Почему Prince of Persia создавался 4 года

Давайте я вам расскажу несколько мало-известных моментов об истории её создания.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа над Принцем заняла у его автора четыре года, что в то время быстро-развивающихся технологий было просто неслыханно. А всё потому, что он был тогда ещё совсем неопытным, и к тому же перфекционистом.


Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.


Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. В самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув с разбега, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.


Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.


Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.


В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.


На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.


Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).


Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.


Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.


В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.


В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.


Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!


Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!


К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.


Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!


Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Вот в этом ролике собрана подборка видео-материалов, которые использовались для создания игры (парень в чёрной рубашке и белых штанах, с палочкой вместо шпаги - сам Мекнер, вспоминающий свои школьные уроки фехтования):

А вот, как она развивалась на экране компьютера от первых прыжков до готовых уровней:

Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.

Почему Prince of Persia создавался 4 года Принц, Персии, История, Существа, Игры, Компьютер, Гифка, Видео, Длиннопост

Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.


К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)


В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.


авторство не моё. считаю, было необходимым поделиться.

Большое спасибо автору за такую историю

ссылка на автора оригинальной статьи: http://levik.livejournal.com


Баянометр ругался на видео создания анимации движения

Лига Геймеров

44.2K постов88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
202
Автор поста оценил этот комментарий

4 года он её создавал... Да некоторые за 4 года её так и не прошли. В детстве аж бомбило, когда падал в яму со штырями

раскрыть ветку (39)
56
Автор поста оценил этот комментарий

Another World один человек сделал за 2 года.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (18)
22
Автор поста оценил этот комментарий
Напомнило Flashback
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (10)
12
Автор поста оценил этот комментарий
так flashback от тех же разрабов. мало кто знает, но существует another world 2 и fade to black (трехмерный сиквел flashback). а ещё в подобной технике была сделана отличная игра heart of darkness.
раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Забыли эту упомянуть

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

- А вообще, все будут длинноволосыми качками. И никто не носит футболок...

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

fade to black

Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий
HOD казалось бы 2д игра, что такого, но идёт на двух CD, по крайней мере на пс1 так. Ну это наверное из-за катсцен
Автор поста оценил этот комментарий
На flashback ремейк есть, вроде
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Есть, покупал его года 2 назад на пс 3, но так руки и не дошли пройти. Впрочем как и до остальных 90% имеющихся игр.

Автор поста оценил этот комментарий

играл, графика крута, но атмосфера чёт уже не та

ещё комментарии
4
Автор поста оценил этот комментарий

помню не мог её пройти в детстве(конец 90-х), потом забыл(начало), потом много работал и купил себе бук не для игр(12г.), но было время, а бук ничего не тянул и началась ностальгия - арканум, another World, Blade of the darkness, Duke Nukem, Quake II, Dizzy, Hexon, Stunes, Golden Axe и еще, не могу вспомнить.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
supaplex
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да, тоже поигрывал давно.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Я его зазадротил так, что Another world в итоге за 8 минут прохожу. На время.
1
Автор поста оценил этот комментарий
Блин, шикардосная игра. Я ее проходил на нокии 7610.
раскрыть ветку (2)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Йопта. А у меня её комп не тянул в свое время.
1
Автор поста оценил этот комментарий

Отличная игра. Вот только в свое время я на танке здорово тупил и не понимал, что от меня требуется, вследствие чего погибал.

Еще там был уровень, с полностью черным экраном ;)

35
Автор поста оценил этот комментарий

Я в 95ом играл в неё в школе, когда был в 4ом классе.

Игра бесила по полной, тяжеловата она была для меня), а вот вертолётики были самое то) У нас тогда компы ещё были на дискетках 5,25


А через год нам обновили компы и мы уже резались в NFS 1 и топу подобные ништяки)

13
Автор поста оценил этот комментарий
Это был ужас какой-то )) я был мелкий для меня она тогда жуть какой хардкорной была ))
раскрыть ветку (1)
12
Автор поста оценил этот комментарий

блин... Для меня она и сейчас остается жуть какой хардкорной :D

12
Автор поста оценил этот комментарий
У меня долго была проблема, типичная для тех времен - я не знал на какую клавишу бить мечом
13
Автор поста оценил этот комментарий

Мужик за 4 года в одиночку сделал отличную игру, сейчас куча людей не может сделать за 2 почти такое же время игру без багов.

раскрыть ветку (6)
23
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас от игры требуется куда больше: куча контента, 3D графика со всеми вытекающими, куча самых разных последовательностей(как падают лучи света, как проходит бой, разговор и т.д.) и счетчиков(Мана, здоровье, выносливость , опыт патроны и т.д.) из-за чего вероятность ошибки в разы выше, т.к. объем работы огромен. Тогда как в начале восьмидесятых можно было и одному проверить код игры, сейчас для этого требуются целые команды разрабов. Но у игры кдивительно огромный код, так что сколько бы человек не работало над игрой, и насколько бы они не были хороши, все равно есть человеческий фактор, т.е. человеку свойственно ошибаться.

раскрыть ветку (5)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Стоит сказать, что сроков всегда не хватает. Из-за дедлайна приходится резать игру.

4
Автор поста оценил этот комментарий

И при всем при этом есть целая куча инструментария для создания этих самых игр, так почему же блять нельзя просто взять и подержать игру чуть дольше для проверки самых критичных багов, а не хуячить их сразу в стим?!

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

больше факторов больше возможных ошибок. тоже мне сравнил, эта игра примитивна и ничего особенного что ее делал один человек в этом нет.

раскрыть ветку (2)
6
Автор поста оценил этот комментарий
Щас есть движки, готовая физика, библиотеки, звуки, картинки, редакторы, универсальные языки, делай не хочу.
А тут человек на расслабоне, без бюджета, без редактора изображени, реально на калькуляторе (в буквальном смысле этого слова) сделал игру.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Вообще да, я в 15 лет захуярил игру с помощью GameMaker'a анимацию во флеше делал, потом в растр переводил. Платформер, бегал чувак, стрелял, собирал аптечки и прочее. В общем интрументарий сейчас в РАЗЫ лучше, тогда(во времена того чувака) его тупо не было. Так что большой респект ему.
4
Автор поста оценил этот комментарий

Я так и не смог пройти один очень далекий от начала уровень, где очень много раз поднимаешься на этажи, поднимаешься и поднимаешься, потом этажи кончаются, надо куда-то прыгать, а куда - не вижу. Прыгал наугад и летел вниз 14-15 уровней, и в лепешку. Играл без сохранок, по полдня, пипец.

2
Автор поста оценил этот комментарий
мля играешь проигрываешь и продолжаешь!!! - жизнь боль с детства !!!!!!

сча вырубаю такие сразу - комплексы детства видимо. но тогда оторвать было невозможно

раскрыть ветку (6)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Скачал я пару лет назад свою детскую мечту - симулятор Атари. Скачал все ромы, какие только были. С этого начиналась моя игровая карьера. Какие игрухи там были классные: Монти, Роббо, Фред, Мр. Робот, Дропзона, Ниндзи и каратеки всякие и т.д., аж слезы накатились. В юношестве казалось, что практически все игры шикарны. Когда скачиваешь их сразу тыщу штук, то говна там канеш немало.

Но не оп том речь. Начал играть в "Брюса Ли", на жопстике, все аутентично, епта. Это просто писец сложнотень! Как мы их тогда в детстве-то проходили? Полдня пришлось на прохождение потратить, зато все вспомнилось сразу, как будто не и прошел хуиллиард лет с тех пор.

Что до "Принца", то Мекнер, однозначно, чертов гений. А современный "Принц", я щетаю, это одна из лучших игр из всех, что когда-либо выходили на ПК.

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Лет 7 назад селу купил и картриджей 10 с витрины. Типа хотел настольгировать. Вообще не прошёл я черепашек первый уровень ,))),
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Warrior within окуенный :)

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да все три были классные. Насчет ответвлений уже можно поспорить. Для меня в играх главное - сюжет и атмосфера. А там уж наворотили, так наворотили. Если этого нет - я пройду мимо продукта, каким бы красивым и раскрученным он ни был. Взять тот же "Jericho". Я играл с удовольствием, хотя многие критики и игроки плевались.

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не, мне тоже все три части нравятся, все их проходил, но 2-я часть очень уж атмосферная. Сюжет во всех частях хорош.

Автор поста оценил этот комментарий

дарк соулс ))

1
Автор поста оценил этот комментарий
В детстве аж бомбило, когда падал в яму со штырями

У меня аж очко сжималось возле этих ям...

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку