Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Бой

Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!


Сегодня мы рассмотрим большой и информативный раздел посвященный боевой системе. Надеюсь, что удастся уместиться в пару постов, так как информации по боевой системе действительно очень много.


Итак, БОЙ!

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Бой Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

Порой лучшим инструментом для разрешения разногласия являются не слова, а острый меч и крепкий щит. Бой - неотъемлемая часть игры, проходящая по правилам, несколько отличным от правил исследования. Вместо того, чтобы заявлять ходы в любой момент по своему желанию, персонажи действуют в определенном порядке и ограничены правилами, которые указывают, что можно и что нельзя сделать в свой ход. Далее описываются правила боя: совершение атак, применение заклинаний и перемещение в пылу битвы.


ОПИСАНИЕ БОЯ. Бой в игре начинается, когда одно или несколько существ решают напасть на кого-то, используя оружие, когти, заклинания или особые способности. Как только это случается, все участники битвы должны совершить проверку инициативы, чтобы определить очередность ходов.

Время в бою измеряется в раундах. Каждый раунд занимает 6 секунд - этого времени хватит, чтобы куда-то переместиться, после чего взмахнуть мечом или сотворить заклинание. Десять раундов составляют 1 минуту (60 секунд) игрового времени. Ведущий называет участников боя в порядке от самой высокой до самой низкой инициативы, и когда очередь доходит до вас, наступает ваш ход. В свой ход вы совершаете действия, после чего ведущий сверяется со списком инициативы и передает очередь другому существу. Когда все участники битвы сделают по ходу, начинается новый раунд, а ведущий вновь называет персонажей согласно порядку инициативы. Это продолжается до тех пор, пока бой не кончится, что обычно случается, когда все представители одной из сторон мертвы, сбежали или сдались.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Бой Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

КЛЕТКИ КАРТЫ. Для отслеживания перемещения персонажей во время боя удобно использовать разлинованную карту с клетками. Для этого хорошо подходит карта, прилагающаяся к стартовому набору Pathfinder. Сторона каждой клетки соответствует 5 футам, поэтому карту можно использовать для подсчета расстояний. Например, 30 футов - это 6 клеток на карте (30/5=6). В большинстве случаев, рядом со значением в футах вы найдете и значение в клетках.

Люди, эльфы и дварфы занимают ровно 1 клетку. Это отражает не столько физическое пространство, которое требуется персонажу, сколько его "личное пространство", которое он держит под контролем. Большинство чудовищ также занимает 1 клетку, но некоторые крупные твари (например, огры) контролируют целых 4 клетки (пространство площадью 10х10 футов).

Вам не нужно все время помнить, в какую сторону смотрит ваш персонаж. Ведь каждый искатель приключений постоянно ожидает опасности со всех сторон, особенно во время битвы!

Существо может атаковать любого противника, находящегося на соседних с ним клетках. Некоторые чудища способны дотягиваться до более дальних клеток. Ведущий сообщит вам, когда такое произойдет.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Бой Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

ИНИЦИАТИВА. В начале боя все участники совершают проверку инициативы. По сути - это проверка ловкости:


Инициатива = d20 + Лвк


Если у вас есть черта улучшенной инициативы, то вы получаете +4 к этой проверке (заранее отметьте это в вашем бланке персонажа). Ведущий записывает значения инициативы всех персонажей в порядке убывания. Если какие-то значения оказались равны, то существа должны определить очередность, бросив d20.

Ваш показатель инициативы не меняется в течение всего боя, даже если в свой ход вы не совершаете никаких действий или теряете сознание.

Инициатива подобна часам: когда сделал ход последний персонаж в списке, отчет начинается по новому кругу - действует персонаж с самым высоким значением инициативы.


ЗАСТИЧЬ ВРАСПЛОХ. Иногда бой начинается, когда одна из сторон не ожидает нападения. Обычно такое происходит при атаке из засады или исподтишка. Когда это случается, ведущий просит тех, кто пытается застичь врага врасплох, совершить встречную проверку скрытности против внимания оппонентов. Каждый проваливший проверку считается застигнутым врасплох в особом раунде, который происходит перед первым раундом боя называется "предбоевым".

Застигнутые врасплох персонажи пропускают свой ход в предбоевом раунде (однако совершают проверку инициативы, как обычно и смогут совершать действия, когда этот раунд закончится). Нападающие из засады и те, кто успел заметить опасность, получают возможность предпринять одно действие: основное или сопутствующее. По окончании предбоевого раунда все участники битвы ходят в порядке инициативы.


ПОРЯДОК РАУНДОВ БОЯ

1. Кто-то застиг кого-то врасплох?

2. Все совершают проверку инициативы!

3. Ведущий составляет порядок инициативы.

4. Все игроки совершают ходы согласно порядку инициативы. Застигнутые врасплох персонажи не получают действий в предбоевом раунде.

5. Конец раунда. Перейдите к пункту 4.


ХОДЫ. Когда, согласно порядку инициативы, наступает ваш ход, вы можете совершить одно или более действий. Действия подразделяются на три типа.


Наконец-то нам расскажут что же это за действия такие)))


Быстрые действия: быстрые действия совершаются практически мгновенно или одновременно с другими действиями. Прибегнув к быстрому действию, вы можете, например, сказать пару фраз или уронить предмет, который держали в руках.


Сопутствующие действия: сопутствующие действия требуют небольшого количества времени. Совершая его, вы можете переместиться на расстояние вплоть до значения своей скорости, выхватить оружие, поднять с земли предмет, встать, пристегнуть к руке щит, вскочить в седло, спешиться или же сделать еще что-то подобное.


Основные действия: основные действия занимают большую часть времени вашего хода. В качестве основного действия вы можете атаковать, применить заклинание, использовать волшебный предмет или особенности класса вроде божественной силы. Основное действие также разрешается использовать как второе сопутствующее.

За ход вы можете совершить по одному действию каждого типа. Например, выпустить арбалет из рук с помощью быстрого действия, выхватить меч сопутствующим и нанести гоблину удар основным. Вы не обязаны совершать все три действия. Например, если меч уже у вас в руках, вы вправе просто атаковать гоблина, не прибегая к быстрому или сопутствующему действиям. Действия можно совершать в любом порядке и нет разницы, решите ли вы сперва переместиться или же атаковать. Нельзя "откладывать" не совершенные в этом ходу действия, чтобы воспользоваться ими в следующем. Иногда (например, во время предбоевого раунда) вам доступны не все три действия за один ход.


Действия, требующие полного хода (особые): некоторые сложные задачи могут заставить вас совершить "действие, требующее полного хода". Это может быть обезвреживание ловушки или поднятие тяжелой решетки ворот. Действие, требующее полного хода, состоит из основного и сопутствующего действий. И у вас все еще остается быстрое действие.


Ниже приведены примеры действий каждого из трех типов.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Бой Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Быстрое действие почти не требует времени. Обычно вам разрешается совершить лишь одно быстрое действие в ход, но иногда ведущий может позволить вам два или больше. Например, вы можете окликом предупредить друга об опасности, при этом выпустив из рук свой арбалет. Некоторые навыки, черты и заклинания позволяют вам совершить другие виды боевых действий.


Речь: в общем и целом речь является быстрым действием, но стоит помнить, что раунд занимает всего шесть секунд и вам вряд ли удастся сказать больше нескольких предложений. Иногда произнесение нескольких слов необходимо для использования навыка (например, дипломатии) или сотворения заклинания: в этом случае вам не нужно совершать какое-либо дополнительное действие, помимо того, частью которого является речь.


Распластаться: вы можете распластаться на своей клетке (состояние "распластан").


Уронить предмет: вы можете выпустить предмет из рук, позволив ему упасть на вашей или соседней клетке.


Широкий шаг: широкий шаг - особый вид перемещения, который можно осуществлять, если в этом раунде вы не использовали для перемещения ни основное, ни сопутствующее действия. Делая широкий шаг, персонаж двигается на 5 футов (1 клетку) в любую сторону, в том числе по диагонали. После этого он вправе использовать оставшиеся действия на перемещения (иными словами, широкий шаг можно совершить только в том случае, если это будет единственное за ход передвижение героя). Таким образом нельзя заходить на пересеченную местность, а также перемещаться по ней.


СОПУТСТВУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ. Вы тратите на сопутствующее действие чуть меньше половины того времени, которое отведено вам на ход.


Встать: чтобы подняться с земли, требуется сопутствующее действие.


Выхватить/спрятать оружие: чтобы подготовить оружие к бою, его нужно выхватить из ножен или чехла, совершив сопутствующее действие. Тем же образом вы можете убрать оружие, а также достать другие находящиеся под рукой предметы - например, волшебный жезл, зелье или свиток. Если до оружия или другой вещи нельзя быстро дотянуться (например, они лежат в рюкзаке), то вам придется совершить действие использование предмета.

Персонажи, модификатор атаки которых равен +1 или выше, при использовании сопутствующего действия для перемещения могут на ходу выхватить оружие, совершив быстрое действие.

Вам не нужно использовать сопутствующее действие, чтобы выхватить снаряд из колчана или мешочка. Однако, чтобы зарядить оружие, вам, скорее всего, придется совершить определенное действие.


Использовать предмет: обычно использование предмета или элемента окружения требует сопутствующего действия. Например, можно открыть или закрыть дверь, достать предмет из рюкзака, перезарядить легкий арбалет, перевернуть стол и многое другое.


Сесть в седло / спешиться: если вы не используете навык верховой езды, то посадка в седло и спешивание требуют сопутствующего действия.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Бой Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

Перемещение: вы можете совершить сопутствующее действие, чтобы изменить свое положение на карте. Перемещение включает в себя лазание и плавание с использованием соответствующих навыков. В бою скорость перемещения измеряется в футах в раунд (5 футов на разлинованной карте соответствуют 1 клетке).

Люди и эльфы обычно перемещаются со скоростью 30 футов (6 клеток) в раунд. Тяжелая или средняя броня замедляет их до 20 футов (4 клетки) в раунд. Дварфы всегда движутся со скоростью 20 футов в раунд даже в тяжелой или средней броне. Поскольку в качестве основного действия можно совершить сопутствующее, в ход вы способны продвинуться на расстояние, равное удвоенному значению скорости - это называется двойным перемещением.


Перемещение через клетки других существ: вы можете проходить через клетки, занимаемые вашими союзниками, но не врагами. В клетках, на которых находятся другие персонажи, нельзя завершать движение вне зависимости от того, кем именно они заняты. Но если существо беспомощно (без сознания, парализовано и т.п.), то его клетку можно беспрепятственно пересекать, а также останавливаться на ней.


Диагонали: вы можете двигаться по диагонали на игровом поле. Первая диагональ считается за 5 пройденных футов, вторая - за 10 футов, третья - вновь за 5, четвертая - за 10 и так далее. Нельзя перемещаться по диагонали за угол или через двойной проем. По диагонали можно обходить существ, а также препятствия вроде ям и утесов.


Пересеченная местность: пересеченной называется любая местность, затрудняющая перемещение. Примерами могут служить кусты, крутые ступени или площадь, усыпанная крупными обломками камней. Каждая клетка пересеченной местности считается за 10 футов обычной, а при движении по диагонали - за 15. Если вы летаете над землей, то пересеченная местность вас не замедляет.


Остановка на недоступных клетках: если вы случайно закончили движение в клетке, на которой это сделать невозможно, то вы окажетесь либо на доступной клетке рядом, либо на последней из тех, где могли остановиться (выберите ближайший к персонажу вариант).


Минимальное движение: как бы ни уменьшилась ваша скорость вследствие различных эффектов, вы все равно сможете пройти не менее 5 футов в раунд в любом направлении, в том числе по диагонали. Для этого вам придется потратить как сопутствующее действие, так и основное. Разумеется, это не позволит вам проходить сквозь стены или попадать в те клетки, которых вы не могли достичь при обычной скорости (например, по диагонали за угол). Считайте за правило, что ваша минимальная скорость перемещения всегда равна хотя бы 5 футам в раунд, если только вы полностью не лишились возможности двигаться (связаны или парализованы).


Надеть / снять щит: надевание щита позволяет увеличить ваш КБ и требует сопутствующего действия, как снятие щита.

Если ваш модификатор атаки равен +1 или выше, то при использовании сопутствующего действия для перемещения вы способны пристегнуть щит к руке, используя быстрое действие.

Держа щит в руке (непристёгнутым), вы можете уронить его на землю, использовав быстрое действие.

_________________________________________________________________________________


Дабы очень сильно не растягивать пост, я, пожалуй остановлюсь и продолжим мы уже в следующем выпуске. В нем мы поговорим об Основных действиях, Атаках, Уроне и Здоровье.


Вопрос знатокам (@JosefStolberg, @DeylBlack,): вот все эти действия, их прям нужно каждый раз так просчитывать, как описано в книге, или все происходит более свободно? Я смотрел стримы по ДнД и там народ просто свободно ходил по вручную разлинованному полю, условно совершая какие-то действия, и как мне показалось не особо напрягаясь на сколько клеток там кто пошел, а в основном кидая всякие проверки при тех или иных действиях, и в бою также.

_______________________________________________________________________

Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!

Спасибо за ваши отзывы и комментарии!


До новых встреч!

Настольные игры

3.1K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.