История создания квеста. Часть 2. Элементы перфоманса

Итак, для моих 6 подписчиков, которые понимают, что описание собственного бизнеса без ссылок и названия не является рекламой, так как среди конкурентов найти мой проект без конкретных данных НЕВОЗМОЖНО!

Сегодня я хотел бы поговорить непосредственно о элементах перфоманса и о том, как правильно организовать перфоманс на хоррор-квесте.


Когда мы запустились, то непосредственного контакта с игроками не было. Для пугания использовалась бензопила (настоящая, но без цепи, поранить ею невозможно) и внезапные появления актера в неожиданных местах. Так же мы намеренно сделали первую локацию очень светлой, лёгкой и даже немного «чмошной». В итоге на первой локации команда расслабляется и думает, что квест лайтовый, что особенно им страшно не будет. И вот когда уже открывается переход во вторую локацию, то тогда начинается основное действие. Такая перемена характера игры даёт больший выброс адреналина и, соответственно, больше эмоций. Часто бывает, что команды не доходят даже до половины квеста либо просят играть актера менее страшно. Естественно мы всегда идем навстречу.


Актером на квесте на первоначальное время стал я сам, а оператором – мой друг и второй организатор. Для актёра очень и очень важна хорошая физическая подготовка (у меня кмс по дзюдо, самбо и рукопашному бою, а также 1 разряд по тайскому боксу. Плюс, при росте 175 см мой вес составляет 92 кг). Большинство команд адекватные и играть с ними довольно комфортно, но существует определенная категория людей, которые любят провоцировать актёра и пытаются вступить с ним в схватку. Более того, были парни, которые целенаправленно шли на квест подраться. И вопреки стереотипам, это не спортсмены-кавказцы (были команды профессиональных спортсменов, причем дагестанцев, вполне адекватно играли), а, как правило, субтильные юноши-студенты или полненькие дяденьки, красующиеся перед своими дамами.


Немного отступления: хоррор-квесты перфомансы делятся на две категории – в первой после попытки избить актёра игра останавливается, во второй (включая нас) – бить актёра разрешается, но с условием, что в ответ прилетит в два раза сильнее. Мы всегда предупреждаем об этом команду и всегда все подписывают бумагу перед началом игры (стандартный договор о том, что команде можно играть, никто не болен, не беременный и они в курсе про ответ актера на физические действия и тд). Но не все понимают с первого раза.


Важно помнить, что, несмотря на неадекватность некоторых участников, мы несём ответственность за игру и команду в целом. Поэтому когда кто-то пытается со мной драться, я всегда даю время одуматься и силу применяю очень аккуратно, чтобы остудить пыл, но не более. Как правило, этого вполне хватает.


Как вообще происходит драка – есть по ходу игры пара моментов, когда актер вступает в непосредственный контакт с игроками. Что это значит – членов команды немного таскают, душат, трепят, толкают и проводят другие манипуляции по запугиванию. Степень контакта с актёром в начале озвучивает сама команда – «хард» или «лайт». Но, как показывает опыт, иногда игроки немного себя переоценивают и я начинаю играть в «лайт», хотя изначально просили «хард». В других квестах степень контакта подразделяется так же на «лайт», «меди» и «хард», но каждый квест понимает «хард» по своему. Я уже писал, что в данной сфере отсутствует контроль и некоторые актёры тоже могут быть неадекватами, поэтому «хард» может подразумевать жёсткие удары, валяния на земле, удары о стену (в том числе и головой), удары электрошоком, кнутом и многое-многое другое. Поэтому всегда нужно уточнять у игроков, что именно они понимают под словом «хард» и заранее оговаривать уровень контакта, который они хотят. Первоначально мы не хотели играть с контактом и планировали пугать без прикосновений к игрокам, но опыт показал, что контакт необходим. Но есть один очень важный нюанс – контакт должен быть коротким, сопровождаемым световыми и звуковыми эффектами (стробоскоп и периодичная полная темнота). Для чего это нужно – чтобы не разрушать иллюзию команды, что перед ними находится монстр, а не обычный человек.


Также актёру крайне важно уметь импровизировать. Люди бывают разные и предугадать их действия бывает невозможно, поэтому иногда отлаженный сюжет ломается и нужно на ходу переигрывать, при чём делать это качественно.


По ходу игры у актёра должны быть постоянная связь с оператором, который наблюдает за всем происходящим через камеру. Оператор подсказывает, что делает команда, когда лучше появиться и так далее. Связь обычно идёт через обычную гарнитуру и телефонный вызов. Если актёр-девушка, то крайне необходимо использовать ее голосовые возможности – имею ввиду пронзительные крики и визг. Для большего эффекта можно поставить какой-нибудь усилитель-резонатор звука. Эффект получается очень хороший.


Отдельно коснёмся внешнего вида монстра. Главное правило – никаких масок. Все маски воспринимаются игроками как лень и наплевательское отношение организаторов. Только грим. Мы используем обычный детский аква-грим и полумаску для завершения образа. К тому же в маске очень трудно и жарко вести квест. Что касается костюма – нельзя лениться, нужно продумать образ и сделать его максимально подходящим под антураж, но при этом костюм не должен мешать актёру активно двигаться.


На самом хорроре необходим реалистичный антураж, но если вы пугаете игроков, то у них должна быть возможность убегать и не пораниться при этом. То есть, должно быть пространство для маневров. Однажды у нас было, что большая команда убегала от актёра и затоптала свою собственную участницу. К счастью, обошлось ссадинами и синяками.


После самой игры обязательно заставляйте игроков проверить свои карманы на предмет ключей и других вещей с квеста – иногда предметы интерьера уносят. Плюс просить писать отзывы, потому что все всегда смотрят отзывы перед тем, как записаться на квест.


Пишите свои вопросы и я с радостью отвечу на них.

История создания квеста. Часть 2. Элементы перфоманса Квест, Малый бизнес, Бизнес, Ужасы, Предприниматель, Квест перфоманс, Маньяк, Монстр, Длиннопост