Интервью с главным дизайнером Cyberpunk 2077 - раскрыто множество новых подробностей игры
Павел Саско, ведущий дизайнер Cyberpunk 2077, в интервью польскому радио, раскрыл множество интересных подробностей игры, подробнее рассказав о мелких деталях, сюжете и подходе CDPR к разработке.
Основные моменты из интервью:
* В игре имеется 4 главных архитектурных стиля;
* Одна из художниц занята тем, что создаёт дизайн туалетов под каждый из четырех стилей;
* Наполнение мусорных корзин построено не плоских мусорных текстурах, а за основу были взяты привычные предметы быта, например коробки и бутылки, после чего на их базе были созданы «мусорные» модели, которые поместили в корзины. Наполнение корзин зависит от их дислокации. Например, всё мясо в игре предоставляется компанией All foods, следовательно у ресторанов в мусоре будет больше коробок с этим логотипом;
* Даже коробки для пиццы или бутылки для кетчупа разрабатывались исходя из требований мира. Например, данные коробки имеют таймер, показывающий насколько пицца свежая;
* Компания не работает с футурологами (примечание: это люди, пытающиеся прогнозировать будущее), однако CDPR стараются максимально обоснованно использовать лор для создания реалистичного будущего. Например, проблема лишнего веса в будущем - не проблема, если у вас есть деньги, так как вы полностью можете менять своё тело;
* В мире игры практически полностью вымерли обычные животные на фермах. Поэтому почти всё мясо в еде является выращенным компанией All foods;
* В игре есть компания наемников Trauma. Если у вас проблемы, но есть деньги, то можно вызвать этих ребят - им плевать сколько людей им придётся уложить и взорвать по дороге;
* В отличие от Ведьмака, в котором лор, фактически, был ограничен видением Сапковского, мир для Cyberpunk 2077 придумывался почти без ограничений;
* Оружие старались делать не только исходя из красоты дизайна, но и реализма, размышляя как бы оно могло работать в реальной жизни;
* Квесты из трех прологов возможно и будут пересекаться, но ситуация в них будет показана с разных точек зрения;
* Пройти игру 3 раза будет не достаточно для того, чтобы понять, что вы прошли целиком всё и увидеть всё, что разработчики задумывали. Павел шутит, что возможно вам даже понадобится завести Excel-файл для пометок;
* Чтобы увидеть другие прологи вам не обязательно становиться кочевником - вы можете быть корпоратом, который поддерживает кочевников (но при этом вы всё равно не увидите некоторые моменты предназначенные именно кочевникам);
* Разработчик не стал делиться информацией о том, сколько в игре концовок, но, по его словам, у каждой из концовок будут альтернативные варианты, а ещё будут пасхалки, которые порадуют исследователей;
* Павел напомнил, что внешность персонажа очень важна, ведь его будет видно во время вождения машины и мотоцикла, есть еще и третий вариант (имеется в виду вид транспорта), но какой именно - секрет;
* Характеристики будут выбираться на старте, а так же улучшаться за счёт навыков, снаряжения и киберапгрейдов;
* Над вариативностью прохождения работает отдельная команда, вместе с дизайнерами квестов и открытого мира, которая проверяет, чтобы каждый квест и пути его решения выглядели наиболее жизненно. Интересные варианты остаются в финальной версии игры;
* В игре имеются некоторые искусственные ограничения от разработчиков: например, когда вы сидите с Джеки - вам точно не нужна возможность вытащить пистолет и устроить кровавую баню. Это так же касается некоторых квестов, где решение должно быть показано так, как задумано разработчиками. Павел добавляет, что не стоит воспринимать эту информацию в штыки, игроки обязательно поймут причины данного решения когда увидят контекст;
* Разработчики стремятся к тому, чтобы в игре можно было исполнить почти всё, что может прийти вам в голову. В качестве примера он упоминает сцену, в которой Ви приставляет пистолет к голове. Можно нажать на курок, можно не нажать - всё будет иметь последствия;
* Общие принципы геймплея игроки уже увидели (хоть он и демонстрировал прохождение очень простого квеста), но есть и другие, более сложные задания, связанные с брейнденсом;
* Будут показаны психи, свёрнутые на теме брейнденса;
* Будут и другие элементы, не только квестовые, где будет использоваться эта механика;
* По мнению Павла, самый лучший выбор - тот, где нет однозначного хорошего выбора;
* Решение об участии Киану принимали просто по типу "хотим Киану!". Когда был написан Джонни Сильверханд, то один из директоров увидел Киану в этой роли, учитывая его предыдущие работы;
* Киану был заинтересован попробовать что-то новое, и многое привнёс в образ Джонни: манеры движения, голос и т.д. Он не влиял на сам сюжет, но интерпретировал подачу и озвучку, исходя из собственного опыта;
* Отношения с Джонни могут стать напряженными, в зависимости от выборов самого игрока;
* Пролог проходится за 4-5 часов;
* DLC будут, но разработчики еще сами не знают какие именно, ибо все силы направлены на работу над основной игрой;
* Самой большой проблемой при разработке было то, что почти всю техническую часть пришлось разрабатывать с нуля. Скачок в технологиях после 2015 года получился таким, что практически никакие элементы из Ведьмака 3 нельзя было использовать в Киберпанке. Разработчики не хотели просто взять Ведьмака, сделать рескин, написать новые квесты и выпустить еще одну игру. Одним из главных отличительных элементов будет сам открытый мир, который радикально отличается от того, что был в Ведьмаке. Например, вертикальная часть, которой ни в одном Ведьмаке не было;
* Окончательные системные требования всё еще неизвестны, команда оптимизации активно работает над тем, чтобы всё выглядело плавно, бесшовно и без загрузок. Вся информация о них будет только после завершения работы этой команды.
Источник - playground.ru
Дизайнер Cyberpunk 2077 рассказал о наградах за выполнение заданий
В ходе беседы с GameStar, ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077, Филипп Вебер, рассказал, что игра не всегда будет предлагать в качестве награды за задание какое-то оружие или экипировку - иногда это может быть просто интересная история.
По словам Вебера, контракты в игре являются своего рода аналогом досок с объявлениями из The Witcher 3. Заказчиком в одном из контрактов будет монах, который состоит в банде Мальштрем. Банда известна своей тягой к аугментациям и насилию, однако данный монах является пацифистом.
Если игрок будет проходить это задание аккуратно и дело не закончится насилием, то он сможет услышать интересную историю, которая и станет главной наградой за задание.
"Главная награда, которая есть в этом задании - это финальный диалог в квесте. Было бы нелогично, если бы монах вручил герою огромную пушку - это явно не в его стиле. С нашей точки зрения, награда, если она есть, должна быть логично связана с сюжетом. Если игрок побеждает особого противника, то он должен иметь возможность добыть с него особую награду." - сказал Филипп Вебер
По мнению Вебера, задания не должны быть "стерильными" - в них игрок будет постоянно узнавать что-то о вселенной игры. А если он вступит в схватку, то может рассчитывать на интересную добычу.
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
Источник - playground.ru
P.S. Интервью "старое" - несколько недель, но на Пикабу не нашел его.
Лига Геймеров
44.2K постов88.8K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач