Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл.

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

Неделя миновала с момента исторического события публикации демо-версии моей компьютерной игры. За это время демку скачали более 200 раз, а количество участников в тематической группе превысило 130 человек. Неплохо. Могло быть и лучше, но без надлежащего продвижения и должной саморекламы глупо рассчитывать на большее. Только надеяться и верить. Так или иначе, интерес к игре есть, это радует. Мне на почту и в личку начали приходить сообщения с вопросами, баг-репортами и прочими замечаниями. Это хорошо, обратная связь помогает развивать проект. Была выявлена парочка багов, обнаружена новая порция опечаток. Нашёлся даже человек, не сумевший пройти обучающую миссию! Я считаю – это достижение. Как для самого игрока, так и для меня как разработчика.


Самое время выложить список вопросов, систематизировав игровой опыт разных людей и полученные ими впечатления. Прошу всех пробежаться по представленному ниже списку, и ответить на максимальное число вопросов. Как говорят в таких случаях опытные разрабы: «Спасибо, что помогаете делать наш проект лучше». Разумеется, просьба касается лишь тех, кто скачал демо-версию и успел в поиграть в игру.


Впрочем, не успевшие или только-только подтянувшееся всегда могут наверстать упущенное и скачать демку по следующей ссылке. Ещё разработчику будет приятно, если вы подпишитесь на группу игры в VK.

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

Вопросы:

1) Не запутались ли вы в квестах в начале игры? Не слишком ли много заданий выдаётся на старте?

2) Не загрузила ли вас игра обилием текста (лор, описание, книги и т.д.)?

3) Сколько времени вы наиграли? (если что, в меню сохранений есть таймер)

4) В каком порядке прошли сюжетные квесты?

5) Какой квест понравился больше всего?

6) Какой квест (-ы) не понравился (-лись)?

7) Какой квест показался излишне сложным, и был ли такой?

8) Вы отремонтировали городскую баню?

9) Нашли рыжую девушку? Взяли её задание?

10) Находили улучшаемый легендарный предмет? Улучшили его?


11) Нашли торговца живыми чернилами?

12) Выучили умение «Столб света»?

13) Исправили умение «Волна»?

14) Кого предпочли в Гильдии Воинов – крыс или лягушек?

15) Пользовались ли вы баней? Была ли от этого практическая польза?

16) Какая из героинь вам наиболее/наименее приглянулась?

17) Кто из второстепенных персонажей (Юрий, Федора, Борис и другие) вам больше всего запомнился?

18) Не затянуты ли бои? Не утомляют ли они?

19) Сложные или наоборот лёгкие бои? (по общим ощущениям)

20) Вам удаётся обходить монстров, если вы не хотите с ними сражаться?


21) Какие выученные навыки/заклинания показались вам читерными (требующими нерфа), а какие наоборот бесполезными?

22) Какие встречные монстры/боссы показались вам имбалансными, а какие наоборот слишком лёгкими (понтов у Диаблы было много, а боец никакой)?

23) Астрологи хоть раз повлияли на прохождение игры?

24) Вам выпадала неделя мимика?

25) Много или наоборот мало игра «отсыпает» денег?

26) Пользовались ли вы магазинами?

27) Пользовались вы свитками и зельями, помимо банок лечения и маны?

28) Большими или маленькими вам кажутся локации? (размеры города, деревень и подземелий).

29) Нравится ли вам, как анимированы активные тайлы (звёздочки)?

30) Пользовались вы бестиарием?


31) Переключались ли вы на «Сюжетный режим»? Если да, то вам понравилось, как он реализован?

32) Пользовались ли вы разделом «Помощь»? Достаточно ли он информативен и удобен?

33) Попадались ли вам какие-нибудь предметы или умения с непонятной механикой (текст описания не вмещается в окошко)?

34) Попадались ли вам проходимые тайлы, которые не должны быть проходимыми (стены/столы)? Или наоборот, может, встречались свободные клетки через которые не получается пройти.

35) Есть ли замечания к механике взлома замков и ловушек? Нравится ли вам, как она реализована?

36) Попадались ли вы, хоть иногда, в ловушки?

37) Как вам понравилась музыка в игре? Есть ли локации (деревни, подземелья), где мелодии не попадают в ритм или настроение?

38) Будете ли вы играть в полную версию игры?

39) Купите ли вы мою игру в Steam, ежели она там окажется? Если да, то какая цена за неё вам представляется справедливой?

40) Ну, и раздел "прочее" (баги, опечатки, жалобы, пожелания, впечатления, добрые слова, инвестиционные предложения :) и прочее, прочее, прочее)

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

PS. На всякий случай, ещё раз ссылка на демо-версию (Яндекс-диск 315 МБ) и ссылка на группу ВК.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Не запутался.
текста в меру, разве что читать книги в библиотеке я чутка забил.
7 часов
диана, анастасия - сходить в деревню к Фелиции, закончить с Анастасией, Светлана.
в принципе не могу сказать что какой-то квест сильно выбивается из общей массы, все сделаны хорошо.
думаю, если стартануть с задания Светланы, вас убьют элементали земли. Неплохо было бы сделать мобов динамически подстраивающимися под уровень пати, что ли. Потому как они или очень сложные, или очень легкие.
отремонтировал баню.
нашел и выполнил задание рыжей девушки
возможно нашел, но не проверял апгрейживается ли он :)
Торговца чернилами не нашел. И был уверен, что это такой квест - угадай, куда лучше вложить единственные чернила. Надо поискать значить...
столб света выучил.
крыс :3
баней пользовался, эффекта не почувствовал вовсе.
диана, анастасия, Фелиция, Светлана.
Второстепенные персонажи мало раскрыты, запоминаются поэтому с трудом. По имени мог вспомнить только Виталика, например :р
Бои в целом нормальные, хотя если цель регенится, а у пати нет яда и кровотечений, могут затянуться. Например тролль на каменоломне :)
Сложность боёв очень сильно зависит от экипировки и уровня персонажей, что для самого начала игры немного странно. Барансу ва най, если понимаете о чем я.
Некоторых монстров обходить не получается. Например голем под монастырскими туннелями позволяет пройти внутрь, но наружу без битвы хрен попадешь. Есть и другие узкие места, но те големы сильны для пати низкого уровня.
Яд переопан. Магия Фелиции переопана вся, т.к. мультиплицируется от легко наносимых дебаффов, а шмот на магурон легко достать.
Призрак в монастыре сложнее, чем бой под монастырем :) это объяснено, но не верно с повествовательной точки зрения.
Нет, астрологи не влияли. Мимика неделя выпадала, но я уже один раз вайпнулся об мимика в хижине магички и решил не тестать :)
Игра отсыпает денег непропорционально затраченным усилиям, что ведёт к наличию очевидного 'правильного' варианта прохождения - сделать лёгкий квест, закупиться, начать сложный во всеоружии.
Магазинами пользовался, куда без них.
Пользовался, ядом и благословением.
Непонятными мне кажутся размеры локаций... Ощущение, что размер половины локаций - чуть больше размера экрана, не очень удобно. Те локации, что на 2 или 4 экрана - самое то.
Анимация нормальная.
Бестиарием не пользовался, не было нужды. Но хоть халявный опыт :)

Переключался 1 раз, чтобы мимика убить. Реализован хорошо, но 75% и на входящий и на исходящий урон это слишком много, кмк.
Помощью пользовался, просто чтобы понять что означают иконки эффектов. Нормально.
неясные предметы не попадались
неприятности с проходимостью не встречались. Разве что в тавернах иногда можно пройти по стенкам с посудой и т.п., но я полагаю так и задумано, чтобы своровать :)...
Мне понравилась механика со взломом, но в ней есть минусы. Можно запороть себе всю игру, если не давать очки взлома в любом случае за успешный взлом. Например, взяв уроки взлома, пропустив большое количество сундуков и дверей скажем 30го уровня, потом вы не сможете ломать сундуки 50го, если снова не пойдете уроки брать. А голду то не пофармишь...
В ловушки попадался. Если их и должно быть видно даже без нужного уровня восприятия, то я не понял как :)
музыка в целом приятственная, подобрана неплохо, однако ее маловато.
Буду играть в полную версию и куплю ее в Стиме. Если контента там будет раз в 5-10 больше чем сейчас, то цену в 300 рублей ставить можно достаточно смело.

Хочется пожелать вам удачи с этой игрой. А сколько будет стоить платное длс? :₽ На него я бы, так сказать, поинвестировал.
раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Большое спасибо за игру и ответы.



>>Неплохо было бы сделать мобов динамически подстраивающимися под уровень пати, что ли. <<


Этого не будет и это моя принципиальная позиция. Мир не должен подстраиваться под игрока, он должен жить своей жизнью. Тем более, что квест Светланы с самого начала проходим. Да, будет сложновато, но проходимо. Я сам это тестировал. Элементалей можно оббежать и/или позакидывать свитками.



 >>Если их и должно быть видно даже без нужного уровня восприятия, то я не понял как :) <<


Нет, без восприятия ловушки не видны, но возможно вы обнаружили не все доступные в демке дары. Правда... я не уверен, возможно, в демке есть ловушки, на которые даров хватит только в полной версии.



>> Если контента там будет раз в 5-10 больше чем сейчас, то цену в 300 рублей ставить можно достаточно смело. <<


В полной версии будет примерно в 2 раза больше, но дальше будут выходить доп. эпизоды. Хотелось бы сделать всё и сразу, но это тогда игра лишь через 3 года выйдет.



>>А сколько будет стоить платное длс? :₽ На него я бы, так сказать, поинвестировал. <<


Ах! Не уговаривайте!

раскрыть ветку (3)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Если пробежать самого первого элементаля, то обратно через него пробежать не удается. Он слишком быстро чует игрока и запирает проход шириной в 1 клетку. Одну игру так и запорол - пати полудохлая, хилок почти нет... И тут на тебе. Но я, собственно не столько про методы решения проблемы, сколько про саму проблему - мобы получаются дисбалансированными. Герои слишком слабы вначале относительно монстров, и слишком сильны в конце. Если это накладывается еще и на то, что в одном квесте сами по себе мобы сильнее раз в 5, чем в другом - то вообще хаос начинается. И это проблема, на мой взгляд.


У меня был уровень 16, насколько я помню, и тогда стали видны все ловушки. Но он выдался мне по факту прохождения данжа под монастырем, а его я делал чуть ли не последним. Тоже вопрос к последовательности квестов - получается, есть "правильная" последовательность.


В принципе не понятно, как лучше их выпускать. Если вы планируете тратить, например, по году на эпизод, то лишь совсем упоротые дождутся нового, а основная масса даже подписавшихся и не вспомнят, чего это они тут подписались... Событие умирает за 2-3 месяца примерно, поэтому с экономической точки зрения долгострои лучше выпускать по факту полной готовности, для добавления по частям нужны довольно частые апдейты.


Нет, буду уговаривать =Р


Кстати, о птичках. Я помню вы пост писали с картинкой, где Диана умиляется котику, и поэтому не может попасть на лестницу в подвал. Вы эту сцену, часом, не вырезали?.. =)

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

>> Герои слишком слабы вначале относительно монстров, и слишком сильны в конце. <<


А как иначе создать у игрока ощущение, что ему передали под начало команду "калечей", которую ему предстоит провести через тернии к звёздам? :))



>>получается, есть "правильная" последовательность <<


Это особенность всех РПГ, где нет рандомного лута, и на которые я опирался. Пустите меня в тот же Балдурс Гейт 2, и я вам за два часа "вытащу" самую крутую катану в игре и один из самых крутых двуручных мечей. Ну, хорошо, за три часа :))



>>Событие умирает за 2-3 месяца примерно, поэтому с экономической точки зрения долгострои лучше выпускать по факту полной готовности, для добавления по частям нужны довольно частые апдейты <<


Понимаю, но как иначе? Я могу, конечно, уйти в небытие ещё на 3 года и выйти уже с игрой на 50 часов, но... я не могу столько ждать и сомневаюсь, что кто-то "высидит" в мукере 50 часов к ряду. А эпизодами может и сработать. Я рассчитываю дать игрокам: как возможность проходить акты по отдельности, так и от начала до конца, с переносом всего лута и умений.



>>Вы эту сцену, часом, не вырезали?.. =) <<


Оставил :)

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Само по себе усиление героев это нормально, просто вкупе с различием по сложности в квестах возникает тенденция очень сильно плавающей сложности боёв, что может создать двоякое впечатление на среднего игрока. Обычно предполагается относительно плавное нарастание сложности, постоянно высокая сложность, или комбинации. У вас, по крайней мере на данном этапе, вместо кривой сложности получился форменный хаотический пиздец, с прорывами варпа и демонетками. ;)
в принципе это не плохо, но не всем это понравится. Я бы статировал плюшки со шмоток хотя бы, переведя например треть в личные статы героев. Именно на начальном этапе, чтобы несколько сгладить старт. Ну не полные же ваши героини бездари. :)

Ну, технически можно например выпустить игру через полгода, а эпизоды выпускать хотя бы раз в полгода. То есть работать впрок. Может это даже ускорит процесс и улучшит видение конкретных аспектов игры - например, если вы сразу продумаете все скилы на все эпизоды, вам не придется каждый раз вспоминать баланс персонажей, а достаточно лишь раскидать их по эпизоду в качестве наград. Ну это я чисто условно говорю, не знаю как это работает в таких долгостроях, у меня максимум 2000строк кода было в проекте, но там комплексное распределение сильно помогало. В первую очередь - помогало перестать устраивать ревизии всему проекту раз в неделю с вопросами в стиле *где ещё я блядь косвенно обращаюсь к переменной*. :)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку