Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L.

Обещанного, как говорится, три года ждут, но я все же успел пораньше. Итак, обещанный пост про системы собственного изготовления.

Итак, по какой-то неизвестной мне причине вы решили создать собственный набор правил. Первое на что стоит обратить внимание – не изобретаете ли вы велосипед. Нет, серьезно. Если вы хотите игру про страдания вампиров в современности с линиями крови кланами и жизнью на грани обычного мира – возьмите Vampire: the masquerade. Если в правилах существующей системы чего-то не хватает или она просто не имеет перевода, то время затраченное на введение нужного комплекта хоумрулов и локализации все равно будет меньше чем на переизобретение системы. В случае с переводом в сети вы, скорее всего, сможете найти группу единомышленников и распределить работу между собой. Существует такой термин – Heartbreaker. В свое время на волне популярности D&D была выпущена прорва разной степени успешности проектов, которые по сути и духу были копией D&D и та толика оригинальности, которая в них была, терялась на фоне множества схожих элементов. Естественно, большинство из этих проектов кануло в лету и не оправдало времени потраченного на их разработку.

Следующим шагом стоит определиться, для чего вы делаете систему. Если это домашний проект, который нужен для вас и ваших игроков, то в принципе, вы не ограничены ничем. Если вы хотите создать систему имеющую коммерческую ценность, здесь вас ждет множество сложностей. Для начала затруднительно издавать игру самому, а издательств готовых принять систему у неизвестного человека, да еще и отчислять ему худо-бедно разумные деньги, на просторах СНГ раз-два и обчелся. Следом идут заморочки с авторскими правами. Здесь вас могут ждать подводные камни на каждом шагу. Например, знаменитая контора Games Workshop пыталась запатентовать волчьи шкуры на доспехах, им это не удалось, тем не менее могут найтись более умные и хитрые патентные тролли. На дальнейших проблемах я не буду останавливаться, потому что ролевая игра такой же продукт как любая иная настолка , техника или, допустим, книга. Создание и продвижение своего продукта труд тяжкий и неблагодарный, а статей по этому поводу написано множество.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Итак, теперь к сути. Еще до того как вы начнете что-то делать, сразу говорю, отбросьте мысль об универсальности. Не пытайтесь оцифровать все аспекты поведения персонажей, NPC и мира в целом. Почему? Потому что вы сделаете F.A.T.A.L. Эта система в основном знаменита количеством внимания, уделяемого различным сексуальным аспектам жития персонажей, однако редко кто добирался от этого пункта. Почему? Потому что создатели F.A.T.A.L. действительно попытались оцифровывать все мыслимые и немыслимые заявки. В итоге нашлось не слишком много желающих продираться сквозь множество таблиц ради того чтобы бросить кость на Anal Circumference. F.A.T.A.L. стал легендарной игрой в которую никто не играет. Вряд ли вы хотите такой судьбы для своего детища.


Из предыдущего пункта закономерно вытекает следующий – не гонитесь за количеством. Я понимаю что хочется чтобы в вашей системе была сразу же сотня рас, пара сотен классов, арсенал в несколько тысяч разнообразных орудий смертоубийства, заклинаний и полезного шмота. Но вы не сможете этого сделать. Не составит особого труда накидать сотню вариантов оружия ближнего боя, прикинуть их урон и характеристики и свести их в табличку. Однако вложенный труд не оправдается. Чаще всего результатом будет либо длинный список примерно одинакового оружия, либо тот факт, что часть списка будет иметь серьезные преимущества перед остальными пунктами. В качестве живого примера могу обратить ваше внимание на то, что большинство крупных систем в стартовом наборе содержит относительно скромное количество контента. Можно сказать, что это происки маркетологов, чтобы оставить простор для заработка на дополнениях. Отчасти это справедливо. Но подумайте сами, будет ли интересно новому игроку долго выбирать между скаббардом, шашкой, абордажной саблей и еще десятком представителей клинкового оружия, которые в игромеханическом смысле практически идентичны. Вы, безусловно, можете заморочиться и дать каждому орудию убийства точные характеристики и область применения соответствующую историческому прототипу, однако здесь встанет вопрос балансировки всего этого счастья. Оно вам надо? Если вы хотите разнообразия, проще будет ввести общие правила для оружия разделив его на типы, как стандартный пример – колющее, дробящее, режущее. Таким образом, вы упростите балансировку и избавите себя от необходимости сравнивать трезубец с катаной. Дальше стоит ввести несколько свойств для оружия – клинковое, тяжелое и древковое к примеру. Собрав свойства и типы в одну таблицу вы получите простой конструктор, который позволит оцифровывать любое нужное вооружение. Это же относится и к магии и к стрелковому оружию.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Расы. Здесь очень многое зависит от сеттинга, если вы хотите вести игру в мрачных реалиях окопной войны, начала двадцатого века, эльфы и барды достаточно плохо впишутся в подобные реалии. Конечно, при должной фантазии и таланте можно и подобное устроить, но рассчитывайте свои силы, иначе получите цирк вместо вселенной. Касательно рас здесь тоже можно сделать конструктор, однако далеко не всегда стоит давать его игрокам, лучше использовать его для своего удобства. Основная опасность в конструкторе – создание игроками рас, которые будут ломать вашу любовно выписанную вселенную. Однако для вас такой конструктор может стать мощным инструментом, выпишите себе некоторые свойства – примерный рост, вес, общий размер, склонности. А дальше оцифровывайте представителей ваших рас по этой таблице. Чем больше свойств тем уникальнее расы, тем сложнее их сбалансировать. Ну и конечно можно обойтись без рас, заменив их национальностями, предысториями или чем-нибудь еще, суть одна, сделать каждого персонажа изначально уникальным.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

С классами можно поступить, так же, как и с расой, однако я бы посоветовал попутно ознакомиться с системами без классов. Отличный пример – Dark Heresy 2.0 от Fantasy Flight Games. На первый взгляд данная система предлагает стандартный выбор из трех элементов – прошлое персонажа, его родной мир и роль. Однако если посмотреть внимательно, основное что дает этот выбор – склонности персонажа и нескольо стартовых талантов. Как только придет время распределять опыт, игрок обнаруживает, что ему доступны все варианты талантов и умений, вопрос лишь в цене, которую как раз определяют эти самые склонности. Естественно это создаст некоторые проблемы с балансировкой, но в то же время даст возможность игроку создать именно того персонажа которого он сам пожелает.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Здесь же стоит уточнить про систему повышений, большинство сразу вспомнит стандартные уровни из D&D. Однако это не единственный вариант. Вполне возможно полностью или частично отказаться от уровней. В пример частичного отказа можно привести все те же вархаммеровские линейки от Fantasy Flight GamesRogue Trader и Dark Heresy (в данном случае речь идет о первой редакции). В этих системах уровни заменены на ранги, ранг повышается когда персонаж тратит некоторое количество очков опыта. Казалось бы никаких отличий? Но нет. После каждой сессии персонаж получает опыт который может потратить немедленно, однако только на те умения и способности что указаны в табице текущего и предыдущих рангов. Начиная с системы Black Crusade, FFG отказались от системы рангов, сменив его на упомянутую выше систему склонностей, аналогично линейке World of Darkness от White Wolf Publishing, игрок получая опыт может тратить его немедля и без ограничений по уровню. Для балансировки такой системы служат склонности и пререквизиты скиллов и талантов.

Навыки таланты и прочие вещи. Для того чтобы определиться со списком, подумайте о том какие задачи будут решать персонажи. Исходя из обычной деятельности персонажей, стоит строить список улучшений персонажей. Здесь главное – не переборщить. Например в Pathfinder, в сравнение с его прародителем – D&D 3.5, объединили навыки spot, listen, search в один – perception. Это чертовски логичный ход, особенности персонажей можно отобразить бонусами и штрафами к навыку, а уменьшение списка навыков уменьшает количество информации в и без того сложной системе. Есть вариант поступить еще проще – привязать разрешение заявок к базовым характеристикам персонажей, избежав системы скиллов вовсе. Здесь все зависит от желаемой глубины оцифровки. С базовыми харатеристиками тоже можно поступить по разному. Чаще всего они присутствуют в том или ином варианте. Но вариантов этих великое множество. К примеру в FATE существует система аспектов, которая не является привычным комплектом дискретных характеристик, а скорее описывает персонажа в духе «большой и сильный».

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Здесь стоит упомянуть о том, что есть две грани ролевых игр – нарратив и механика. Так или иначе, все РПГ балансируют где-то между этими крайностями. Нарратив это повествовательная часть, повинующаяся фантазии и задумкам мастера и игроков, то, что должно привести игроков к использованию собственно механики. Например, ваша заявка «я подхожу к двери и осматриваю ее на предмет ловушек», это нарратив, за ней последует проверка навыка поиска ловушек, предполагаемая механикой системы. Словески полностью отбрасывают механику, оставляя все заявки на откуп фантазии игроков и мастера, тяжелые системы вроде GURPS наоборот стараются оцифровать максимум действий персонажей. Нельзя сказать однозначно какой подход лучше. Очень многое зависит от идеи игры и желаний тех, кто в нее играет. Нарратив дает куда больший простор для действий, позволяет решать нестандартные заявки, но куда сложнее балансируется и часто вызывает спорные ситуации. Механика позволяет избегать споров и давать конкретный ответ на стандартное действие. Важно соблюсти баланс составляющих.

Что касается механики, важнейшее что вам нужно сделать – продумать систему разрешения заявок. К примеру, Паладин Василиус хочет покарать зомби словом своего божества. Механика должна подсказать Василиусу что и как он должен проверить чтобы определить успешность своих действий. Чаще всего заявки разрешаются кубиками. Вот несколько вариантов – World of Darkness бросается соответствующее проверяемому навыку количество костей d10 против выбранной мастером сложности. Сложность определяет значение на кубике которое определяет успех. Количество успехов и провалов определяет насколько хорошо или плохо персонаж прошел тест, вызывая соответствующие последствия. D&D – бросается кубик d20, к которому прибавляются модификаторы навыка, против заявленной мастером сложности. Если число на кости + модификаторы больше или равно сложности, заявка пройдена. Dark Heresy 2.0 – Бросается кубик d100, против значения характеристики + бонус навыка и модификаторы броска которые назначает мастер. Если значение на кубе меньше чем проверочное, заявка успешно пройдена с одной степенью успеха, за каждую разницу между числом десятков проверочного значения и числом десятков на кубе персонаж получает дополнительные степени успеха или неудачи, если бросок провален. Также существуют системы где проверки проходят без броска кубов, а например простым сравнением характеристики со сложностью или с помощью карт влияющих на ситуацию. Если вы хотите придумать свою систему разрешения заявок, ваша основная задача сделать ее максимально зависимой от персонажа. Повышения навыков и характеристик должны увеличивать шанс успешного исхода заявок, иначе у игрока нет стимула играть, приобретать опыт и прокачиваться.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Ну и последнее на сегодня – вы делаете игру не только для себя. Кто-то будет играть в нее, иначе зачем она нужна? Если у вас уже есть люди которые хотят водиться по вашей системе – используйте их. Создавайте партии для тестирования, спрашивайте, слушайте их советы и мнения. Все это поможет вам взглянуть со стороны . Не бойтесь манчкинов и оптимизаторов, они, на данном этапе, ваши лучшие друзья. Они найдут и ткнут вам в нос каждую дыру в балансе которую только можно найти. Покажут вам баги которые можно использовать для получения нечестной выгоды или слабые места мира, которые позволяют ломать повествование. Не стесняйтесь , пусть вашу игру обругают, пусть вас пошлют нахер, но это гораздо лучше, чем получить тот же результат, потратив много времени и труда на разработку. В качестве примера – V.T.N.L., маловнятное произведение одного российского толкиениста, по его словам, игра делалась 13 лет, при этом доступна была узкому кругу друзей. Так же создатель игры намерено оградил себя от общения с иными системами. Что в итоге? Получился стандартный хартбрейкер, практически без собственных идей, зато чуть более чем полностью построенный на рандоме и бросках дайсов по любому поводу. Естественно, ознакомься он с опытом других, дай народу попробовать раннюю верси, он был бы справедливо послан нахер, расстроился бы и, возможно, никогда бы не завершил проект. Но разве 13 лет потраченных ровно с тем же результатом лучше? В общем и целом, главное - хорошая игра, та в которую кто-то играет.

Настольные игры

3.1K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

3
Автор поста оценил этот комментарий

автор, ты красиво и интересно пишешь. но вспоминая ватаниель тут, ты рикуешь превратить камменты в филиал имаджинария-срачей. шанс конечно мизерный, но все же.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий
но вспоминая ватаниель тут, ты рикуешь превратить камменты в филиал имаджинария-срачей. шанс конечно мизерный, но все же.

Ну если какой-нибудь Аррис не протек на пикабу, то риском можно пренебречь. А вообще я не виноват что Галутва создал отличный пример как не надо делать РПГ. Он и сам перестал свое поделие позиционировать как ролевку.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Удивительно. Подписался на вас после того, как вы в споре изрыгали оскорбления без особой на то причины и срывались на любом оппоненте, обещая показать всем какой вы эксперт. И... Приклоняю колено.

Очень понравился этот пост. Добротно, качественно и приятно читать. Предыдущий был послабее, и явно написан на эмоциях без особой работы над планом и деталями... Но эта работа. Без лишней скромности хороша. Я даже сохраню ее себе. Очень крутая статья.

Жаль только время поста неудачное. 8 вечера по Москве как раз то время, когда читать люди не хотят, а хотят смотреть. Если бы выложили в 8 утра статья имела бы ажиотаж. Но это так из наблюдений. Да и Лига настолок больно малочислена для быстрого старта. Поэтому не считайте, что оценка этого поста хоть на что то влияет и показывает. Ваш пост реально хорошая работа - интересная и приятная.

Вообще очень жду продолжения.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Удивительно. Подписался на вас после того, как вы в споре изрыгали оскорбления без особой на то причины и срывались на любом оппоненте, обещая показать всем какой вы эксперт.

Слушайте, ребят, вы в интернете, привыкайте что за текстом может не стоять тех эмоций которыми вы его наделяете, ну и эт, я никогда не претендовал на звание эксперта. Я даже не уверен что в ролевках возможно такое звание, больно уж субъективно все в этом хобби.




Предыдущий был послабее, и явно написан на эмоциях без особой работы над планом и деталями...

Ну первый пост я на пробу писал, посмотреть что люди скажут и что интересно, этот уже более или менее с учетом.



Жаль только время поста неудачное. 8 вечера по Москве как раз то время, когда читать люди не хотят, а хотят смотреть. Если бы выложили в 8 утра статья имела бы ажиотаж.

Ну тут другая проблема, работа, жена, ребенок, а еще надо бы когда-то играть в эти самые ролевки и прочее. Так что когда выдалась минутка.



Поэтому не считайте, что оценка этого поста хоть на что то влияет и показывает.

Да честно говоря плевать на оценку, люди попросили моего мнения, я им его и выложил. В общем-то если есть люди которым это поможет, это уже и славно.


Вообще очень жду продолжения.

Как обычно - будет, но когда точно не скажу. Ну и спасибо на добром слове, да.

2
Автор поста оценил этот комментарий

В следующем посте я собираюсь затронуть тему авторских сеттингов о которой меня спрашивали и расскажу о некоторых рекомендациях, как не превратить сеттинг в цирк, с живыми примерами из практики.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Нашёл золото. Спасибо за пост

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я уже забыл что его писал. И забыл что в нем писал. Не за что.

Автор поста оценил этот комментарий

Не убедили :)

Меня уже с пол года как не покидает мысль о том, что имеет смысл сделать систему многоуровневой. Простой вариант откидки, и более сложный, с детально прописанными условиями. Если мы в основном воюем, значит думаем по простому, воюем по сложному. Если мы в основном думаем, значит думаем сложно, воюем просто.

Благодарю за дискуссию, буду ждать следующих постов, интересно пишите, товарищ.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Не убедили :)

Да, у меня как бы и не было такой цели. Ваша система - ваше дело. Меня спросили мнения, я его высказал. Будет ли кто-то пользоваться, это полностью его личное дело.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну тогда монетка вообще идеально подходит :) Я полностью согласен с тобой, если игроки будут играть в сюжет и только в сюжет. Если сюжет заставит игроков сидеть на месте и решать сложные головоломки - бег вообще не нужен в правилах. А если мы стараемся не особо ограничивать игроков в их действиях? А что если игроки не бегают, потому что не умеют? Ну нет такого навыка, а значит развить его и стать лучше большинства в любом случае не получиться. Как можно нормально отыгрывать вора карманника, у которого нет плюшек на бег, уворот, ловкость рук и тд. Можно и к боевкам так же по сути подойти(и некоторые подходят) "Так, у него урон 10, у тебя броня 6 и 2 хита. Если он по тебе попал, то ты труп" И не важно куда попал, чем попал. Можно же всегда подогнать нарратив к кубикам. Он бьет тебя на 10 урона, попадает, пробивает броню и сносит все хиты, ты труп. Опишем это так "Ловким обманным маневром, нинзя проходит через твою защиту и втыкает свой узкий клинок между пластин твоего доспеха прямо в сердце. Ты мгновенно умираешь" Ты же к этой мысли меня подводишь? :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну тогда монетка вообще идеально подходит :)

Не подходит, монетка дает бинарный результат, и с ее помощью сложно, если не сказать невозможно отобразить рост персонажа, результат всегда будет 50/50, про это тоже есть в посте.



А если мы стараемся не особо ограничивать игроков в их действиях?

Нет, я ж не запрещаю, можете пробовать оцифровать всю деятельность. Мне даже интересно посмотреть кто будет играть в систему в которой несколько страниц отведено правилам по "поссать". Серьезно, я именно об этом и говорил выше. Я выше описал как можно создавать правила на лету, пользуясь тем что уже есть в системе и здравым смыслом. Потому что следуя вашей логике, поссать тоже надо оцифровывать. Вот именно так родился F.A.T.A.L. и именно от этого я предостерегал.



Ну нет такого навыка, а значит развить его и стать лучше большинства в любом случае не получиться.

То есть следуя вашей логике, игроки не описывают свои походы до ветру потому что скилла такого нет и экспу с этого не получить? В той же вахалинейке бег напрямую зависит от ловкости, прокачать его не проблема, но никто не прокачивает ловку. Потому что мы играем в ролевую игру, где люди (и нелюди) бегают тогда когда им нужно. Это банальная логика. Вы же не бегаете на работу через пол города, просто потому что так можно раскачать мышцы.



Можно и к боевкам так же по сути подойти(и некоторые подходят)

Можно и подойти и кое где подходят, потому что суть системы либо не в боевки, либо в том чтобы боевка была максимум фатальна.




Опишем это так "Ловким обманным маневром, нинзя проходит через твою защиту и втыкает свой узкий клинок между пластин твоего доспеха прямо в сердце. Ты мгновенно умираешь" Ты же к этой мысли меня подводишь? :)

Можно я сейчас зевну и мрачно буркну, что "на это есть кубы и я уже говорил что на такие случаи как раз и нужен механ, потому что это критическая, но в то же время типовая для игры ситуация которая не должна решаться нарративом."?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Видимо для меня интернет сложная штука для общения на такие темы.

Попробую не расплывчато. Например бег. Бег можно отцифровать по разному. Самый на мой взгляд убогий вариант, который я видел выглядел так "Давай мы кинем спасбросок по ловкости, если перекинешь КС, ты убежал". Почему ловкость и почему именно убежал так и осталось загадкой :) Как по мне, в такое играть не интересно. Если мы можем бегать в игре, это должно быть интересно что ли. И корректно. Как быстро я могу бежать? Пусть определит сила, как долго выносливость, не споткнусь ли по дороге - ловкость. Пусть лишний вес, броня, особенности рельефа и обувь дают штрафы. Тогда бег из простого "Ребят я побежал, щас кубики кину и мы узнаем смог или нет" превратится в мини игру. Заставит задуматься "Так, мне придется много бегать на этом задании, следовательно снаряги минимум, обувь удобная, тело в тонусе" или "Походу придется убегать, а значит я скину с себя всё лишнее, пусть подавятся моим золотом и снарягой главное выжить" или "Караван пеший, главное пугануть хорошенько, если начнут убегать, все самое ценное побросают". Пусть будут перки на бег, которые дадут плюхи, пусть будет бег на руках как фича, которую можно выучить и убегать даже если вам прострелили колено. Человеческий мозг быстро адаптируется к простоте, приходилось играть у одного мастера в отличные сюжетки, но вся система состояла из монетки. Жутко интересно что дальше, но реализоваться в этом мире никак.

В моем понимании, система не только решает спорные моменты в игре, но и описывает принципы взаимодействия всех аспектов в мире. Это комплекс всех наук разом. Четко и досконально прописанные правила это отсутствие вопросов со стороны игроков, в первую очередь.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот опять же, здесь я вижу попытку оцифровать все что только взбредет в голову. Именно об этом я говорил когда рекомендовал не переусложнять. Если взять пример с бегом, стоит прикинуть, как часто вообще типичные герои бегают? Да в большинстве случаев они вполне себе спокойно ходят. Вопрос, стоит ли здесь делать кучу правил на бег? Ответ - нет. Достаточно просчитать основные параметры, создать формулу зависимости скорости от какой-либо характеристики. А особые заявки обрабатывать согласно здравому смыслу. Если нужен многокилометровый марафон - кинь выносливость чтоб не свалиться, если бежишь с мешком золота, кинь еще и силу. И так далее. Полностью прописывать систему беготни нужно если герои действительно постоянно бегают. В ролевке про марафонцев, пожалуй понадобятся и многочисленные таланты, чтобы персонаж мог развивать знаковую способность. Собственно вот цитата из моего поста.



Для того чтобы определиться со списком, подумайте о том какие задачи будут решать персонажи. Исходя из обычной деятельности персонажей, стоит строить список улучшений персонажей.

Из нее следует моя позиция, делай правила на то чем в основном займутся персонажи и упрости то что используется ситуативно.



Самый на мой взгляд убогий вариант, который я видел выглядел так "Давай мы кинем спасбросок по ловкости, если перекинешь КС, ты убежал". Почему ловкость и почему именно убежал так и осталось загадкой :)

А вот тут собственно мы и пришли к нарративу. Нарратив он такой, он либо есть, либо его нет. В данном случае его нету. Однако мастер мог бы описать что-то в духе "Ты убегаешь от быстроногого фавна по узким мосткам, деревянные плашки шатаются под твоими ногами, скрипят крепления. Кинь ловкость на то чтобы не сорвавшись пробежать до конца. Прокинул? А фавн не прокинул и сверзился с высоты пары десятков метров.", присутствие нарратива в данном случае делает абсолютно логичным и понятным бросок ловкости, при этом никакой суровой системы правил не нужно.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Гуд! Заметил неоднократный намек на упрощение аспектов системы, отказ от определенных элементов, в пользу простоты. Мне всегда казалось, что свои системы начинают писать как раз по причине неполноценности или однобокости других систем. Собственно все домашние "оптимизяшечки" D&D и вахи, которые мне к счастью и сожалению удалось увидеть направлены больше на расширение возможностей системы, а не на вынос лишнего "мусора" в виде глупых таблиц урона и т.д.
Я лично считаю, что если система описывает какой-то процесс, он должен рассматриваться со всех возможных сторон, иметь полноценный нарратив и в идеале интуитивно и легко отыгрываться на кубах.
Если система изначально не рассчитана на коммерческое будущее и делается для своих + выложить в сеть и пофиг на авторство, ей абсолютно не нужно быть лучшей в в сегменте. Ей достаточно все делать хорошо или я не прав?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Заметил неоднократный намек на упрощение аспектов системы, отказ от определенных элементов, в пользу простоты.

Не совсем верно, скорее я призываю не перусложнять. Разрешение заявок должно помогать решать спорные ситуации, оставляя решение на волю беспристрастных цифр в чарнике. Оцифровать все невозможно, к тому же это порождает слепых снайперов и прочие чудеса оптимизаторства, потому что чем больше кранча тем больше дыр.


а не на вынос лишнего "мусора" в виде глупых таблиц урона и т.д.

Не согласен, таблица критов в вархаммере отличная вещь, это как раз пример удачных правил. А вот рогтрейдеровский скилл на сопротивление выпивки, это как раз мусор, потому что действительной пользы не несет и легко заменяется проверкой выносливости.




Я лично считаю, что если система описывает какой-то процесс, он должен рассматриваться со всех возможных сторон, иметь полноценный нарратив и в идеале интуитивно и легко отыгрываться на кубах.

Достаточно расплывчато. Что есть полноценный нарратив? Как нарратив может быть неполноценным? А кубы, как я говорил выше нужны чтобы решать спорные ситуации, чтобы игрок и мастер не обвиняли друг друга в предвзятости и злоупотреблении этим самым нарративом. Поэтому таблица критов в ДХ хороша. Тебе оторвало ногу не потому что мастер так решил, а потому что тебе болт в колено попал.



Если система изначально не рассчитана на коммерческое будущее и делается для своих + выложить в сеть и пофиг на авторство, ей абсолютно не нужно быть лучшей в в сегменте. Ей достаточно все делать хорошо или я не прав?

Я вроде и не говорил что она должна быть лучшей. И все, ни одна система хорошо делать не будет. Система должна бы, по моему мнению, отвечать одному фактору - в нее интересно играть, это по сути главное. Причем интересно не всем, а кому-то, всем не угодишь, иначе уже давно все играли бы в днд или иную идеальную систему.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

высшая степень хейта! написать обстоятельную, богатую на факты и примеры статью с основной целью - опустить чью то поделку :)

я в восторге, честно :)

Впринципе не важно какая мотивация, статья годная

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
статью с основной целью - опустить чью то поделку :)

У вас детектор сбоит.

показать ответы