая тригонометрия для расчёта пробил/непробил); а большинство игр обходится только бизнес-логикой и азами математики, которые можно осилить не то что легко, а даже в процессе разработки, когда уже непосредственно прижмёт.
Так почему Вы так гиперболизируете сложность разработки игр, будто это настолько же трудно, как и ракеты в космос запускать? Я не придираюсь, просто очень хочу услышать про опыт использования математики в играх, когда она подходила до реально сложных вещей(всякие кривые для анимирования не в счёт, так как работают почти сами собой).
Как я знаю, математика очень нужна тем, кто пишет игровые движки, а не сами игры.
но непосредственно разработчику игр они настолько сильно и нужны.
Эх, смотришь так на "разработчиков", котоыре все переваливают на уже готовый движок игры, но с ними не связывались. Движки из коробки очень сильно не оптимизированы, и возможности сделать это у разработчиков нету. Как бы вы не ебались с урезкой полигонов, вам все равно придется лезть под капот и переделывать много вещей, а вот уже в чужом коде копаться на эту тематику, так вспомните свои слова про математика не нужна.
Эх, смотришь на людей, которые изобретают тысячу велосипедов, пишут свои движки, создают свои графические библиотеки и уверяют, что без этого не создать свою собственную игру, а те, кто берут готовые инструменты для забива гвоздей, а не создают молоток с нуля, в их глазах выглядят как лохи: и думаешь: "фига Вы престали ко мне, я разработчик игр, а не движков/драйверов/операционных систем/систем BIOS/прошивок микросхем и других вещей, которые можно взять готовыми, а не изобретать велосипед. Может ещё свой процессор с нуля нужно создать, чтобы удостоиться чести быть "настоящим" разработчиком игр?
Я не разработчик игр, в моей сфере деятельности математики немного, а та что есть не уходит дальше 1-го курса универа. Однако, практически любая игра требует высшую математику и иногда очень глубокую, читал статьи с разбором.
Некоторые вещи, которые полностью опираются на математику::
Симуляция жидкостей
Анимация
Алгоритмы
Архитектура игровых движков
Написание игровой логики
Аналитика и сбор данных
Расчёт кадров в секунду
Игровая физика
Графика/Шейдеры
Искуственный интеллект
Процедурная генерация
Рендеринг полигонов
И много другое...
Допустим, что некоторые из перечисленных вещей действительно требуют знаний высшей математики, но непосредственно разработчику игр они настолько сильно и нужны.
Пункты, которые выполняются игровым движком и не требуют создания вручную в 99.999% случаев:
-Симуляция жидкостей
-Анимация
-Архитектура игровых движков(зачем вообще лезть под капот, если ты разработчик игр, то есть пользователь игрового движка и до разработки самого движка отношения не имеешь?)
-Расчёт кадров в секунду
-Графика/Шейдеры
-Рендеринг полигонов
Вещи, которые, в принципе не требуют значительных знаний математики:
-Написание игровой логики
-Аналитика и сбор данных
Вещи, которые могут требовать незначительных знаний с математики, но ни разу не глубоких:
-Алгоритмы
-Игровая физика(пару формул подставил, параметры задал и никакого глубинного понимания не нужно)
-Искусственный интеллект(очень притянутое здесь понятие, ведь всё-равно любой искусственный интеллект в играх, это тупой набор правил, которым четко следуют игровые болванчики, не имея никакого продвинутого ума. Никто в здравом уме не использует в играх продвинутые вещи типа нейронных сетей, ведь это, во-первых дорого и долго делать, во-вторых, это повысит системные требования в n-раз сразу, в-третьих игры должны развлекать игрока, а не побеждать его быстрее, чем он моргнёт глазом)
В итоге все Ваши пункты очень сильно притянуты за уши и не имеют ничего общего с реальностью, если садиться за комп с целью сделать игру, а не игровой движок, изобретая заново десятки, сотни, тысяч велосипедов.
Понятное дело, что именно делать игры можно даже не будучи программистом, не то что математиком. Писать сценарии, рисовать модели для графония, руководить компанией которая игры создает и много других вариантов, но это все явно не то.
Но ведь достаточно встретить одну нестандартную задачу под которую нет библиотеки и придется писать решение самому, а в любом серьёзном проекте этих нестандартных задач будет достаточно много.
Да, но Вы всё-равно слишком гиперболизируете важность высшей математики в разработке. Вы же сами начали писать со слов "Я не разработчик игр, но...". В современном мире, даже школьники могут делать свои игры. В мире, в принципе, существуют игровые движки для того, чтобы разработчики непосредственно игр не лезли в дебри математики, а именно писали игровую логику, для которой не нужны знания математики в широком смысле этого слова.
Как я и писал Выше очень немногие проекты требуют лезть в дебри. Даже нестандартные задачи обходятся в большинстве случаев только элементарной логикой и не более.
Я думал, что Вы имеете какой-то опыт в разработке или хотя-бы знакомых разработчиков, которые дали какие-то инсайды, но сейчас я могу видеть, что Вы пытаетесь доказать стереотип, не имея никаких реальных аргументов в его пользу. Не нужно так делать и спорить на те темы, о которых ни слухом, ни духом.
Я же написал, что крисы отобрали. До апдейта/вайпа у меня были почти все корпуса и пушки м3 кроме пары топовых, после - я едва половину от этого купил.
Это речь про танки онлайн если что, не про ворлд оф танкс.
но непосредственно разработчику игр они настолько сильно и нужны.
Эх, смотришь так на "разработчиков", котоыре все переваливают на уже готовый движок игры, но с ними не связывались. Движки из коробки очень сильно не оптимизированы, и возможности сделать это у разработчиков нету. Как бы вы не ебались с урезкой полигонов, вам все равно придется лезть под капот и переделывать много вещей, а вот уже в чужом коде копаться на эту тематику, так вспомните свои слова про математика не нужна.
Простые игры безусловно можно и без сложной математики. Свой движок и свою игру с блекджеком и шлюхами? Без лютой математики точно не обойтись.
К примеру, любимой всеми нами серии GTA на все 100% дохрена математики, хотя бы просто потому что: https://ru.wikipedia.org/wiki/RAGE_(игровой_движок)
Касательно школьников, они как раз эти самые AAA игры и играют. И когда школьник мечтает, что будет разработчиком, он явно не разработку тетриса у себя в уме представляет. Просто наивно не понимает, что для игр уровня GTA 5 нужно просто дохрена труда и труда целых коллективов математиков, а он тут даже с двойками справится не может - вот что я хотел донести своим самым первым комментарием.
Знаете, разрабатывать двумерные игры на каком-нибудь конструкторе тоже можно, однако это не то же самое, что делать серьезные ПК игры с реалистичной физикой. К примеру составитель натолок тоже разработчик игр в какой-то мере, однако ему вряд ли придется сталкивается с теми сложными алгоритмическими задачами, которые наверняка приходится решать при создании AAA-игр. Под некоторые игры даже движки пишут с нуля, сами должны представлять какой там объем работ выполняется.
Я не говорил про соаздение своих движков, а про лезть в код уже чужого движка, где использована математика
Просто я очень любил эту игру, куда больше чем ворлдтанки в которые играл на релизе пару лет. Было весьма обидно когда разрабы меня ограбили, но игра навеки в моем сердце :)
А что вы понимаете под "разработкой движка"? Если я возьму UE4 из коробки и начну пилить для него систему поиска пути в трёхмерном пространстве с учётом порталов - это разработка движка или таки игры? Я считаю, что игры, потому что движок у меня уже есть. Если вы считаете, что это разработка движка, тогда всё понятно.
Или другой пример - Kerbal Space Program. Там математика нужна для реализации орбитальной механики в игре. Пример узкий, но наглядный.
О KSP я писал выше. Это исключение из правил, а не "почти все игры", как писалось выше.
IT-юмор
6.9K поста53.2K подписчиков
Правила сообщества
Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору