27

Kingdom Shell интерфейсы

Ой, вы GUI мои GUI, интерфейсы вы мои...

Кто любит заниматься интерфейсами? Вот и я не очень, но всё же наконец-то пришёл к единому стилю этих интерфейсов. Разработав логотип и определившись с основными цветами - это сильно облегчило задачу, прям неприлично упростило.

Кардинально поменял HUD(HP, MP - бар), сделал его крупнее, покрасил в цвет окисленной бронзы, поменял сердечки на листики, которые обрамляют растительный орнамент в основном логотипе, кстати эти листики выгодно легли в лор игры. Короче теперь всё гармонично.

В инвентаре тоже более менее прибрался. Перерисовал предметы - сделал покрупнее.

Kingdom Shell интерфейсы Metroidvania, Platformer, Ретро-Игры, Gamedev, Инди, Pixel Art, Пиксель, Гифка

Ну и поменял отображение названия локаций, там теперь стало красиво и опять же с растительным орнаментом(прям беспроигрышный вариант)))

Kingdom Shell интерфейсы Metroidvania, Platformer, Ретро-Игры, Gamedev, Инди, Pixel Art, Пиксель, Гифка

Кстати на картинке ниже видно как всё было до сего момента.

Kingdom Shell интерфейсы Metroidvania, Platformer, Ретро-Игры, Gamedev, Инди, Pixel Art, Пиксель, Гифка

За судьбой игры можно следить здесь: https://vk.com/cupofpixels

В демо поиграть можно вот здесь: https://cup-of-pixels.itch.io/kingdom-shell

Найдены возможные дубликаты

+1

Стало определенно лучше! Но над инвентарём и иконками предметов стоит поработать. Инвентарь выглядит пустым и громозким. 3х3 поле занимает четверть экрана . Если предметов планируется немного, то проще увеличить иконки , чтоб он не выглядел пустым. Пока он выбивается из общей атмосферы.

0

Я конечно не разработчик, но почему-то мне кажется, что заниматься визуальным оформлением интерфейса надо где-то в последнюю очередь, на этапе полировки.

В этот раз картинка мне кажется лучше, но вот сами модельки персонажей кажутся довольно маленькими по отношению к окружающему пространству.

раскрыть ветку 2
+1
Нет. Об интерфейсе надо думать с самого начала разработки игры. Во-первых, стиль интерфейса должен соответствовать стилю игры, во-вторых, интерфейс можно (и нужно) красиво вплести в геймплей, и в-третьих, как показывает практика, шастанье по окошкам - это далеко не самая маленькая часть игры. Разработка интерфейса может потянуть до половины времени от всей разработки.
раскрыть ветку 1
0

Я прекрасно понимаю важность интерфейсов в играх, но я писал именно о визуальном их оформлении. Естественно делать его функциональным, понятным и удобным надо в 1 очередь.

Похожие посты
109

Первые опыты в пиксельной анимации

Какое-то время разрабатываю свою собственную игру, жанр - рогалик.

И если о коде рассказывать некогда, то рисовашки хотя бы можно показать : )


Это у нас Wraith, или просто Призрак:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Это малыш Паук, самый первый персонаж:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

(ещё надо будет поправить его цветовую гамму под уровень)


Старина Скелет:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

А так выглядит Мимик:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

В движении, потому что не двигаясь, он бочка или сундук.


Привидение:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Земляной элементаль:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Первый мини-босс, Драйдер (Drow + Spider):

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Руки так сложены, потому что арбалет, которым она владеет, рисуется поверх монстра самой игрой.


Впереди ещё отрисовка почти 30-ти монстров.


Они же в действии:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Для поста выложил на статичном фоне, на самом деле в динамике они выглядят лучше!

Выложил в Pixel Art, потому что Лига разработчиков видеоигр говорит что одни только гифки из игры постить не стоит)

Буду рад критике или идеям.

Показать полностью 4
58

Last Man In Space — немного сюжета, технических вопросов и о команде

Всем привет! Сегодня мы бы хотели рассказать немного про игру, про техническую сторону вопроса первой демки и немного про команду.

Last Man In Space - это симулятор ходьбы с экшен элементами на космодроме Байконур в недалёком будущем. Земля умирает на наших глазах. Человечество изобрело гравитационные двигатели, которые позволяют космическим кораблям летать дальше и быстрее. Благодаря этим двигателям у людей есть шанс спастись и обрести новый дом в далёком космосе.

Last Man In Space — немного сюжета, технических вопросов и о команде Инди, Игры, Gamedev, Инди игра, Devlog, Длиннопост

Наш герой должен был попасть на одну из таких последних ракет, но из-за некоторых событий, не успевает. Казалось бы, что гибель неизбежна, но всё случилось строго наоборот: из-за аномалий ракета, на которую не успел главный герой, взрывается. Что же делать и как быть? Главный герой ещё не знает ответы на эти и многие другие вопросы, но уверен точно в одном - с Земли нужно как-то свалить.

В этот момент ему в голову приходит безумная идея - собрать космический корабль из того, что есть на свалке в ангарах космодрома Байконур. С этим ему помогает искусственный интеллект, который управляет всем космопортом. Получится у них? Это вы узнаете в полной версии игры.

Last Man In Space — немного сюжета, технических вопросов и о команде Инди, Игры, Gamedev, Инди игра, Devlog, Длиннопост

Технически демка была сделана на движке Unity3D. Отвечаем на самый популярный вопрос: когда мы делали демку, то Unreal Engine 4 (UE4) не был таким щедрым на свои материалы и услуги. Сейчас же мы активно пытаемся перевести проект на рельсы UE4 (и на UE5 в дальнейшем). Это не просто - начиная с того, что у программиста комп не тянет движок и заканчивая тем, что нужно осваиваться в новой среде (а это отнимает много сил).

Last Man In Space — немного сюжета, технических вопросов и о команде Инди, Игры, Gamedev, Инди игра, Devlog, Длиннопост

Почему переезжаем на другой движок? Ответы очень простые: возможная коллаборация с Epic Games, много бесплатных и качественных ассетов, некоторые аспекты проще реализовать и т.д. Думаем, что другие разработчики нас понимают.

В дальнейшем мы планируем выпустить игру на ПК и всех актуальных консолях, включая Nintendo Switch - благо наш "стилизованный реализм" позволяет это сделать.

Last Man In Space — немного сюжета, технических вопросов и о команде Инди, Игры, Gamedev, Инди игра, Devlog, Длиннопост

Сейчас над проектом трудится в основном 4 человека:


1) Олег Константинов - программирование, геймдизайн, левелдизайн, менеджмент, маркетинг и вообще все аспекты игры так или иначе затрагивают его (и да - это его ноут не тянет UE4)


2) Дмитрий Шингарёв - 3D, кураторство помогающих нам 3D-шников, левелдизайн и сборка проекта


3) Виктор Медведчук - сценарий, лор и все текста впринципе (текста для потосв так же проходят его строгую рецензию)


4) Павел Шестаков - звуки, музыка, саунд-дизайн (да, это его саундтрек был в трейлере)


Так же нам помогают и другие люди, о которых позже. Если вы 3D-шник, 2D-шник-концептер, UI/UX-дизайнер и хотите внести вклад в проект - пишите, мы обязательно ответим.

Last Man In Space — немного сюжета, технических вопросов и о команде Инди, Игры, Gamedev, Инди игра, Devlog, Длиннопост

Такие дела! Пишите ваши комментарии, задавайте вопросы!

Показать полностью 4
44

Инди-проект Last Man In Space

Всем привет! Мы в Beard Games Studio, делаем игру "Last Man In Space" и решили теперь активно делиться новостями о проекте.


Last Man In Space – это одиночный симулятор ходьбы с экшен-элементами про конец света и сборку ракеты на космодроме Байконур.


Пока мы готовим новые материалы об игре, посмотрите трейлер первой демки проекта (и не забудьте там поставить лайк и оставить комент). Скоро будет много новостей, обещаем :3


Группа в ВК: https://vk.com/beardgamesstudio


За плюсики и ваше мнение в комментариях отдельные благодарочки!

29

Странное дерево

Странное дерево Pixel Art, Пиксель, Арт, Фэнтези, Гифка

— Привет. С первым днём на посту.

Иван торопливо огляделся. Говорившего видно не было. Это мог быть розыгрыш. Скорее всего, розыгрыш — сослуживцы дурили новичка, эка невидаль. Дескать — как же ты, молодёж, эльфийского лазутчика искать будешь, если даже человека в траве не видишь?

Вот Серёга, к примеру... этот вполне мог припереться в не своё дежурство ради глупой шутки. А может — тот самый загадочный Добрыня встречал напарника прятками? Как понял Иван, этот товарищ был чуток с придурью, в лагерь не возвращался вовсе, даже на отдых оставаясь где-то здесь, в степях.

Понять бы только, где спрятался. На дереве что ли...

— Потерял что-то?

Иван задрал голову. Дерево как дерево. Старая берёза. Человека в поредевшей осенней листве он бы увидел. Хуже всего, если голос принадлежал кому-нибудь из эльфийской заставы. Им — может и потеха, они вообще народ не воинственный. Да только дежурному за то, что прохлопал нарушителя границы, всё равно влетит...

— Да здесь я!

Крона зашелестела так, словно всё дерево было гигантским банным веником, с которого решили стряхнуть лишку воды.

— Значит, наши дурни тебе самое главное не сказали? Важную, значит, примету рядового Добрыни Берёзкина? Дерево я.

***

Они смотрели на горизонт. Где-то за ним, отсюда почти и не видать, начинались леса эльфов.

— С Орокиэлем мы никогда не ладили. Но и не то, чтобы враждовали. Я его Орком обзывал, он с этого бесился жутко. А он меня, значит, — Берёзой. — Крона зашелестела. Иван уже понял, что так пограничник смеётся. — Только Берёзой-то меня и так все звали, с детства, считай. Так что мне не обидно было. Глупо, конечно, долго злить сильного мага. Но, вроде, уживались. А потом на севере начались тёрки вокруг Кристалла. У нас здесь, значит, тоже всё обострилось...

— Это же... лет 60 назад было.

— Деревья долго живут. Так что вот... раньше меня вела дорога приключений, а теперь, так сказать — магия в колено угодила. — Дерево снова затряслось.

— И как тебе... вот это всё? — Спросил Иван.

— Нормально. Привык уже. Линяю вот только — каждую осень. Не знаю, чего и поделать. Может, витаминов каких попить? Рыбий жир там...

Иван подумал и решил ничего дереву не отвечать.

Показать полностью
33

Toru — буллетхелл платформер (1)

Всем привет! Уже полтора месяца я занимаюсь своей игрой — Toru. Это буллет-хелл платформер , где необходимо уворачиваться от многочисленных вражеских снарядов и отвечать им бросками в лицо всевозможными штуками — от простых коробок до бомб, химических колб или волшебных кристаллов

Пока разработка все еще на стадии прототипа, но поделиться прогрессом хочется уже сейчас) Надеюсь, оцените видео с геймплеем)

Так же вскоре планирую провести открытый тест, так что можно ожидать билд игры, которую можно будет пощупать на таком вот раннем этапе)

1455

9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam

Я художник , а еще в прошлом программист. С детства мечтающий делать игры. Реализовать свои абмбиции в мобильной игроиндустрии сложно. Потому я уволился и стал пилить свою игру. Такую в которую я сам бы хотел и которой еще не было.


На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.


После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.


Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.


Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:

Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.

182

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)


Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.


Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Что нового


Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.


Команда


В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.


По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.


Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.


Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.


Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.


Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.


У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Денег нет, но вы…


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.


И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380


Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.


В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.


А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.


Пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam

Показать полностью 12
220

Жизнь инди разработчицы, размером в пост

Всем привет, решила освоить новые просторы интернета, и вот, добралась сюда, к вам.

Это будет маленький длиннющий пост, на окологеймдевную тему, приготовьте ваш любимый напиток и печеньки.


Начну о себе. Учусь в школе, пол года назад начала увлекаться созданием игр, сделала два проекта для джемов, а сейчас веду несколько пабликов и активно занимаюсь разработкой своего "2д рогалика в открытом браузере".


Коротко о том, как я попала в геймдев. Нет-нет, мой юный читатель, все было не так, как ты подумал. Я сидела на уроке, и услышала, как мальчишки обсуждали, "как здорово было бы создать свою идеальную игру", и тут в мою голову закралась идея, а чем я хуже?

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

1. Игры это интересно.

Что может быть прекраснее, чем создание игр. Можно придумывать удивительны и невероятные миры, а потом воплощать их в жизнь. Ну как бы. В жизнь. В игре. Ну вы поняли. Ведь, люди ежедневно выпускают сотни игр, а значит и у меня получится, ну и конечно у вас. Подумала я, и принялась пролистывать сайты и паблики, посвященные разработке игр. Впрочем, первые сразу отпали, так как оказались слишком непривычными для восприятия.


2. За десятью зайцами.

Нужно было с чего-то начать, но как понять, что у тебя лучше всего выходит? Правильно, пуститься во все тяжкие (злобный смех). Итак, в предвкушении своего будущего хита, я условно разбила его на три части. Сюжет, графику и музыку. Придумала цель игры, нарисовала героя, нашла в интернете пару картинок с фонами и музыку, которая должна звучать в игре. Но как быть дальше? Ведь надо это все объединить. И тут я столкнулась с непростой задачей. Найти программиста, или делать все самой? Сама я конечно сразу испугалась, изучать языки программирования и прочие штуки, необходимые для написания игровой логики, по этому решила найти единомышленников. Но увы, поиски не увенчались успехом, от слова совсем. Либо, я никому не была интересна, из-за отсутствия опыта, либо те, кто соглашались, вскоре отказывались, по той же причине.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

3. Фэйсконтроль.

Ничего не оставалось, как самой выбрать движок и начать делать свою игру. Снова гугл, ютуб, запросы на темы, какой движок лучше. Мой выбор сразу же пал на Юнити. О да, это то, что мне нужно, подумала я. Бесплатные ассеты, с которыми любой новичок сможет сделать свою игру и много видео-уроков в интернете. Каково же было мое удивление, когда я первый раз его скачала. Наверное, я ощутила себя самым тупым человеком на свете. Но, я не стала сразу отчаиваться, и решила спросить помощи в группе в контакте. И о чем я думала, когда решила у них спросить, какой движок лучше... Вообщем, теперь я забанена во всех группах и чатах по Юнити. Тем не менее, осталось еще несколько движков. На этот раз, я решила выбрать самый простой, и им оказался Construct 2.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

4. Первые шаги ошибки.

Делать игру оказалось на удивление просто, и уже за 2 недели я сделала свой первый уровень. Он, конечно был далек от идеала, но это был мой уровень, и, даже сложно передать, насколько меня тогда переполняли эмоции. Но эта эйфория длилась не долго. Я столкнулась с сотней проблем, когда начала делать новые уровни. Мне пришлось полностью переписывать всю логику, чтобы игру можно было развивать дальше. Месяц, за который я хотела закончить игру сильно растянулся.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

5. Я сделяль.

Спустя два месяца у меня что-то получилось. Коротенькая демка из трех уровней, проходившаяся за 10-15 минут. Она была сразу же залита на хостинг, и отдана на растерзание публике. Несмотря на различные баги и ошибки, многим она понравилась, и игроки захотели продолжения. И тут я снова столкнулась с отсутствием опыта. Для добавления в игру новых механик, мне нужно было заново все переписывать, так как вся игровая логика начинала конфликтовать друг с другом, а позже и вовсе выяснилось, что я столкнулась с проблемой которую не смогла решить. И чтобы, банально, добавить в игру новый тип оружия - лук, нужно было полностью перерисовывать все анимации героя, а на данный момент я нарисовала их уже более десятка. На этих нотках, я решила завязать с геймдевом.


6. До лучших времен.

Три месяца я не занималась ничем, что было бы связано с разработкой игр, лишь изредка заходя на форум и в паблики. Было дикое желание забыть все это как страшный сон, и я даже воевала с админами, чтобы те, удалили мою тему, но они настояли на том, что не нужно этого делать. Но, либо гордость, либо высокое ЧСВ, не давало мне покоя. Неужели, я так никогда и не закончу эту игру. И однажды, я наткнулась на пост, в котором рассказывалось о том, как один разработчик использовал баги в своей игре как фичи. И я начала искать решение давно забытой проблемы. Искать, как ее можно обойти, или найти альтернативу. Вскоре, я нашла решение, отказавшись от луков и заменив их на пистолеты. И вновь загорелась идеей, сделать интересную игру.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

7. Новая старая жизнь.

Заново, открыв свой проект, я увидела, насколько ужасным он был. Ну чтож, переделывать все с нуля ,я уже была научена. А к этому времени уже вовсю развивалась новая версия движка, на котором я разрабатывала игру. Чтож, если и делать игру заново, то делать ее на новом двжике, учтя все старые ошибки в структурировании проекта, разработке документации и возобновлении, когда-то созданных тем и пабликов.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

8. Меня лайкнули.

Наверное, мне было бы не просто, без замечательного сообщества, готового откликнуться на просьбы о помощи, а также теплой поддержки подписчиков и позитивной критики других игровых сообществ. Отдельное спасибо хотелось бы сказать форумчанам c2community и модераторам группы Flatingo, позволяющим новичкам вроде меня рассказать о себе, получить немного фитбека и поддержки. А она особенно нужна, когда приходится совмещать учебу, кружки, факультативы и разработку.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

9. Быть или не быть.

Мое становление как разработчицы игр начиналось со слов "если ты не готова к критике, то тебе не место в геймдеве" и возможно они были правы. Не стоит обижаться на тех, кто указывает на наши ошибки и недостатки. Постарайтесь и это принять с пользой. Например, все мои критики, теперь мои самые любимые тестеры, и их даже просить об этом не нужно. Удобно, одним словом. И если у вас есть какой-то незаконченный проект, и вы раздумываете... Просто попытайтесь найти в себе силы и вернуться к нему. Никто ведь не запрещает в нем что-то поменять.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

10. Надо только захотеть.

Крутой разработчицей я конечно же не стала, зато приобрела ценный опыт и познакомилась с интересными людьми, а также готовлюсь к выходу своей игры. Решила сразу не прыгать в Стим, а начать хотя бы с Итча. Кстати, это будет уже моя вторая попытка туда попасть. А если, вам понравится этот пост, то я постараюсь написать и об этом.


Не знаю, как в Пикабу относятся к ссылкам на игры и проекты в разработке, по этому не стала их прикреплять. Надеюсь, я смогла вас вдохновить на новые свершения. Всем удачных релизов!

Показать полностью 7
35

Illness in the East. Работа в игре

Привет Пикабу!

И вновь мы немного расскажем о нашей маленькой инди-игре про хвори на востоках.:)
И на сей раз наша речь пойдет о видах работы и способах заработка кровных злотых.
А вариантов заработка у нас достаточно много. И рассматривать квестовые поручения мы не будем, благо у нас есть готовый конвертер "энергия -> золото".

Три деревни, где требуется наша помощь, доступны сразу.
Вершие - сбор яблок за 9 злотых.

Рыбово - ловля рыбы (неожиданно!), награда зависит от улова ̶и̶ ̶м̶и̶р̶о̶м̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶р̶а̶н̶д̶о̶м̶а̶.
Житово - чистка свинарника.

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост
Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

В дальнейшем в самом крупном  ̶п̶о̶с̶е̶л̶к̶е̶ ̶г̶о̶р̶о̶д̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶т̶и̶п̶а̶  селе, после помощи местным жителям, можно будет открыть еще две работы, а именно дойку коров и помощь в поле.


Изначально, уже при планировании, мне не хотелось на подобную рутину создавать мини-игры, которые в конечном итоге быстро бы надоедали. Поэтому процесс перечисленной выше работы полностью автоматизирован. Сделали, отнялась энергия, добавились денюжки. Да, чем проще, тем лучше :)

Однако, будет несколько заданий на разную награду, которые так же можно считать работой в примерном смысле этого слова.

Одно из них - это сбор трав для знахарки из Мирома.

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

Второе - поиск нужных ресурсов для лихованских купцов (временное, кстати, так как эти ребята долго сидеть на одном месте не будут).

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

И третье - нечто не вполне законное :)

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

Впрочем, способов заработать злотых несколько больше. Главное, быть внимательными :)

Первый пост: Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы

Второй пост: Illness in the East. Состояния персонажей
Третий пост: Illness in the East. Участие в осеннем фестивале и демоверсия в steam

Ссылка на страницу steam: https://store.steampowered.com/app/1371050/Illness_in_the_Ea...

Ссылка на страницу разработки: https://vk.com/illnessintheeast

Показать полностью 4
61

Все уровни ASCII ретро игры на одной картинке

Все уровни ASCII ретро игры на одной картинке Игры, Инди, Коллаж, Ретро-Игры, Обои на рабочий стол

Сделал обои рабочего стола 1920×1080 из уровней игры Proto Raider (логический платформер). Как по мне, то получилось классно. Возможно потому, что на разработку каждого уровня я потратил в среднем более десяти часов. Половина дела — сделать дизайн текстовыми символами так, чтобы объекты считывались и было понятно что происходит. Вторая половина дела — придумать интересную и необычную для каждого уровня логику прохождения.

Буду рад, если вам понравится этот коллаж. Думаю распечатать и повесить на стену. Исходный размер картинки, кстати, составляет 15540×8820. Если интересно посмотреть на игру, то это можно сделать на страничке в Steam: https://store.steampowered.com/app/386050/Proto_Raider/

312

Вот это поворот!

Собрали прототип и дали паре ребят для тестов. Ребята играют, проходят, мы смотрим на то как играется. В конце я решил задать глупый вопрос: "как бы вы описали игру, она вам что-то напоминает или вы такого еще не видели?"


И тут один игрок раскрыл мне глаза. Далее часть диалога, игрок - И:

И: ну, это напоминает Portal, Talos Principle и Witness

Я: что именно напоминает Portal?

И: нужно решать головоломки ... нужно ходить ... и еще я заметил у вас есть порталы

Я: где порталы? какие порталы?

И: ну вот эти (и показывает)

Я: так это же спец.двери

И: ну какая разница, ты же проходишь через них и куда-то попадаешь...


И тут мне уже нечего было ответить:

Вот это поворот! Игры, Тестирование, Игроки, Разработка, Инди, Gamedev, Реальная история из жизни, Портал, Альфа-Тест
674

Пост про игру, которую я делаю в свободное время

Решил всем рассказать о своём маленьком проекте и может получить какой-то фидбек, в плане стоит ли его развивать вообще. Это будет игра для мобильных устройств о дрэг-рейсинге со встроенным симулятором механика. В отличии от других гоночных игр, в моей будут обычные машины, которыми владеют большинство людей, а не суперкары. В игре будет магазин, в котором игрок сможет купить запчасти и прокачать своё авто. Ну и всякие там гонки, турниры и т.д. Вот несколько скринов проекта.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

На данный момент есть только одна моделька машины и то не вся, кузов и несколько деталей.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

В мастерской можно осмотреть установленные детали, что-то снять или установить новое.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

Подвеска анимирована, все рычажки двигаются. Прокачанные детали можно будет в магазине купить за внутренние деньги.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост
Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост
Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

Отдельно двигатель можно разобрать, собрать из других деталей, будет выполнить какие-то работы по расточке и настройки деталей. Для "симуляции" винтики нужно откручивать шуруповёртом ;-)

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост
Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

Ну самой гонки пока нет, можно просто потестировать физику авто. Но будут разнообразные соревнования, гонки с призами в разных локациях. Интересно Ваше мнение, людям будет интересно в такое играть? Естественно, тут ещё полно работы, прям много чего ещё нет, но потихоньку всё доделаю. Вдохновлялся мобильными играми как Drag Racing уличные гонки, CSR Racing 2 и игрой на ПК Street Legal Racing.

Показать полностью 6
574

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая часть: Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Мы используем ортографическую камеру в игре. Объекты на любом расстояние одинакового размера. Но это означает, что у такой камеры нет «настоящего» параллакса.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Так что мы сделали фейковый. У некоторых объектов есть позиция по оси Z, но так как для ортокамеры не важно, на каком расстоянии объект, игра использует это значение, чтобы группировать объекты с одинаковым Z, и потом при движении камеры смещать эти группы со скоростью, зависящей от значения Z. Короче говоря — фон катается за камерой.

Значение Z может быть отрицательным, чтобы создавать иллюзию объектов, находящихся ближе к камере. Они ездят в противоположное от камеры направление.

После того как камера остановилась, группы с параллаксом слегка смещаются так, чтоб зазор между ними и артом переднего плана был кратен одному пикселю. Пытаются казаться пиксель-пёрфект. Не на 100% точно, но тем не менее…

Для стиля, который мы выбрали, важно, чтобы пиксели объектов на разном расстоянии от камеры были одного размера, поэтому мы не могли использовать камеру с перспективой.

Ну, на самом деле могли, но тогда дальние объекты должны быть огромными

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Мы делали так в первых трейлерах. Работать с такой системой крайне неудобно, но со стороны это выглядит интересно.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Анимации всегда были одной из самых главных частей в Inmost. Я действительно люблю анимировать и постарался уделить максимальное внимание тому, что мне нравится делать.

У главного героя около 840 уникальных кадров анимаций. У девочки — 510, у рыцаря — 600.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации в итоге не вошли в игру (как, например, эта анимация открывания короткого пути) из-за того, что мы отказались от использования диагональных поверхностей. Некоторые используются всего один или два раза за игру.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все анимации сделаны в Photoshop. Знаю, знаю, это не самый удобный инструмент для анимирования, зато там есть система скиптов, которая позволила автоматизировать множество рутинных вещей и сэкономила нам буквально сотни часов времени. Экспорт анимаций происходит в один клик. Они выкладываются в папки проекта игры по определённой структуре и с определёнными названиями

Unity подхватывает их и импортирует в движок на лету, создавая .anim-файлы с базовой структурой и расставленными новыми спрайтами, и по необходимости вставляет анимации в нужные аниматоры. Остаётся только выставить тайминги.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В маленьких зацикленных анимациях я всегда делаю больше одного цикла в файле, но с немного отличающимися таймингами в каждом цикле. Это позволяет сделать анимации более живыми и менее механическими.

Все катсцены сделаны в движке. В некоторых из них анимированы десятки спрайтов, частиц и эффектов. В Unity очень хорошая система анимации.

Финальная катсцена игры длится больше 20 минут. Её продолжительность около 70 000 кадров. Её анимация и сборка заняли несколько месяцев работы фулл-тайм. Это самая сложная задача, которую я когда-либо выполнял в жизни, и я горжусь результатом.

За время разработки менялся не только графический стиль игры, но и история. Я потратил много времени, рисуя локации, не имея не только готового сюжета, но и понимания, о чем игра в целом. Я делал это просто для того, чтобы справиться с депрессией. Никакой разработки игры ещё не велось, и мы продолжали делать матч-3.

И, конечно, часть их этих локаций пришлось выкинуть, когда у игры появился цельный сюжет.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Документ с сюжетом состоит из блоков, где максимально кратко описано что происходит для каждого персонажа. Блок может быть как частью геймплея, так и катсценой. В финальном сюжете около 70 блоков. Мы множество раз выкидывали, переделывали и добавляли новые блоки.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа над сюжетом заняла около двух месяцев фулл-тайм. Один из издателей связался с нами на раннем этапе разработки и сказал, что готов нас финансировать, но сюжет необходимо сделать в два раза короче.

Мы были в отчаянии, у нас кончались деньги и не было других предложений. Я с болью сел переписывать сюжет и через несколько дней новая черновая версия была готова. Сюжет стал в два раза больше. Я понял, что не могу поступить так со своей игрой мечты, даже если это грозит разорением. Мы отказали этому издателю.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В первом трейлере была очень крутая сцена погони. Она в итоге не вошла в игру. После всех переделок сюжета и мира ей просто не нашлось места.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Всегда очень тяжело отказываться от практически готового контента, но в конечном счете я уверен, что это пошло на пользу игре. Важно соблюдать настроение в каждой части игры, а эта сцена очень сильно выбивалась. Мы заменили её на сцену, несущую тот же смысл нарративно, но с участием главного героя, а не абстрактного болотного монстра (который, впрочем, главного героя и символизировал).

Мы вырезали одного из монстров, потому что функционально он не отличался от большого слизня, и не хотелось тратить время на то, чтоб добавить существенные отличия в его механике. Inmost это игра не о битвах, и мы не хотели застрять в создании большого количества контента для них.

Некоторые сцены из трейлеров изменились до неузнаваемости и поменяли фон, как, например, битва со змеей.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост
Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации изначально делались не для того чтоб их вставить в игру. Так, на 1 апреля мы как-то сделали главному герою дробовик.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

На следующий год мы повторили шутку, но написали, что делаем официальный ремейк Dangerous Dave. Джон Кармак лайкнул эту гифку в твиттере. Я был невероятно счастлив.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Новогодняя гифка. Я называю её «бабушку давно не навещали».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

И на этом у меня всё! Надеюсь, было интересно!

Разработка игры заняла у нас больше трех лет работы фулл-тайм. Это было огромной частью нашей жизни, но теперь этот этап окончен.

Игра вышла сегодня на Steam, GoG, Humble и на Nintendo Switch. И я очень надеюсь, что результат наших трудов вам понравится.

https://store.steampowered.com/app/938560/INMOST/
https://www.gog.com/game/inmost
https://www.humblebundle.com/store/inmost
https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch-download-so...

https://www.nintendo.com/games/detail/inmost-switch/

Спасибо.

Показать полностью 14 4
861

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Я начал делать первые наброски по игре 4 года, 2 месяца и 20 дней назад. Изначально я это делал просто потому, что страшно устал рисовать цветастые матч-3, и чтобы справиться с депрессией. Только спустя год мы начали делать первый прототип.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Изначально, названием игры было «Murray and the Demons». Соответственно, имя главного персонажа было Мюррей. Мы позже сменили его на Адам.

Я выбрал имя Мюррей потому что я большой фанат «Клиники» и в одном из эпизодов персонаж Мэтью Пэрри говорит Джей-Ди, что у него имя старика. Мюррей. А мне как раз было нужно имя для старика.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Главный герой был значительно старше. На первом скрине на скамейке вы можете видеть его жену. Она все ещё в игре, но в несколько измененном виде.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Враги изначально планировались как абстрактные вещи вроде прыгающего ботинка и обычных пауков, летучих мышей. На этом скрине первый слизнеобразный враг, но ещё с глазами и ртом.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Позднее все враги стали слизнеобразными в большей или меньшей степени

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая карта игры. На ней можно заметить диагональные рампы. Мы отказались от них где-то в середине разработки, потому что они вызывали необходимость в очень большом количестве дополнительных анимаций вроде приземления на диагональную поверхность. Мы много экспериментировали с ними, но результат был ниже ожиданий и в какой-то момент мы переделали десятки полностью готовых локаций так, чтобы убрать диагональные поверхности.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все спрайты игры изначально почти серые. Мы добавляем цвета только на этапе постобработки, используя «кривые цветокоррекции». Это инструмент, который на основе яркости пикселей меняет их цвет, и можно сделать зависимость, например, вида «чем темнее пиксель, тем он более синий» и «чем ярче, тем он краснее».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также мы используем чёрно-белые и цветные градиенты с overlay-материалом, растянутые поверх всего экрана что позволяет сделать эффекты вроде более светлых цветов в верхней части экрана и более тёмных в нижней, или слегка подкрасить экран.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Информация о цветокоррекции и настройках оверлеев, нужных нам в определённой части локаций, хранится в узлах цветокоррекции (розовые кружки на скрине). Когда камера входит в такой круг, цветокоррекция картинки камеры начинает меняться согласно информации в узле. Чем ближе камера к центру тем сильнее влияние. На камеру может одновременно действовать до пяти узлов, перемешивая их значение и выдавая среднее между всеми ними. Также удобно, что перемещение узлов можно анимировать и, например, в драматический момент задвинуть на камеру узел, делающий картинку кроваво- красной.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кривые цветокоррекции очень мощный инструмент для создания настроения

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Концепты и наброски были очень важной частью разработки на всем её протяжении. Не только на первых этапах.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я не очень хорош в рисовании руками, но это быстро и позволяет сосредоточиться на идее и формах, а не проработке. Желание проработать какой-то набросок посильнее, сделать более красивым, очень сильно замедляет работу. Я долго сопротивлялся идее делать наброски руками в блокноте, но в конечном счете это очень сильно помогло ускорить процесс.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Один из десятков чеклистов, которые я делал в процессе разработки. Отметки в рукописных списках делать гораздо приятнее, чем ставить бездушные галочки в списках на Trello.

Кстати, регистрация потраченного на каждую задачу времени в Trello также оказалась невероятно полезной и важной для планирования. Расширение для браузера Trello plus позволяет использовать таймеры для каждой задачи и показывает статистику по ним. На данный момент у нас записано около десяти тысяч рабочих часов на двоих (платформеры делать просто, ага). На самом деле, должно быть существенно больше — в какой-то момент мы перестали пользоваться Trello.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Набросок локации с домом ведьмы, к сожалению, не вошедшим в игру. Идея интересная, но это требовало очень большого объёма работы при том, что для целостности истории в нем нет необходимости.

Иногда приходится чем-то жертвовать, даже если очень не хочется этого делать.

Интересный факт— на блокноте с набросками есть следы зубов. В некоторые моменты разработка была достаточно стрессовой. Мягко говоря.

Очень быстро после начала полноценной разработки мы поняли, что всё нужно максимально структурировать и невозможно просто сесть и нарисовать локацию из головы, если их планируется больше сотни. Каждая локация должна взаимодействовать с соседними. Нужно чётко представлять, какими путями игрок будет перемещаться между ключевыми точками, где будут враги, кат-сцены, секреты, скрытые проходы.

Именно планирование — самая сложная и самая важная часть в левелдизайне, а не арт-локаций. Очень часто лучшее, что можно сделать для проекта, это сесть и подумать, глядя в стену, вместо того, чтобы бежать что-то делать. Странно, что это не общеизвестный факт.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я сделал в Procreate (приложение на iPad) фон, симулирующий тетрадный листик, и начал перерисовывать наброски в него. Рисование руками в блокноте очень хорошо для быстрых набросков и создания общей концепции, но в какой-то момент ты должен начать думать критериями вроде высоты и расстояния прыжка персонажа — и тут тетрадные клеточки незаменимы.Эти схемы перерисовывались и исправлялись после плейтестов множество раз.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В какой-то момент я решил полностью отказаться от использования тайлов. Каждая локация нарисована вручную.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Она может основываться на некоторых тайлах, но в целом весь мир игры — это огромный холст в Photoshop, разделённый на несколько слоёв с текстурами, тенями, освещение, бликами, мебелью и тому подобным. Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в Unity с соблюдением определённой структуры для оптимизации и удобства работы в редакторе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень многое в логике игры работает на триггерах. В редакторе это выглядит несколько пугающе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые триггеры принуждают персонажа использовать специфическую анимацию вместо стандартной. Стандартный прыжок довольно высокий, но в некоторых местах мы с уверенностью можем сказать, что игрок тут не собирается прыгать с целью биться головой о потолок и предпочтёт использовать длинный прыжок вместо высокого.

В игре около 10 типов подобных триггеров.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторое время назад в игре был бег на отдельную кнопку, но игроки использовали его непрерывно, что противоречит исследовательскому духу игры. Теперь бег включается только внутри определённых тригерров, которые используются в интенсивных сценах вроде погони Хантера.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Внутри врагов так же много триггеров и коллайдеров, которые отвечают за обнаружение игрока, стен, пола, получение и нанесение урона.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но Хантер на самом деле не совсем настоящий враг. По структуре он больше похож на анимацию, части которой проигрываются исходя из того, где сейчас находится игрок. Мы потратили много часов, чтобы создать иллюзию его сложного поведения.

Мир игры поделён на локации в размер экрана. Раньше задники были плоской картинкой и камера перемещалась только когда персонаж подходит к краю экрана. Работать с задниками было гораздо проще,

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

но позже мы переделали камеру так, чтоб она постоянно следила за персонажем.

Это позволило нам сделать параллакс для фона. Что удвоило количество работы необходимой для создания задников. Но мне теперь нравится, как выглядит задний фон в игре.

Спасибо, что дочитали! Пост получается действительно большим, поэтому продолжение во второй части!

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Показать полностью 21 1
47

Осколки миров дрейфуют в пустоте

У каждого осколка своя история и у каждого жителя. Есть те, кто пришли сюда сам, вратами им была магия. Кто-то был выброшен на перекрёсток в день смерти родного мира – и лишь они оказались достойны стать памятником своему прошлому. Другие, идя путём науки или искусства, исчерпали возможности своей реальности, навсегда вышли за её границы.

Одни навсегда заперты в безграничном перекрёстке миров. Другие странствуют меж реальностями.

Осколки дрейфуют в пустоте, подобные облакам. Механизм, приведённый в равновесие.

Осколки миров дрейфуют в пустоте Арт, Пиксель, Pixel Art
34

Кот и волшебная палочка

Кот и волшебная палочка Pixel Art, Пиксель, Арт, Кот

Ульвбьёрн всего пару раз видел волшебную палочку в действии. Хозяйка вообще редко колдовала при нём. Он взял палочку в зубы, взмахнул пару раз, примеряясь. Было ощущение, что палочка... работает. Кот не смог бы объяснить, как именно это почувствовал. Просто в воздухе словно появилась магия — невидимая, лишенная запаха, звука, чего угодно знакомого. Может, для заклинаний и правда требовалось какое-то чутьё или талант? Может, у Ульвбьёрна он был...

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: