Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела

Автор: Nagel Petr

Всем привет! Меня зовут Пётр, и моя игра попала в App Store от Apple. В этой статье я решил рассказать о том, как это было, и предостеречь желающих опубликовать свою игру в яблочном магазине от возможных ошибок.
Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Часть 1. Создание игры


Здесь много я не напишу, Apple принимает к публикации множество проектов, ставя во главе принципы уникальности и полезности приложения. Поэтому прежде, чем делать свою игру, проверьте, не копирует ли она какую-то уже существующую игру в App Store. Если они посчитают, что вы занимаетесь плагиатом, то доказать обратное будет довольно проблематично. А последствия могут быть крайне печальными. Вплоть до бана аккаунта на полгода без возможности работать.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Потому, когда будете создавать игру, старайтесь создавать что-то независимое. Это может быть уникальный стиль, классная история, какие-то интересные механики, и так далее. Не копируйте и не пытайтесь выдать чьи-то идеи за свои.


Во время создания игры обязательно дорабатывайте каждый её уголок. Даже если вы где-то оставляете какие-то текстовые метки, мол, что тут будет "что-то" после доработок, или если у вас есть какие-то кнопки - "заглушки", которые будут выполнять какие-либо функции потом, то лучше их убрать совсем, пока не будет готов функционал. Модераторы магазина очень дотошные и готовы "ткнуть" в каждый пиксель вашей игры. Они будут в неё реально играть, читать записки, смотреть меню, всячески пытаться "сломать" игру.


Если по результатам проверок найдут какие-то неточности, ошибки в тексте, какие-то неработающие кнопки - то приложение отклонят до устранения.


Повторные проверки они уже делают медленнее, чем первую. То есть, если первые результаты проверки могут прийти через сутки, то последующие - уже через три-пять дней.


Мою игру отклонили из-за фразы "в игре могут быть баги", пометив, что я не должен предлагать людям тестировать игру и самостоятельно искать в ней ошибки. Я переформулировал предложение, и его пропустили.


Ещё один случай с отклонением был из-за того, что в игре была кнопка, ведущая в App Store. Но так как ссылка на страницу игры не существовала до публикации, она ничего не делала. Игру снова отклонили.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Третий раз игру отклонили из-за того, что часть текста была расположена слишком близко к краю экрана, из-за чего на устройствах с чёлкой текст подходил слишком близко к рамке и касался челки. Сказали нужно менять. А окно это выскакивает аж на четвертом уровне. То есть до него дошли и увидели это.


И так далее. Пока вы работаете над игрой, не забывайте все тестировать и проверять. Не оставляйте пустот и заглушек.


Не пытайтесь сделать идеальную игру. Делайте хорошую и завершённую игру. Чтобы это был полноценный продукт.


Часть 2. Монетизация


Если вы планируете делать игру с потенциалом для заработка, продумывайте модель монетизации сразу. Это могут быть разные покупки, подписки, или же само приложение платное. Так же можно добавить рекламу. Главное - не всё сразу.


В моем случае монетизация разветвляется для разных магазинов.

В Google Play у меня полностью бесплатная игра, но в ней есть реклама и покупки.

В App Store у меня платная игра, но нет рекламы. Покупки позже появятся. Они будут аналогичны покупкам в Google Play.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Почему я выбрал такую модель?

Потому что в Google один игрок может принести как 50 рублей (с рекламы), так и 0. В среднем один игрок приносит 15 рублей с рекламы. Это мало, так как игра проходится очень быстро и у неё довольно низкая реиграбельность.


В App Store один игрок не может принести меньше 21 рубля. То есть это моя гарантия от возможных потерь, так как в игре совсем нет рекламы. Будущие покупки в расчет я пока не беру.


Сейчас я анализирую статистику и всякие гипотетические ситуации, складывающиеся из времени в игре. Так как у меня встроенная аналитика и я вижу её независимо от платформы (благо что не стал связываться с FireBase, та еще боль). И моя аналитика показывает, что среднее время игры в iOS существенно ниже, чем в Android. И в среднем один игрок на рекламе приносил бы сейчас не 15, а 5-8 рублей. Что существенно ниже. При покупке игры за деньги, не важно сколько времени человек будет играть. Он уже заплатил выше, чем средний игрок в Android версию.


Проблема лишь в том, что платность, как факт, снижает количество установок в принципе. Но на это есть грамотная оптимизация страницы игры, иконка и название.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Понимание этих вещей приходит не сразу. Вам придётся экспериментировать и пробовать. Не бойтесь совершать ошибки. Без них никуда.


Так же продумывайте модель покупок, если планируете их сделать. Игроки очень не любят "pay to win", то есть "заплати и победи". Есть шанс получить хейта и плохих оценок.


Часть 3. Загрузка в App Store


Сразу готовьтесь к худшему. Вашу игру, скорее всего, будут отклонять, пока вы не доведете её до приемлемого состояния. Не ссорьтесь с модераторами и не хамите им. В процессе доработок на странице приложения у вас будет открытая форма диалога, где вы будете писать сообщения модераторам, проверяющим вашу игру. Не нужно выставлять их балбесами, которые "неправильно играют" в вашу игру. Создайте все условия, чтобы "неправильности" прохождения не существовало, как факта. Добавляйте подсказки, учите игрока механиками в процессе игры, либо ненавязчиво рекомендуйте пользоваться справкой.


Также не стоит говорить им о том, что вы что-то там доделаете. Как я говорил в первой части - делайте сразу, или убирайте недоработанный функционал. Любые споры в этом направлении ни к чему не приведут. А если "заденете за живое" модератора, то можете получить бан игры. Восстановить такое очень сложно.


Ещё вам нужно будет создать чёткие иконки, скриншоты, чтобы на них нормально читались все тексты без необходимости увеличения. То есть чтобы не нужно было зумить картинку, и всё читалось даже на предпросмотре в общем списке приложений. Иначе картинки будут заблокированы. То же касается и видео. Так же все скриншоты нужно будет разделить по группа, зависящим от типа экранов (диагональ + разрешение), потому что для каждой версии iPhone нужно будет загружать свою пачку скриншотов.


Следующее важное правило - не копируйте стиль скриншотов из других игр. Это сразу же отклонят. Не копируйте цвета, шрифты, не используйте узнаваемые образы. Это очень важно, так как если вы схлопочете предупреждение по этим пунктам, то ваша игра никогда не попадёт в топ и не получит фичеринг (продвижение от магазина).

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

А теперь минутка юмора.


У меня вообще приключился довольно интересный случай. Так как я публиковал игру в App Store через 8 месяцев после публикации игры в Google Play.

К этому моменту игра успела побывать в разных топах "Гугла", была на 2 месте в списке лучших игр в категории "Приключения" и даже побывала на 15 месте среди лучших игр вообще (без категории). Сейчас позиции конечно не те, но суть в том, что за год игра собрала пару миллионов установок, 20+ тысяч отзывов и хорошую оценку. То есть она, вроде как, стала +/-- популярной игрой.


При публикации в App Store мне на "серьезных щах" предъявили (отказав в публикации), что моя игра дублирует другой популярный продукт, но не является им.


Я офигел от такого, и, в ходе диалога с менеджером (или сотрудником техподдержки, не знаю точно), мне объяснили, что популярный продукт нужно подтверждать, что я действительно автор.


Пришлось писать доверенность от своего имени на самого себя, сканируя все документы и некоторые дополнительные скриншоты.

Как бы это забавно не звучало, но там реально написано, что я, Пётр Такой-то, владеющий правами на такой-то продукт, предоставляю товарищу Петру Такому-то права на дистрибуцию продукта на площадке App Store. Писалось это всё на английском языке с приложением фотографий документов с обоих сторон. Ради интереса я с одной стороны использовал паспорт, а с другой - водительское удостоверение. Всё сработало. Игру допустили.


Сказать, что я ещё раз офигел - не сказать ничего. Было ощущение, что меня снимает скрытая камера, и всё это какой-то розыгрыш.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Проще говоря, готовьтесь к разным ситуациям. Даже самым невероятным.


Часть 4. SEO / ASO / ФИГАСО


Здесь у каждого специалиста своё мнение на то, как правильно делать.


Кратко поясню, что вашу игру не будут скачивать с непонятными картинками и невнятным описанием. Каждое слово в заголовке, описании, рекламном тексте, на каждой картинке, должно нести смысл для игрока. Приходя на страницу игры он может оперировать совсем небольшим набором данных, чтобы понять, нравится ему игра или нет.


Чтобы ваша страница игры была максимально привлекательна, и существуют такое понятие, как оптимизация страницы.


Чем больше информации вы поместите в меньшее количество элементов - тем лучше. При этом это не значит, что описание должно состоять только из набора слов. Они должны быть читабельны. Без сложных терминов.


Кроме того, оптимизация помимо той. что для игрока, есть ещё и поисковая. Это значит, что вы должны учесть возможные поисковые фразы, которыми игроки могли бы найти именно вашу игру. Но, опять же, не стоит превращать описание игры в набор ключевых поисковых фраз. За это можно не только получить отклонение игры, но и предупреждение. Что уже влияет на аккаунт и его возможности.


Очень важно! Не копируйте описания из других игр. Ни при каких обстоятельствах. Это сразу предупреждение! Накопите предупреждений и дальше судьба ваша будет в руках техподдержки, чьё настроение может быть не в вашу пользу.


Тут я буду честен. Из-за недостаточного образования в этой области мне даже книги тяжело читать, так как я банально не понимаю, о чём я читаю. Потому я не уверен, что могу грамотные советы давать. Простите пожалуйста.


Часть 5. Поисковая активность


Это прям тоже важно. Как и всё остальное, в общем-то.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Поисковая активность очень сильно влияет. Если вас не будут находить - не будет практически ничего. Не будет установок, не будет подъёма в топах.


Про топы дальше расскажу ещё кое-что.


Поисковая активность - это один из основных источников трафика на первое время. Потому, как новая игра не светится ни в каких списках, пока в ней не будет каких-то показателей. Важно составить название и описание игры таким образом, чтобы какие-то из поисковых запросов приводили к вам.


Очень хороший помощник в этом - сам поиск. Вбивайте в нем разные запросы и смотрите, что подсказывает вам система. Выбирайте запросы, подходящие вам, и пробуйте встраивать их в описание игры или в ключевые слова. В отличии от Google, тут ключевые слова существуют в отдельном поле и ими можно пользоваться.

И не ждите, что ваша игра сразу же начнет светиться по выбранным запросам. На обработку уходит порядка трех-пяти дней, после чего так же нет гарантии, что ваша игра будет первой в списке поиска.


Тут начинает играть роль иконка и название. Чем они ярче и привлекательнее - тем выше шанс клика. Каждый клик из поиска усиливает связь поискового запроса с вашей игрой, поднимая её в этом списке.


Чем шире охват - тем больше посетителей. А чем больше установок - тем выше игра в топах.


Часть 6. ТОПы


Топы в "апсторе" разные. По интересам, по категориям, по стилям, по принадлежности игры к вселенным, и так далее.


Первоочередная задача любой игры - попасть в топ. Нахождение в любом топе дает приток игроков. И чем выше место - тем этих игроков больше.


В моем случае игра залетела в топ "Приключения" и уже поднялась там до 10-20 места. Каждый день оно меняется в рамках этого диапазона.


Как попадать в топы?


Самое первое, что на это влияет - это правильно настроенные категории и соответствующее им описание (и всё вообще что на странице есть).


Если сделать все грамотно, то игра автоматически попадет в один или несколько топов.


Так, у меня, помимо "приключений" есть ещё шанс попасть в "шутеры".


После грамотных настроек страницы есть ещё один важный пункт - поисковая активность. Чем больше приток игроков из поиска - тем больше установок. А установки конвертируются в величину интереса игроков к вашему творению. Чем выше интерес - тем важнее игра, а чем она важнее и ценнее игрокам, тем выше она поднимается в топе. Вроде всё логично.


Когда игра будет подниматься в топе к "десятке лучших" приток игроков может стать очень большим, что так же повлечет и количество поступающих оценок.


Забавный глюк магазина - под моей игрой оценки вообще не показывает. То есть в панели управления игрой я их вижу, а когда захожу на страницу игры - нет.

Мысли про App Store. Реальность куда реальнее, когда дело доходит до дела Разработка, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Appstore, Релиз, Дневник разработки, Длиннопост

Так вот, чем больше оценок - тем лучше. Но если оценки будут плохими, то магазин решит, что у вашей игры плохое качество и она даст дорогу другим, более качественным продуктам, а вашу игру опустит ниже.

Тут уже есть риск "опущения" и в поисковой выдаче. Так что будьте очень внимательны ко всем деталям в игре, чтобы не получить такой вот неприятный эффект продвижения. Подняться потом будет крайне сложно.


Часть 7. От автора


В заключении хочется отметить ещё несколько фактов о том, через что вам придется пройти при публикации первой игры в App Store.


1. Не обманывайте игроков в описании и картинках. Если у вас пиксельная графика, а на картинках вы показываете AAA-художества, то вы - нечестный издатель. Это бан приложения и предупреждение на аккаунт.

2. Не обманывайте магазин. Если в игре есть сторонняя монетизация, самопальная реклама, появляются запрещенные темы, лучше сразу сообщите об этом, если нет возможности обойтись как-то без этого. Иначе будет бан. А за неотмеченную "запрещёнку" может прилететь бан аккаунта.

3. За аккаунт придется заплатить. 100$ в год. Точнее 99. [Из-за курса] в рубля эта сумма, предположительно, будет постоянно расти.

4. Не спорьте с модераторами. Если они сказали, что вам нужно что-то исправить - исправьте. Если просят документ - предоставьте. Если попадёте в немилость, то не видать вашей игре никакого продвижения со стороны магазина. Не злите тех, от кого напрямую зависит успех вашей игры.

5. Ни в коем случае не используйте защищённые бренды. Если в вашей игре есть упоминания каких-то уже существующих "тайтлов" и модерация этого сразу не заметит, то по первой же жалобе вам прилетит. Как минимум отклонение игры до устранения. Как максимум (в случае подачи в суд от праводержателя) вам забанят аккаунт до выяснения обстоятельств. А это может длиться месяцами. Кроме того, если вы физическое лицо из РФ, то может отлететь игра насовсем. Про аккаунт не знаю.


Конец


Большое спасибо всем, кто уделил внимание статье.


Надеюсь, вам это поможет.


Конечно, многие вещи из этого очевидны, но не стоит недооценивать свою глупость, когда дойдет дело до публикации. Некоторые из описанных вещей произошли со мной даже после почти годового опыта взаимодействия с Google Play.


Не стоит бояться публиковаться в магазине. Да, будет много шагов, много всякой возни с документами, заполнением всяких форм на английском языке, общением с модераторами, но всё это лишь кажется страшным.


Адекватный разработчик должен справиться со всем за один или пару дней.

Источник

Лига Геймеров

45.2K постов89.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач