Интервью с главным дизайнером Cyberpunk 2077 - раскрыто множество новых подробностей игры

Интервью с главным дизайнером Cyberpunk 2077 - раскрыто множество новых подробностей игры CD Projekt, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Разработчики игр

Павел Саско, ведущий дизайнер Cyberpunk 2077, в интервью польскому радио, раскрыл множество интересных подробностей игры, подробнее рассказав о мелких деталях, сюжете и подходе CDPR к разработке.


Основные моменты из интервью:


* В игре имеется 4 главных архитектурных стиля;


* Одна из художниц занята тем, что создаёт дизайн туалетов под каждый из четырех стилей;


* Наполнение мусорных корзин построено не плоских мусорных текстурах, а за основу были взяты привычные предметы быта, например коробки и бутылки, после чего на их базе были созданы «мусорные» модели, которые поместили в корзины. Наполнение корзин зависит от их дислокации. Например, всё мясо в игре предоставляется компанией All foods, следовательно у ресторанов в мусоре будет больше коробок с этим логотипом;


* Даже коробки для пиццы или бутылки для кетчупа разрабатывались исходя из требований мира. Например, данные коробки имеют таймер, показывающий насколько пицца свежая;


* Компания не работает с футурологами (примечание: это люди, пытающиеся прогнозировать будущее), однако CDPR стараются максимально обоснованно использовать лор для создания реалистичного будущего. Например, проблема лишнего веса в будущем - не проблема, если у вас есть деньги, так как вы полностью можете менять своё тело;


* В мире игры практически полностью вымерли обычные животные на фермах. Поэтому почти всё мясо в еде является выращенным компанией All foods;


* В игре есть компания наемников Trauma. Если у вас проблемы, но есть деньги, то можно вызвать этих ребят - им плевать сколько людей им придётся уложить и взорвать по дороге;


* В отличие от Ведьмака, в котором лор, фактически, был ограничен видением Сапковского, мир для Cyberpunk 2077 придумывался почти без ограничений;


* Оружие старались делать не только исходя из красоты дизайна, но и реализма, размышляя как бы оно могло работать в реальной жизни;

* Квесты из трех прологов возможно и будут пересекаться, но ситуация в них будет показана с разных точек зрения;


* Пройти игру 3 раза будет не достаточно для того, чтобы понять, что вы прошли целиком всё и увидеть всё, что разработчики задумывали. Павел шутит, что возможно вам даже понадобится завести Excel-файл для пометок;


* Чтобы увидеть другие прологи вам не обязательно становиться кочевником - вы можете быть корпоратом, который поддерживает кочевников (но при этом вы всё равно не увидите некоторые моменты предназначенные именно кочевникам);


* Разработчик не стал делиться информацией о том, сколько в игре концовок, но, по его словам, у каждой из концовок будут альтернативные варианты, а ещё будут пасхалки, которые порадуют исследователей;


* Павел напомнил, что внешность персонажа очень важна, ведь его будет видно во время вождения машины и мотоцикла, есть еще и третий вариант (имеется в виду вид транспорта), но какой именно - секрет;


* Характеристики будут выбираться на старте, а так же улучшаться за счёт навыков, снаряжения и киберапгрейдов;


* Над вариативностью прохождения работает отдельная команда, вместе с дизайнерами квестов и открытого мира, которая проверяет, чтобы каждый квест и пути его решения выглядели наиболее жизненно. Интересные варианты остаются в финальной версии игры;


* В игре имеются некоторые искусственные ограничения от разработчиков: например, когда вы сидите с Джеки - вам точно не нужна возможность вытащить пистолет и устроить кровавую баню. Это так же касается некоторых квестов, где решение должно быть показано так, как задумано разработчиками. Павел добавляет, что не стоит воспринимать эту информацию в штыки, игроки обязательно поймут причины данного решения когда увидят контекст;


* Разработчики стремятся к тому, чтобы в игре можно было исполнить почти всё, что может прийти вам в голову. В качестве примера он упоминает сцену, в которой Ви приставляет пистолет к голове. Можно нажать на курок, можно не нажать - всё будет иметь последствия;


* Общие принципы геймплея игроки уже увидели (хоть он и демонстрировал прохождение очень простого квеста), но есть и другие, более сложные задания, связанные с брейнденсом;


* Будут показаны психи, свёрнутые на теме брейнденса;


* Будут и другие элементы, не только квестовые, где будет использоваться эта механика;


* По мнению Павла, самый лучший выбор - тот, где нет однозначного хорошего выбора;


* Решение об участии Киану принимали просто по типу "хотим Киану!". Когда был написан Джонни Сильверханд, то один из директоров увидел Киану в этой роли, учитывая его предыдущие работы;


* Киану был заинтересован попробовать что-то новое, и многое привнёс в образ Джонни: манеры движения, голос и т.д. Он не влиял на сам сюжет, но интерпретировал подачу и озвучку, исходя из собственного опыта;


* Отношения с Джонни могут стать напряженными, в зависимости от выборов самого игрока;


* Пролог проходится за 4-5 часов;


* DLC будут, но разработчики еще сами не знают какие именно, ибо все силы направлены на работу над основной игрой;


* Самой большой проблемой при разработке было то, что почти всю техническую часть пришлось разрабатывать с нуля. Скачок в технологиях после 2015 года получился таким, что практически никакие элементы из Ведьмака 3 нельзя было использовать в Киберпанке. Разработчики не хотели просто взять Ведьмака, сделать рескин, написать новые квесты и выпустить еще одну игру. Одним из главных отличительных элементов будет сам открытый мир, который радикально отличается от того, что был в Ведьмаке. Например, вертикальная часть, которой ни в одном Ведьмаке не было;


* Окончательные системные требования всё еще неизвестны, команда оптимизации активно работает над тем, чтобы всё выглядело плавно, бесшовно и без загрузок. Вся информация о них будет только после завершения работы этой команды.


Источник - playground.ru

Интервью с главным дизайнером Cyberpunk 2077 - раскрыто множество новых подробностей игры CD Projekt, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Разработчики игр

Дизайнер Cyberpunk 2077 рассказал о наградах за выполнение заданий


В ходе беседы с GameStar, ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077, Филипп Вебер, рассказал, что игра не всегда будет предлагать в качестве награды за задание какое-то оружие или экипировку - иногда это может быть просто интересная история.


По словам Вебера, контракты в игре являются своего рода аналогом досок с объявлениями из The Witcher 3. Заказчиком в одном из контрактов будет монах, который состоит в банде Мальштрем. Банда известна своей тягой к аугментациям и насилию, однако данный монах является пацифистом.


Если игрок будет проходить это задание аккуратно и дело не закончится насилием, то он сможет услышать интересную историю, которая и станет главной наградой за задание.


"Главная награда, которая есть в этом задании - это финальный диалог в квесте. Было бы нелогично, если бы монах вручил герою огромную пушку - это явно не в его стиле. С нашей точки зрения, награда, если она есть, должна быть логично связана с сюжетом. Если игрок побеждает особого противника, то он должен иметь возможность добыть с него особую награду." - сказал Филипп Вебер

По мнению Вебера, задания не должны быть "стерильными" - в них игрок будет постоянно узнавать что-то о вселенной игры. А если он вступит в схватку, то может рассчитывать на интересную добычу.


Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.


Источник - playground.ru


P.S. Интервью "старое" - несколько недель, но на Пикабу не нашел его.

Лига Геймеров

44.2K постов88.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач