Головокружительные приключения дилетанта, Или как мы запилили боевку. Пятая серия
Продолжаем публикацию наших девлогов по игре "Project Pastorate".
Вот здесь в хронологическом порядке можно ознакомиться с предыдущими сериями: первая, вторая, третья, четвертая.
Итак, практически в любой виузальной новелле встречаются мини-игры. Все они разнообразны, но имеют единую цель - отвлечь игрока от текстового массива, дать ему небольшую интерактивную передышку.
Мы тоже с самого начала решили вплести подобный элемент в игровое полотно. И с самого первого дня роль мини-игр должна была на себя взять именно боевая система. Впоследствии, правда, мы от нее отказались в угоду (сомнительного, как потом выяснилось) начинания - загадок. Что же это означает?
Бой было решено выполнить в виде ответа на загадку, представляющую собой историю, в конце которой необходимо ответить на вопрос.
Кстати, кнопочка "Skip" в первой демке отсутствовала, из-за этого люди не могли продвинуться дальше загадки, если не получалось ее отгадать. Вроде бы ее наличие совершенно логично, однако, поди ж ты, сперва не додумались. Спасибо тестерам. Лишний раз доказывает, насколько важна обратная связь с публикой.
Из-под корки грязного льда торчало тонкое, словно палец мертвой старухи, уродливое деревце. На нем сидел поблескивающий единственным глазом черный ворон с надтреснутым клювом. У заледеневшего берега залива небрежно разбросала своих трухлявых сыновей, свесивших головы в глубокой печали, мрачная хвойная чаща. Прячась от холодного света небесных тел в утробе леса, среди сосен и пихт скрывался, словно загнанный убийца, старый трактир «Шило мертвеца». Заведение снискало себе весьма дурную репутацию благодаря тому, что служило верным прибежищем для тех мрачных особ, о которых порядочные горожане обычно говорят: «Да по ним петля плачет!».
Гулкие раскаты грома, заставлявшие содрогаться от страха всю таверну, сопровождались косыми вспышками молний. Несмотря на скверную обстановку снаружи, дождь пока не начинался – на землю падала едва заметная зябкая морось. Вдруг со стороны палисадника раздался протяжный песий вой, означавший, что к трактиру кто-то приближался.
Действительно, вскоре дверь распахнулась и на пороге возникла пара дозорных, тащившая замотанного в ветхий, рваный плед юношу лет двадцати. Его тряс сильный озноб, вызванный, очевидно, известной в этих краях суровой простудой. Взмокшие часовые, тяжело отдуваясь, еле-еле доплелись до ближайшего к двери стола, где и сбросили свою обременительную ношу.
Мучительно сглотнув слюну, парнишка хрипло закашлялся. Хворь изрядно потрепала бедолагу – ожившие сами по себе мускулы судорожно теребили кожу изнутри, лицо, испещренное мелкими рытвинами, ужасно опухло, из груди то и дело вырывался пронзительный свист. Красные глаза устало обвели заполненный посетителями трактир, затем тяжело закрылись.
– Взвару! Густав, скорее нацеди сопляку миску взвару! Иначе лесная болезнь его доконает.
Чесночный отвар на меду, рекомендованный как «средство от мокрого кашля и горловых болезней, которое ежедневно употребляет сам, его преосвященство Пастор, Светоч наш и Искупитель», всегда в обилии имелся почти в каждом доме. Помогало лекарство или не очень, точно никто не знал, однако, на всякий случай, коричневую бурду исправно употребляли и больные и здоровые.
Несколько крепких пощечин привели парня в чувства. Мутный взор немного прояснился, и нежданный гость осторожно отхлебнул горячего пойла. Слегка согрев руки о плошку, он с улыбкой наблюдал, как его разглядывают десятки недоверчивых глаз. Чуть погодя незваный гость нарушил молчание.
– Чем я моложе, тем я выше, а как состарюсь, то укорочусь. Что я такое?
Первая загадка целиком
Таким образом, шла параллельная история внутри общего сеттинга, со своим сюжетом и своими героями. Однако, такой подход вызвал некоторое недоумение, не сказать - раздражение, как у игроков, так и у издателей, которым мы продемонстрировали этот ранний билд.
"Слишком много текста", вердикт звучал так. Как может быть слишком много текста в визуальной новелле? А вот так. Когда его вроде бы в перерыве бесцеременно пихают прямо в лоб, то в какой-то момент наступает неизбежное пресыщение от букв.
Очевидно, следовало что-то поменять. Возникла потребность в настоящих боях, что в конечном итоге привело нас к той, стартовой оригинальной идее. (Скажу, тем не менее, что окончательно от загадок мы не отказались. Просто они будут поданы в другой, более удобоваримой форме.)
В зачаточном виде я видел боевку так: слева набор наших фигурок, справа идет конвейер фигурок врага. Например, он ставит вертушку. У нас есть, условно говоря, блок, приседание, прыжок, уворот, рывок вперед и т.д. Мы должны правильно отбиться от его удара.
После этого в защиту уходит враг, а наши фигурки меняются на атакующие. Например, он взял щит и уже в зависимости от этого мы должны пробить его защиту топором, копьем или метнуть ножик.
В дальнейшем данный концепт претерпел изменения в сторону более внятной и наглядной карточной игры. Суть осталась примерно схожей, но визуальная часть преобразилась. Добавились портреты врагов, а также слоты для помещения в них карт.
Поначалу слоты располагались друг напротив друга, а между ними находился триггер, после нажатия которого, собственно, и начинался ход. Также мы видели сразу всех врагов, подлежащих устранению. В дальнейшем добавились портреты предводителя вражеской фракции и наш.
Где играют в карты? Правильно. На столе.
Чем играют? Ну, конечно же, руками.
У каждой фракции своя рука, свидетельствующая о причастности врага к той или иной группе противников. К примеру, это рука гангстеров.
Вот один из представителей данной фракции
Путем тестов, шлифовок модели и подгонок разрозненных лоскутков мы в течение двух месяцев собрали стабильный скелет боевой системы. Теперь остается только добавлять новые карты и портреты. Есть задумки по дальнейшим нововведениям в части механики, усложнению боев. Должно быть, по идее, интересно.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K постов22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"