Recursive Pain (онлайн шутер) - механика эхолокации

Recursive Pain (онлайн шутер) - механика эхолокации Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Indiedev, Гифка

Группа проекта в ВК - http://vk.com/recursivepain
Скоро начнется открытое (возможно) тестирование

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

22
Автор поста оценил этот комментарий

Имхо, объекты должны формировать свои образ в момент контакта с ними.
А на гифке свет создают просто пролетающие пули в воздухе (летающие фонарики).
Както так.

Для наглядности еще прикреплю гифки которые показывают подобный еффект в Аватаре.

Предпросмотр
Предпросмотр
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

стрельба вызывает два эффекта эхолокации - первый в месте выстрела, второй - в месте попадания пули.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно я неправильно выразился. Когда ты бежишь, стоящие враги обнаруживают тебя раньше или тогда же, когда и ты их? Во время стрельбы летящие пули также "обнаруживаются"? Издаёт ли звук перезарядка?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

пример репликации эффекта.
эффект виден всем кто находится в его радиусе - это для шагов.

эффект эхолокации для стрельбы виден всем и всегда, так как звук выстрела громкий.

Предпросмотр
Автор поста оценил этот комментарий

То есть, все будут носиться как ошпаренные олени и стрелять во все, что только видно и не видно, что бы было видно, куда несешься?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

в режимах вроде Deathmatch эта механика скорее всего действительно будет работать плохо. Механика больше подходит для режимов с целью, вроде Capture The Flag.

Также есть режим Hardcore - что-то вроде баттл рояля, длительностью в 2 минуты ( барьер сжимается к центру за это время), вот тут нужно стараться не шуметь.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Можете объяснить как работает эта эхолокация?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

для создания эффекта используется сфера. в месте эффекта создается сфера которая расширяется. На сферу наложен материал эхолокации с нужным цветом - как он работает не знаю, его делал не я. Можно настраивать цвет, радиус, скорость распространения и затухания.

показать ответы