Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Когда на меня накатывает хандра, я бросаю всё и пилю свой игровой движок. Это неблагодарное занятие, но меня прёт.

В самом начале у меня были такие планы: вжух-вжух, щас возьму ведро, накидаю туда всяких библиотек для графики, физики и звуков, добавлю сетевую библиотеку по вкусу, перемешаю всё с какой-нибудь системой сообщений, и готово. Приключение на 15 минут.

И вот я тут спустя 5 лет.

Ладно, если быть честным, то я почти не уделял времени разработке, потому что постоянно спотыкался на всяких бесящих меня ошибках: то сериализация не работает с наследованием, то потоки не хотят нормально разделять память, то обновление языка ломало совместимость… Я могу, блин, целую Камасутру написать про соитие с игровым движком. Все эти ошибки сильно демотивируют, потому что хочется уже наконец-то заняться делом, а не ковыряться с байтиками.

Это не моё видео, но оно очень точно передаёт, как у меня происходит разработка:

С другой стороны, конечно, когда эти проблемы решаешь, чувствуешь себя богом и королём жизни, и после этого ты вроде как опять хочешь программировать. И даже кажется, что это была последняя трудность. Ха-ха, наивный!.. Но мне это нравится. Типа как альпинисты идут в гору и страдают, когда можно пойти в бар с друзьями и попить пивко. Каждому своё.

Ну и вот про одну такую ошибку я хотел поговорить. Есть такой движок — ODE (Open Dynamics Engine). Он появился где-то в палеолите, динозавры его накодили, от документации остались только царапины на скалах. Но он работает, он простой в использовании, и у него есть сишные заголовки, поэтому я мог просто написать враппер на Nim и использовать его в своём движке. В Nim вообще ни хрена нету, поэтому канонический способ — это взять какую-нибудь библиотеку из Си, научиться её вызывать, а потом говорить всем, что ты написал крутую программу на Nim.

Итак, сначала я просто добавил кубики на сцену и отрисовал их. Физический движок был в полной гармонии с графическим, и когда мне графика отрисовывала, что я приближаюсь к кубу и толкаю его, кубик действительно отлетал и вращался. Короче говоря, всё шло так, как я и планировал.

Разумеется, если вы не планируете делать Minecraft, то вам может понадобиться что-то поинтересней, чем кубик. В ODE есть специальный класс Trimesh, который как раз позволяет вам сделать сложную геометрию. Фактически, вы можете создать любое тело из набора треугольников. Типа такого:

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Машина глупая, поэтому мы не можем ей сказать "нарисуй зайца", мы можем ей сказать "вот такие есть вершины, соедини их вот так-то, и это будет называться зайцем". Я, естественно, не стал рубить с плеча и решил вместо зайца сделать простой треугольник и проверить, что всё корректно с ним работает.

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Я создал треугольник, он успешно отрисовался на сцене, я начал ходить по миру… и обнаружил, что треугольник не в том месте, где нарисован, а где-то непонятно где.

Так и появилась эта дурацкая невидимая стена.

Фактически, я мог ходить по сцене, и где-то я упирался в тот самый треугольник, который вообще-то должен был быть там, где нарисован. Я в принципе даже что-то такое и ожидал, потому что, как я уже где-то писал, только три раза в своей жизни я написал код, который заработал с первого раза. Наверняка я где-то перепутал координату — вместо X передал Y, или наоборот, ну что-нибудь такое. Эти программисты, вы знаете!

Отрисовать этот треугольник я не мог, потому что координаты были правильные, графический движок всё отрисовывал правильно, но вот физический движок как-то неправильно интерпретировал мои правильные данные. Поэтому я стал ходить по миру и пытаться определить очертания этой невидимой стены. В конце концов я её нашёл (она была достаточно странной), и я решил немного подвигать треугольник, чтобы посмотреть, как он влияет на эту стену. Казалось бы, если я просто где-то перепутал координаты, то подвинув треугольник, я немножко подвину эту стену. Но хрен мне там! Стена исчезала и появлялась совершенно случайно, прыгала далеко даже от малейшего изменения координат, и я не мог понять, почему.

И тут я вспомнил эту недалёкую женщину из заЩИТников! Если кто не знает, она сделалась невидимой и решила спрятаться в дожде. Отличный план, надёжный, как швейцарские часы:

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Я подумал, что это прям мой случай, и решил полить свою стену дождём, чтобы увидеть её. Дождя у меня не было, зато были кубики, поэтому я создал штук 50 и стал кидать их вниз. При касании стены они к ней прилипали, и я мог видеть её очертания. А когда что-то видишь — отлаживать в разы легче!

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Что ж… Это была хорошая попытка понять, по какому закону стена появляется в том месте, где она появляется, но это мне ничего не дало. Даже видя эту стену, я не находил никакой закономерности.

Если нужно где-то найти таких же неудачников, как я, то самое лучшее место для этого — интернет. И я нашёл его — единственного человека, который отстрадал своё и рассказал об этом. Представляете, в 2006 году у какого-то чувака из Германии пятая точка горела точно так же, как у меня сейчас! Не знаю, что он выкурил (похоже, что исходники), но, ОКАЗЫВЕТСЯ, физический движок ожидает от вас трёхмерные точки, но передавать их надо как четырёхмерный вектор, просто в четвертой координате надо поставить мусор, типа так: [x1, y1, z1, 0, x2, y2, z2, 0, ...]. Скажите, как по const dReal* Vertices я должен понять, что там ждут в гости четырёхмерные вершины?

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост


За что я люблю опенсорс — можно всегда докопаться до истоков всего. Я полез в исходники, и вот что обнаружил.

В 2003 году пришёл Russel Smith и добавил всю эту функциональность с trimesh collisions, в том числе интересующую меня строчку:

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Тут всё понятно, потому что в определении чётко говорится, что dVector3 — это четырёхмерный вектор (есть некий шарм в этой логике).

А потом через пару месяцев врывается Erwin Coumans и переписывает так, чтобы тип был непонятен:

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

И только представьте себе, через 20 лет это изменение находит какого-то чувака (меня), который пишет вообще на другом языке программирования, и заставляет этого чувака гореть в тщетных попытках понять, какого хрена не работает.

Я переписываю код с добавлением четвертой координаты, и все начинает работать.

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет Проблема, IT, Графика, Движок, Программирование, Timeweb, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Такие дела.

Вообще этот пост был задуман как развлекательный, типа "смотрите, погромист опять страдает, хахаха". Но мне кажется, что он поднимает достаточно глубокую проблему: как только вы выкладываете код, он начинает свой долгий путь сквозь время. Никто не знает, когда и кто его будет читать — может, вы или ваш коллега через пару месяцев, может, тысячи независимых разработчиков через пару лет, может, какой-то парень с горящим продом.

Получается такой вот эффект бабочки, как с этой невидимой стеной. Поэтому когда вы в следующий раз сядете писать код, представьте, что какой-то разраб через 20 лет будет в нём разбираться, и, пожалуйста, постарайтесь сделать жизнь этого чувака хоть чутоку легче. Ведь однажды этим кем-то можете оказаться вы сами.


Не только лишь все могут смотреть в будущее, но вы сможете, если подпишетесь на мой уютненький канал Блог Погромиста.

А ещё я держу все свои яйца в одной корзине (в смысле, все проекты у одного облачного провайдера) — Timeweb. Поэтому нагло рекламирую то, чем сам пользуюсь — вэлкам.

TECHNO BROTHER

1.6K постов12.5K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

1-Мы А-политическое сообщество. 2-Запрещено оскорбление: Администрации Пикабу, сообщества, участников сообщества а также родных, близких выше указанных.

3-Категорически запрещается разжигание межнациональной розни или действий, направленных на возбуждение национальной, расовой вражды, унижение национального достоинства, а также высказывания о превосходстве либо неполноценности пользователей по признаку их отношения к национальной принадлежности или политических взглядов. Мат - Нежелателен. Учитесь выражать мысли без матерщины