40

Ролевые игры, ожидание vs реальность. Проблемы, мемы и обсуждения

Всем в очередной раз привет и пока с ГМскими штучками небольшой творческий затык, случилось мне тут встретить мем, который напомнил мне о таком количестве боли, что я сгорел достаточно, чтобы сделать из этого тему подкаста)


В этот раз сам подкаст очень субъективный, кроме отдельных моментов, поэтому все так же упомяну, что наше (особенно мое, очень категоричное и пламенное) мнение никак не идет в формате "все остальные играют неправильно".

Ожидание VS реальность

Собственно первая тема, которую я хотел рассмотреть уже достаточно давно и так или иначе она мелькала в других подкастах, ввиду своего влияния на комьюнити.

Речь идет о различных шоу, тех же CriticalRolls, которым я благодарен за популяризацию ролевых игр вообще и днд в частности, однако, как по мне, у них есть своеобразный отрицательный эффект - тот самый "эффект Мерсера".

Если кто не в курсе, то это примерно как разрыв шаблона, где новичок, после просмотра лампового шоу (где сидят актеры на зарплате/очень хорошие друзья и катают хорошую игру из-за взаимопонимания) попадает в среднюю игру по днд, с воровством ложек, обделывающимися на 1 атаки воинами и прочими прелестями, под которые выделены целые группы, вроде "всратых дндшников". Как порно и секс, короче.


Одна из причин, по которой я веду трансляции игр по вахе, это как раз показать, как выглядит большую часть времени, при использовании стандартных инструментов, с которой вы скорее всего и столкнетесь. То, что большая часть происходит в чертогах мастера, то, что если вы сами не активны, мастер не всегда может успеть с вами взаимодействовать и еще десятки моментов.


Я сам пришел в днд с пикабу, где один мастер набирал народ, годы, годы назад и тогда такого эффекта не словил - комьюнити было меньше, а уж таких шоу практически и не было. Сейчас, когда их можно найти на любой вкус и я сам часто вижу, что в здешнем сообществе и паре близких новичкам кидают ссылки на них, мол посмотри, поймешь, мне огорчительно - именно потому, что имея завышенные ожидания, человек может попасть куда-то не туда.


Буквально, как секс и порно.


Нет какого-то решения или супер-верного пути. Просто информации очень много, ее не так просто фильтровать и реклама игр в виде подобных шоу редко соответствует действительности. Все, на что я надеюсь и рекомендую новичкам - пробовать играть, не бросая после возможной неудачной попытки, рано или поздно найдется подходящая партия и стиль.


Мемы, скилы и правила

Вот, пришло время мема!

Ролевые игры, ожидание vs реальность. Проблемы, мемы и обсуждения

Собственно это вещь, с которой я сталкиваюсь на 80% игр, которые для себя характеризирую как "всратые", а конкретно - оверрейт мастерами 1 и 20 на кубе, иногда с игнорированием механики, логики и здравого смысла.


Как чаще всего поступают с критами - добавляют различные механики и эффекты, срабатывающие вместе с критом, от травм, до мгновенной смерти, если говорить об атаках.

Скилы - ну, мем выше как пример и старые добрые "летающие дварфы" как классика (хоть это и немного про другое).

Конечно, если вы узнали подобные трактовки бросков до игры и играете, то никаких претензий к мастеру нет, однако в любом случае, в разделе скилов, есть довольно конкретные и простые механики, а именно - сложность действия. Именно этот параметр регулирует то, что сложность 25 не будет преодолена броском 20, если модификаторов не хватает, и наоборот - сложность 10, при броске 1 и достаточных модификаторах, все еще является УСПЕХОМ.


И, что куда важнее, удачное действие на крите, по моему опыту, помнится куда меньше, чем феерический проеб от специалиста из-за плохих кубов. Поверьте, бард 10го уровня, которого закидали помидорами за бросок 10 на выступление (1 на кубе и +9 от модификаторов) огорчится от этого куда больше, чем от любого триумфа на 20ке. Просто потому, что игрок, который создал прекрасного барда ожидает успехов и не понимает, почему внезапно все пошло не так, особенно если ситуация вообще никак не могла привести к провалу.


Возвращаясь к боевой части - даже табличка в ДМГ сделана криворуким неадекватом, который свою собственную систему не понимает и я от этих слов не откажусь. Ровно по той причине, что с половиной травм партия начальных уровней справится не может, а начиная с уровней выше они вообще не являются проблемой и существуют "зачем-то".


Да, человек с очень плохой фантазией может сказать "но ведь травма может стать началом нового приключния!". Вот только я считаю, что если приключения генерит рандомная травма и это не просто весельте и отыгрыш, а еще и суровая необходимость, без которой дальше тупо не поиграть, то мастер который вас водит очень, очень плох.


Ну и самое главное, к теме мема выше и вообще - не нужно заставлять игрока бросать кубы, если вы как мастер не знаете как обработать все варианты результата. Потому что когда вы говорите игроку "ну, брось то-то и то-то", то зарождаете идею, что заявленное действие в принципе реально и после трех 20 подряд, игрок реально может посчитать, что вы сейчас ему контроль над реальность отдадите. Зачем-то вы же заставляли его бросать, разве нет?



Небольшой итог

Так как тема проехалась по моим больным мозолям, было много горения, несмотря на старания моих сокастеров. Тем не менее, любые вводимые вами, как группой или отдельным мастером изменения, если они приняты всей паритей и приносят вам удовольствие - это хорошо.


Я, как отдельная личность, могу ненавидеть что угодно и гореть от таких любимых многими вещей, как бард-соблазнитель или вор ложек, но это не значит, что с ними что-то не так - они просто не вписываются в мое понятие хорошей игры. Точно так же, как у вас есть другие, такие же понятия, потому что ролевые игры - хобби, а хобби должно приносить удовольствие.


Мне, например, весьма немалую долю удовольствия приносит жар сердца, пылание ума и душевная ярость, когда я обсуждаю или сталкиваюсь с вещами, которые не люблю)


P.s. скорее всего следующий выпуск ГМских штучек будет про кастеров и, по большей части, посвящено тому, как много с ними проблем у мастера.

Лига Ролевиков

6.4K постов11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

5
Автор поста оценил этот комментарий

Да.. жутко раздражает и игрок кинувший кость и предъявляющий мастеру, что "вот я уже на внимательность двадцатку пробросил!" и мастер, заставляющий кидать проверку на завязывание шнурков...

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Поэтому я соблюдая следующий принцип, о котором уведомляю игроков - если игрок хочет что-то узнать, нужно ли вообще бросать и что бросать решаю я, как мастер. Иногда случаются недопонимания, но в целом работает хорошо.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я бы сказал, что значимости игроку придают его решения и отыгрыш, а не то, какая цифра выпадет на кубике или что записано в чарлисте. В ситуациях, когда результат очевиден и не требует проверки, существует всегда малый шанс, что игрок кинет плохой результат, и даже колоссальные плюсы навыков ему не помогут. Это порождает абсурдные ситуации, выставляющие персонажей не в лучшем свете на тривиальных сложностях.

Если уж игроку неймется покидать кубики, я готов создавать больше ситуаций, где это будет уместно - комплексные проверки, где каждый может проявить себя, и где провал тоже даст какой-то результат.
Больше раздражают ситуации другого толка. Например, однажды у меня за столом игрок столкнулся с очевидным решением загадки, но решил пойти иначе - сказал: "А давайте узнаем, хватит ли моему паладину ума понять это?", кинул что-то очень ужасное и захихикал, как маленький ребенок. Вылилось это все в 20 минут катания ваты, вместо быстрого решения проходной проблемы.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
бы сказал, что значимости игроку придают его решения и отыгрыш, а не то, какая цифра выпадет на кубике или что записано в чарлисте.

Тут я с вами не совсем согласен, потому что записанные в чарлисте вещи все же важны. Без специфической кветы я выкину из игры варвара с задампанным интеллектом, за которого игрок начинает изобретать порох или выводить уравнения для осадных орудий. Просто потому что человек не отыгрывает свои статы, которые отображают весомую часть личности.


Что касается загадок - это всегда тонкий момент, где метагейм, а где реально знания персонажей. Я их стараюсь практически не использовать, или комбинировать с обязательными чеками от персонажей.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Есть с этим очень большие проблемы.

Больше левел, больше атак. Больше атак, больше критпровалов. Если воин 20-го уровня роняет оружие в 4 раза чаще, чем воин первого - это абсурд. Потому и нет на критпровалы эффекта хуже промаха.


И да, "потерянные страницы Занатара" - жуткое хоумбрю.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Есть с этим очень большие проблемы.
Больше левел, больше атак. Больше атак, больше критпровалов. Если воин 20-го уровня роняет оружие в 4 раза чаще, чем воин первого - это абсурд. Потому и нет на критпровалы эффекта хуже промаха.
Абсолютная правда. Более того, чел который на воина "учился" мог просто не дожить до этого момента, на критпровалах по манекену отрубив себе все конечности)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ого. Кстати, как там вторая редакция? На что похоже? Стала ближе к 5 или сохранила дух 3.5?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

На 4ку похожа, со статичными защитами, подсчетом +1 от разных источников и прочим. В принципе ок, но пока мало материалов и, самое главное для меня, очень плохой баланс, часть классов просто помойка.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати интересно как ДМы пресекают попытки воровать у сопартийцев. Некоторые игроки, как в случае с 20-кой упирают на то, что проверка их воровства делается против внимательности персонажа (сопартийца), что в целом неверно - ведь все проверки идут против сложности, а сложность определяется кучей факторов. Если персонаж держит двумя руками предмет и смотрит на него, то его как-то сложно незаметно украсть - даже на 20 на кубике.


Если бы это было возможно - тогда можно и убеждение применять на таких горе-ворах и заставлять их отдавать всё своё добро за просто так. А если и дальше напирать на параметры персонажа - то можно просить вообще что угодно, ведь сложность не меняется.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, изначально есть социальный договор, чтобы персонажи, которые такое могут совершить, изначально не допускались к игре и для меня как мастера это лучший выход. Как игрок, я сталкивался с подобным и это супер хреново сказывалось на игре, потому что когда какой-то рога на 1 перебрасывает внимательность твоего персонажа и безальтернативно ворует, а это еще и метагеймово не скрывается, то игрок сидит с охреневанием и чувством беспомощности, испытывая один негатив.


Вообще, если персонажу вообще такое в голову пришло, значит что-то в игре сильно пошло не так, если персонаж изначально не что-то стремное, но тогда зачем его вообще пускать.


В принципе, скилы кидать на персонажей других игроков... очень своеобразная штука. Сталкивался, сгорел, сам не использую.

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Есть такая проблема как среди игроков, так и среди мастеров - желание катать кубик тогда, когда в этом нет никакой необходимости. Среди игроков чаще выражается в том, что куб бросается даже без просьбы мастера сделать проверку.
Среди мастеров же это выражается в диком количестве проверок, которые не имеют никакого смысла для игры - на какие-то мелочи, которые можно решить одним махом, без рандома, на проверки которые партия обязана пройти в любом случае, иначе дальше не произойдет нужного события, триггера или сцены. Давно выступаю за разумный подход к ведению и игре, но научить новичка этому принципу не просто. Видимо, понимание приходит с опытом)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Полностью с вами согласен и действительно, хотя как раз мне сложнее всего не с новичками, а с мастодонтами ранних, перегруженных редакций той же днд. Сейчас играю в шадоуран и иногда буквально заваливает мастерскими проверками на каждый чих и езду в метро.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вчера еще слушал. Занятный подкаст, но мало полезного, если кто-то хочет реально научиться новому и почерпнуть опыт хороших мастеров.

з.ы. мастера опытные, тут спору нет. Я весь канал переслушал )

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо)

Это действительно больше "сходка на поговорить", с полезными элементами, но больно уж захватила тема. К тому же, в процессе творчества и обсуждения появилась пара других идей, так что "полезный" подкаст выкатим наверное к следующей неделе.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Почему же, правила ведь не запрещают считать 1 и 20 на проверке навыка или спасброске особыми случаями. Тем не менее, лучше (и интереснее!) их интерпретировать не как безусловный успех или провал, а как повод добавить к сцене новых деталей и повысить ставки.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Это очень зависит от ситуации и есть определенный психологический эффект в целом. Если в игре можно, вскрывая дверь в сортир, на 20ке куба открыть вместо этого портал в сокровищницу, на месте этой двери, то игроки будут пытаться ролять на что угодно.


Развить и подхватить интересную идею конечно хорошо, это характеризует дма с положительной стороны, но центрироваться именно на 1 и 2, на которые влияет только рандом, как-то не очень.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Поэтому кто-то любит или не любит пятую дынду: здесь все могут всё. Пофиг, что ты ни разу в жизни не занимался взломом, в пятёрке ты без всякого опыта можешь вскрыть сейф. Пофиг, что ты ни разу не махал двуручным мечом: на ранних уровнях разница с всю жизнь тренирующимся воином будет не велика. Немного не достоверно, как по мне, но каждый играет как ему нравится.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, вообще у этого есть причина - персонажи в 5ке по дефолту избранные, они герои и РЕАЛЬНО превосходят среднего человека. Именно поэтому официальные кампании выглядят как компьютерная игра, где за пределами приключения мир практически статичен.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

"Из корников" - это что? Перечитал и ПХБ и ДМГ и не могу найти где конкретно пишется что вдруг навыки и против какой-то фиксированной величины в зависимости от параметров.


Опять же - пассивная внимательность - это против скрытности, а не воровства. Причём именно пассивная внимательность - если персонаж сидит и варит себе суп, то плут ушедший за хворостом может просто подкрасться сзади и напугать. На этом всё.

Если персонаж знает что плут где-то должен быть а его не видно - это уже "активная" внимательность, то есть попытка искать.


И опять - все навыки бросаются против сложности. Это прописано в проверке навыков. Сложность выбирается Мастером. То есть даже если воровать будут у НПС, то это никакая не пассивная внимательность - а идёт уже градация в зависмости от того, где находится предмет и как его охраняют.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

For Sleight of Hand it says that, "Whenever you attempt an act of legerdemain or manual trickery, such as planting something on someone else or concealing an object on your person, make a Dexterity (Sleight of Hand) check.

Что касается сложности - так сложность, назначенная мастером, и будет равна пассивной внимательности. Да, ситуации могут быть разными, но я говорю про обычное "обшарить карманы" или "украсть что-то на видном месте". Ограбление музея или особняка это отдельная сцена на сессию-две, а не просто бросок)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Воровство (ловкость рук) - это один из навыков. Такой же как убеждение - после того как плут своровал у барда кошель, бард кидается навыком Убеждение чтобы плут отдал всё обратно и своё кошель сверху.

Сколько должен кинуть бард? Дальше бард просит плута сразу же прыгнуть в колодец, головой вниз - опять Убеждение - сложность та же?


Почему для навыка ловкости рук используется правило скрытности? Пассивная внимательность используется в этом случае.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ловкость рук против пассивной внимательности это пример из корников, как работает воровство собственно.


Но, я в целом и говорю, что бросать скилы против партии это признак того, что в игре что-то пошло глубоко не так, потому что я не помню ни одной игры, которая после этого не пошла по одному месту. Единственные варианты которые я видел и они сработали, это когда игрока подменяли/проклинали/подчиняли и он становился полу-НПСом, пока проблема не решится, но это был именно квест от мастера и все равно было сложно и в итоге не очень интересно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Знаете, откуда растут ноги у машущего дварфа? Это плохо не потому что это противоречит логике мира. Нет смысла просто говорить "на это нельзя бросать".


Если игрок делает заявку и хочет бросить кубы, а вы считаете что здесь их бросать не надо - это повод сказать "стоп". Это значит, что у вас есть какое-то серьёзное взаимонепонимание того, как работает этот мир. Игрок считает что его персонаж настолько ловок. Игрок думает что можно таким образом убедить непися. Или игрок делает заявку в отчаянии, потому что не видит что он может в этой ситуации ещё сделать, и не понимает чего хочет от него ГМ. Или игрок хочет добиться экстремального результата в простой задаче и думает что его персонаж способен на это.


В любом случае это повод остановить игру и уточнить, а что же пошло не так и что игроку не сидится, и что можно с этим сделать. Иногда это может сберечь игру от развала, а игрока - от ухода. Потому чтолучшетлечить проблемы, а не игнорить симптомы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Все верно, я так и написал же) Если мастер дает игроку возможность что-то бросить, это создает прецендент, что заявка в принципе имеет шанс на успех, поэтому если мастер считает заявку невозможной, стоит не челендж завышать до небес, а объяснить свою позицию почему это невозможно.

0
Автор поста оценил этот комментарий

А зачем пресекать воровство у сопартийцев? Точнее, зачем мастеру в этом случае выбирать сложность?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если мастер вообще допускает подобное, то обычно идет проверка ловкости рук против пассивной внимательности, что из-за механики системы, означает в 99% случаев успешную кражу. Только у другого роги с экспертизой в внимательности или всяких клериков с "бдительным" фитом есть шансы спалить вора.


Ну и "зачем пресекать" - тут личный опыт, но если у меня НПСы стащат что-то, это квест, проблема которую решать надо и все такое, приключение в целом. Но, если это делает игрок, а я еще и метагеймово знаю/узнаю об этом, мне будет крайне неприятно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Мне нравится как правило с бросками на навыки описано в книге правил по Дельта Грин. Мол если ситуация не опасная и не критичная и если у персонажа игрока есть достаточное кол-во навыка, либо действие может сделать кто угодно, то бросать не надо.
А то реально на заявку сесть на стул кидают 1 и говорят, что сели мимо) В итоге персонаж выглядит дебилом
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я и сам пользуюсь "пассивными скилами" частенько, т.е. опытный артифайсер может сразу понять хоть что-то об артефакте, а имея свободное время и безопасное окружение, в итоге разобраться с его работой безо всяких кубов.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в этом плане в ДнД конечно небольшая дыра в плане критов - то есть с одной стороны это хорошо, что есть авто промах и попадание, что не даёт 100% неуязвимость или беспомощность.

С другой стороны есть критический урон на 20, но нет последствий за 1 формализованных. То есть касательно спас броска должен быть авто срабатывание, а вот с критами всё плохо и здесь.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

1, как и любое значение меньше, чем нужное для попадания, означает что персонаж потратил действие и ничего не случилось. Это, на самом деле, с точки зрения математики, огромный минус, потому что действий не так много и на ранних уровнях промахи весьма критичны. Бои в среднем идут 5-6 ходов, у большинства персонажей до 5го одна атака, соответственно промахнувшись, они уже значительный процент боя ничего не делали.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Это какие перегруженные редакции? Всегда решающий фактор - ДМ.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Когда игрок, особенно новичок, читает книги правил и приходит на игру, он ожидает все же этих правил, если мастер не заявляет что-то иное изначально. Та же 5ка простая система, но все еще хеви-рул, особенно в контексте боевки, очень многие типовые вещи оцифрованы и какие-то хоумрульные инициативы от мастера здорово сбивают с толку.