Недельный геймдев: #63 — 27 марта, 2022
Из новостей: Unity представила фотореалистичную технодемку Enemies и новый демо-проект Gigaya, NVIDIA выпустила KickstartRT SDK, AMD выложила видео и слайды своих презентаций с GDC 2022, для Godot создали дополнение, позволяющее привязать любой скриптовый язык.
Из интересностей: как делали Warface для Денди, рендеринг каустики в реальном времени, чему мы можем научиться у 1600 самых высокооплачиваемых инди-разработчиков в Steam.
Обновления/релизы/новости
Unity представила фотореалистичную технодемку Enemies
Команда, создавшая The Heretic, представила Enemies, совершенно новый кинематографический тизер, в котором показаны значительные улучшения фотореалистичных глаз, волос, кожи и многого другого — всё это визуализируется в реальном времени и работает в разрешении 4K.
Через месяц или два выпустял пакет Digital Human 2.0, который будет содержать все обновления и улучшения, которые команда внесла с момента публикации версии для The Heretic. Также выпустят на GitHub пакет с системой волос. Большинство улучшений в Unity, появившихся в результате создания Enemies или непосредственно перенесённых в демку, уже есть в Unity 2021.2 или будут выпущены в 2022.1 или 2022.2.
NVIDIA выпустила KickstartRT SDK
Как более простой способ добавить функции трассировки лучей в игровой движок или игру без внесения значительных изменений.
API кроссплатформенный с открытым исходным кодом (по MIT лицензии 🤯). Обеспечивает отражения, тени, затенение и глобальное освещение с трассировкой лучей в реальном времени, не требуя от вас переработки материалов или шейдеров.
Unity показала Gigaya — демо-проект, который на реальных примерах научит созданию игр
Демо-игра была создана с использованием экосистемы инструментов Unity. На GDC 2022 команда кратко рассказала о грядущем проекте игры-головоломки-платформера Gigaya. Сама демка всё ещё находится в активной разработке, но по завершению можно будет бесплатно загрузить.
Производственная группа обсудила, какой конвейер рендеринга лучше всего подходит для проекта, и в конечном итоге решила использовать URP из-за его кросс-платформенной переносимости и популярности.
AMD выложила видео и слайды своих презентаций с GDC 2022
6 довольно интересных докладов: про FSR 2.0, рендеринг в Deathloop, гибридный рейтрейсинг в Far Cry 6 и другие.
Для Godot создали дополнение, позволяющее привязать любой скриптовый язык
Python, Javascript и т. д. На ваш вкус. Сам пуллреквест.
Imagination выложили в открытый доступ исходники драйвера для PowerVR Series 1 Windows/Mac под MIT лицензией
PowerVR Series 1 с картами PCX1/PCZ2/Midas3 были выпущены в конце 90-х и в то время были ориентированы на DirectX 3.0 и PowerSGL. Ускорители PowerVR Series 1 имели всего 2–4 МБ видеопамяти SDR, тактовую частоту 60–66 МГц.
Возможно будет интересно энтузиастам и в образовательных целях.
Бета-версия Defold 1.3.1 доступна для загрузки
Значительно доработан игровой цикл, чтобы улучшить поддержку экранов с большой частотой обновления и контролировать логику при нестабильной частоте экранов. Это затрагивает скрипты (новая функция fixed_update(self, dt)) и физический движок, который может исполняться с фиксированным шагом.
Для ускорения рендеринга добавлена первая реализация frustum culling. В данной версии он поддерживается только для 2D спрайтов, а для включения эта функция требует доработки render script ваших проектов (если он нестандартный).
Unity Gaming Services выйдут из беты в июне
В октябре 2021 были анонсированы Unity Gaming Services (UGS) — набор инструментов и сервисов, созданных для того, чтобы облегчить каждому разработчику возможность создавать, размещать и управлять своими играми.
Бета была только первым шагом. Команда Unity Gaming Services провела последние шесть месяцев, собирая отзывы и улучшая сервисы. И теперь команда объявила, что UGS будет официально выпущен в июне этого года.
Тех. выпуск Godot 3.4.4 с фиксом регрессий
В 3.4.3, выпущенном в прошлом месяце, было обнаружено несколько регрессий, которые могли затронуть многих пользователей, поэтому команда работала над обновлением, в котором были исправлены эти ошибки и несколько других ранее существовавших проблем.
Состоялся релиз UNIGINE Engine 2.15.1
Автогенерация уровней детализации, поддержка материалов для декалей в визуальном редакторе, обновление IG и инструмента Sandworm, набор ассетов для генерации 2,5D-зданий и многое другое.
Вышел игровой движок GameGuru MAX, заточенный под 3d
Позиционируют себя как движок, для работы с которым не обязательно уметь программировать. Не уверен насчёт полноценных игр, но, как минимум, для прототипирования может подойти.
Если посмотреть список инструментов, то довольно много всего есть: террейн, AI, редактор уровней, UI. Возможно неплохой способ вкатиться в геймдев. Купить можно в Стиме. Ах да…
Ubisoft представил ZooBuilder
Будущий инструмент на основе ИИ сможет создавать ригги, анализируя основные данные о животных и кадры с ними.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый бандл Mega Sound Designer Loop Crate Vol 3 (Mixcraft 9)
Humble Bundle запустил ещё один набор, который включает в себя DAW Mixcraft. Этот комплект включает в себя Mixcraft, а также несколько инструментов VST, наборы лупов и звуковых эффектов.
Интересные статьи/видео
Как делали Warface для Денди
В 2020 в рамках промоакции Warface разработчики решили разослать различным блогерам картриджи для Денди, которые в качестве тизера демонстрировали несколько картинок из вселенной игры.
Без боли не обошлось.
Поиск глубины игрового процесса в играх с набором текста

Жанр настолько нишевый, что доступных дизайнерских ресурсов мало, если они вообще есть. Вот почему автор статьи приступил к написанию исследования, целью которого является дать хороший обзор подобных игр.
Про успех Strange Horticulture в Steam с циферками
У игры 96% позитивных ревью в Steam. Больше чисел и причин успеха можно в посте почитать.
Гросс за всё время почти 800к, игрокам очень приглянулся арт (очень похоже на Potion Craft).
Как меняется концепт-арт игровых персонажей на примере 7 игр
Наброски Кратоса делали на салфетке, а Сайласа из Лиги Легенд превращали в женщину.
Создание болота в духе Elden Ring в Maya и Unreal Engine 5

Анук Донкерс рассказала проекте Cauldron Swamp Ruins и поведала о создании растительности и проблемах создания правильной атмосферы.
Armored Saurus и битвы роботов-динозавров в реальном времени
Studio EON, одна из новых студий, обращающихся к технологиям реального времени для создания анимации, использовала Unreal Engine, чтобы объединить высококачественную компьютерную графику с живыми кадрами, создав в процессе ряд инновационных инструментов. Команда Epic Games встретилась с Дэ-Сиком Юнгом чтобы узнать больше.
Чему мы можем научиться у 1600 самых высокооплачиваемых инди-разработчиков в Steam?
Только 10% разработчиков Steam когда-либо зарабатывали более 100 тысяч долларов. В статье рассказывается, что они делают, чего не делают другие разработчики. Обзор охватывает тип издания, жанровую направленность, количество разработанных игр и многое другое.
Создание научно-фантастической лаборатории в Maya, ZBrush и Unreal
Авив Таль поделился разбором проекта Overrun, дал несколько полезных советов о том, как эффективно спланировать разработку, и рассказал о процессе текстурирования в Substance 3D Designer.
Рендеринг каустики в реальном времени

Цель состоит не в том, чтобы получить физически точный результат, а в том, чтобы в реальном времени добиться контролируемых, красивых эффектов водной каустики. В конце статьи ссылки на сорсы шейдера.
Гусеница на Unity за 5 минут

С помощью примера из статьи можно создавать анимацию разных видов гусениц, колес.
Разное
Новый NeRF AI от NVIDIA превращает 2D-изображений в 3D-сцены
Нейронка, которая изучает 3D-сцену с высоким разрешением за секунды и может потом отображать изображения этой сцены за несколько миллисекунд.
За счёт заточки под карточки Nvidia и использования multi-resolution hash grid encoding, говорят, что порой ускорение в 1000 раз по сравнению с традиционными методами. Все исходники ни Гитхабе.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.5K постов23.1K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"